Ich denke, es gibt grob gesagt zwei [EDIT: Kategorien] von Spielerentscheidungen: Gestaltungs-Spielerentscheidung und Lösungsspielerentscheidungen. Gestaltungsentscheidungen sind Entscheidungen der Spieler, die in erster Linie dazu dienen, ihren Charakter genauer auszugestalten. Das sind, um ein Beispiel zu nennen, Entscheidungen wie: a, trinkt mein Zwergenkrieger lieber Bier, Schnaps, oder Wasser? b, Schlafe ich, auch wenn ich es mir leisten kann, lieber im Stall, weil ich geizig oder sparsam bin, oder gar aus religiösen Gründen? Usw. Diesen Entscheidungen ist gemein, dass sie insgesamt nicht darauf abzielen, Lösungen zu vorhandenen Problemen oder Questen zu liefern.
Die Lösungsspielerentscheidungen sind Entscheidungen, die getroffen werden, um wie der Name schon sagt, vom SL vorgegebene bzw. selbst konstruierte Probleme und Missionen zu bewältigen. In diese Kategorie fallen: a, Gehen wir auf dem Weg in das Herz des Schwarzen Tempels rechts oder links? b, kämpfen wir uns durch oder schleichen wir? c, überreden, bedrohen oder bestechen wir die Goblinwachen?
Der Wert der Gestaltungs SE ist die Ausgestaltung seines Charakters und die Schaffung einer guten Atmosphäre, wenn alle Spieler ihren Teil dazu beitragen. Der Wert einer Lösungs SE ist das Erreichen eines vorgegebenen oder selbst gesteckten Zieles.
Nun also zur Entwertung: Eine Entwertung einer SE tritt dann ein, wenn die Entscheidung ihr Ziel nicht erreicht, also sozusagen wertlos ist. Das heißt, anders ausgedrückt, dass die Gestaltungs SE den Charakter nicht wirklich gestaltet und/oder keine wirkliche Atmosphäre aufbaut, bzw. die Lösungs SE nicht dazu beiträgt, das gesteckte Ziel (die Queste, die Mission…) zu erreichen.
Ich denke, dass durchaus auch Spieler eine Entwertung bewirken können. Das passiert zum Beispiel, wenn GSE von anderen Spielern mit Absicht ignoriert, oder in nicht angemessenem Maße kritisiert werden. Beispiel: Charakter A und seine Kameraden gehen in die Taverne. CH A wählt aus dem Menü nicht, wie üblich, sein Bier (denn es ist ein heiliger Tag für ihn), sondern lediglich Wasser/Milch o.ä. Wenn die anderen Spieler ein wenig darauf eingehen (nach dem Grund fragen, es ihm nachtun, ihn damit ein wenig aufziehen usw.) hat man ein Stück Rollenspiel geschaffen. Andere Chars konnten sich einbringen, und Rolle des Charakters A ist etwas dichter geworden. Wenn aber keiner darauf eingeht, und das Ereignis einfach übergangen wird, ist das GSE (aus der Sicht Spieler A) ohne Wert gewesen. Er hätte es überhaupt nicht ausspielen brauchen, und weder Atmosphäre noch Rolle ist irgendwie dichter geworden. Die Frage ist nun, warum das so sein kann. Ich glaube, dass liegt in diesem Fall daran, dass ab einem gewissen Stadiums eines Abenteuers/der Rundendauer GSE in den Schatten von Lösungs SE treten; die Charaktere kennen sich bereits, man ist bekannt untereinander, und es gibt dringender Dinge zu besprechen als die Trinkgewohnheiten des Kameraden, beispielsweise wie man in den nächsten vier Stunden noch lebend die Stadt verlassen könnte oder etwas ähnliches. Also können die Ursachen einer [EDIT: Entwertung einer SE] durch Spieler eine sich in der Gruppe ausbreitende Routine (man ist sich nicht mehr so interessant) oder eine Überschattung durch ein gewichtigeres Problem sein.
Ich denke, dass Entwertungen durch den SL meistens bei den [Edit: Lösungs SE] vorkommen. Das könnte zum Beispiel sein, dass der SL, um seine Geschichte zu erzählen, die Charaktere unbedingt gefangen nehmen lassen will (railroader-SL). Also wird er alles tun, um sie in diese Situation zu bringen. Zum Beispiel kann Dominatrix (der Name des SLs) das Lager der Gruppe des Nächtens von einer Übermacht umstellen lassen. Da er sich in den Kopf gesetzt hat, die Spiele unbedingt gefangen zu sehen, hat er sie in der Hand. Jede LSE der Spieler, die darauf abzielt, zu entkommen, wird von vornherein entwertet: Die Gegner sind zu viele und/oder zu stark, um sie zu besiegen, also wird eine Entscheidung zum Kampf entwertet: sie ist von vornherein nicht durchführbar. Dasselbe gilt für fliehende Charaktere; überall in den Büschen liegen Gegner versteckt, die noch dazu Netze, Fangseile und andere Fallen ausgelegt haben; sogar magische Fluchtmöglichkeiten sind von vornherein ausgeschaltet, ein Zauberer mit einem entsprechenden Gegenzauber verhindert solche Maßnahmen; egal was die Spieler tun: die Entscheidung zur Flucht wird entwertet, sie kann ihr Ziel nicht erreichen. Naja, was ich da beschrieben habe, ist die übliche Railroading tour, das ist mir schon klar, aber dieses Phänomen kann man wohl schlecht aus der Diskussion raushalten...
Möglicherweise entwertet ein SL Entscheidungen der Spieler auf, um sie zu beschützen, indem er im geheimen einige, für die Spieler uneinsichtige Gegebenheiten der Umgebung ändert. Ob das nun eine Entwertung oder Hilfestellung ist, um die Gruppe nicht zu killen, kann ich nicht sagen. EIne helfende Entwertung eventuell.