Autor Thema: Diskussion zu: Eine Theorie der Eingriffe in Spielerentscheidungen  (Gelesen 18001 mal)

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Humpty Dumpty

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Also nun Eingriff anstatt Entwertung? Dann passt mein Beitrag leider nicht mehr dazu, sorry.
Oh nein, das tut mir leid! Aber aus den genannten Gründen sowie vor dem Hintergrund von Spielen wie DitV oder Polaris, wo gerade die Eingriffe in Spielerentscheidungen (oder vielleicht besser: Eingriffe in Handlungsoptionen des Spielers?, naja, lasse ich für den Moment mal offen) den Reiz der Spiele ausmachen und die insofern natürlich zu berücksichtigen sind, erschien mir der Begriff der Entwertung nicht länger sinnvoll. Oder?

Ich schließe mich inhaltlich aber auch Achamanian an:
Deshalb denke ich auch, dass Entwertung von Spielerentscheidungen eben nur schwer am Einzelencounter festgemacht werden kann. Das Scheitern am Öffnen einer verschlossenen Tür ist an sich noch keine Entwertung der Entscheidung, die Tür zu öffnen. Entwertung tritt dann ein, wenn der SL von vornehrein beschlossen hat, dass keine Strategie dazu in der Lage sein wird, die Tür zu öffnen.
Allerdings würde ich etwas korinthenkackerisch korrigieren in:
Zitat
Entwertung tritt dann ein, wenn der SL von vornehrein beschlossen hat, dass nur eine künstlich und absichtsvoll reduzierte Zahl an Strategien dazu in der Lage sein wird, die Tür zu öffnen.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 12:33 von TAFKAKB »

Humpty Dumpty

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Sorry für den Doppelpost. Wollte nur kurz meine Begeisterung dafür zum Ausdruck zu bringen, wie konstruktiv und nah am Punkt hier diskutiert wird. Kein Spam, keine kleinteiligen Definitionskriege, kein Gezicke. DANKE!!!

ErikErikson

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Sorry wenns grade nicht ums Thema geht, nur was mir grade so eingefallen ist.

Was ic hmir überlegt habe (bzw. was ich oft gesehen habe):

So ne Dimension: Wahrscheinlichkeit, das was Interessantes passiert.

Bsp.Grundsituation Spieler geht in Turm und sieht sich um:

Es passiert definitiv nix (außer staubige Bücher).
Wenn der SC gut würfelt, findet er das Geheimfach. (Mit zwischenschritten, je nachdem wie schwer der Würfelwurf is)
Der SC findet das Geheimfach auf jeden Fall.  

Ich finde, so ne Dimension sollte drin sein, weil das will ich als SC wissen, wenn ich in ne Gruppe komm. Ich kenne viele Gruppen da würd ich einschlafen, weil der WDWP- (warscheinlichkeit das was passiert) Wert zu niedrig ist.

Offline Scylla

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Deshalb denke ich auch, dass Entwertung von Spielerentscheidungen eben nur schwer am Einzelencounter festgemacht werden kann. Das Scheitern am Öffnen einer verschlossenen Tür ist an sich noch keine Entwertung der Entscheidung, die Tür zu öffnen. Entwertung tritt dann ein, wenn der SL von vornehrein beschlossen hat, dass keine Strategie dazu in der Lage sein wird, die Tür zu öffnen.
Ja, klar, da hast du natürlich recht. So war das auch gemeint, habe ich aber leider etwas blöd ausgedrückt.

Humpty Dumpty

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Ich finde, so ne Dimension sollte drin sein, weil das will ich als SC wissen, wenn ich in ne Gruppe komm. Ich kenne viele Gruppen da würd ich einschlafen, weil der WDWP- (warscheinlichkeit das was passiert) Wert zu niedrig ist.
Auf alle Fälle. Das ist eine und vermutlich sogar die häufigste Erklärung, weshalb man als SL in Spielerentscheidungen eingreift: Dramaturgische Erwägungen.

Allerdings ist so etwas in viele Fällen schlicht eine Konsequenz schlechten Abenteuerdesigns. Idealerweise sollte der SL solche Situationen wie die von Dir beschriebene nämlich umgehen. Die Frage ist, ob und wie sich das konstant vermeiden lässt. Dieser Punkt wird ja gerade in einem anderen Thread (irgendwas mit Wissensmanagement und Railroading) ziemlich kontrovers diskutiert. Mehr hier. Auch der Thread versandet aber wieder im Nirvana, weil es eben an einem robusten theoretischen Modell mangelt, welche die Phänomene systematisch beschreibt, erklärt und vorhersagt. Deshalb der Quatsch hier  :D
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 12:40 von TAFKAKB »

Offline carthinius

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Man tut, was man kann!  :D

@Imagawa: Ich denke, du beschreibst teilweise das, was auch schon bei den DSA-Diskussionen im Raum stand, allerdings bei dir deutlich weniger wertend (wenn ich mich recht entsinne, war bei DSA die Aussage, dass Spieler sich auf Charakter- und Solospiel zurückziehen bzw. sich damit begnügen, weil sie wissen/ahnen, dass sie zur Lösung des Abenteuers nichts oder nur wenig beitragen können). So gesehen ist das natürlich eine interessante Idee, weil es auch verschiedene Spielarten offenbart: Ich würde das wieder mit dem plot- oder charaktergetragenen Spiel gleichsetzen; plotgerichtet (sei es nun erzählte Geschichte oder zu lösende Herausforderungen, die sozusagen extern vom SL kommen) erfordert Lösungen, spielt man eher charakterbezogen (also Ereignisse aus den Spielercharakteren heraus, die die Geschichte bestimmen, z.B. Intrigen, Soapspiel etc.), dann gibt es gar keine richtigen Lösungsentscheidungen (und die wären auch für das Spiel überhaupt nicht zielführend). Hängt daher sehr am Spiel (und Spielstil) und wäre vermutlich im Rahmen einer allgemeinen Systematik schwierig zu fassen.
Hinzu kommt, was Achamanian gesagt hat: Das Problem ist, ob der SL gewisse Dinge von vonherein ausgeschlossen hat.

So ne Dimension: Wahrscheinlichkeit, das was Interessantes passiert.
Siehe TAFKAKB. Aber: Ich würde das nicht nur an das Abenteuerdesign hängen - schließlich spielt dahinein auch der SL (bzw. der Spieler, der das entscheidet), seine Improvisationsfähigkeit und das bevorzugte Spiel. Leerstellen im Abenteuer lassen sich ja durchaus spannend/sinnvoll füllen, und sei es nur, dass sich der SL im Vorfeld was überlegt. Weiterer Punkt ist auch die Relevanz für das Spiel: Ein plotorientiertes Spiel sieht vermutlich fest vor, dass es da ein Buch gibt, wenn es relevant ist (wenn nicht, sagt es vielleicht noch, dass da was ist, vielleicht aber auch nicht -> Leerstelle), der Sandkasten würde es vermutlich rein zufällig bestimmen (da es ja sowas wie "Plotrelevanz" von vornherein kaum gibt), und wird gar nichts über den Turm gesagt, muss es der SL halt spontan entscheiden. Inwieweit dann wieder legitim ist, dass der SL sagen kann "Hört mal, da ist nix, das können wir auch auslassen" oder ob er das "zwingend" ausspielen muss, auch wenn da nichts ist, hängt dann auch wieder am Spielstil.
Tja, wie kann man das dann einsortieren? Also phänotypisch? Hm.

EDIT:
@TAFKAKB: Magst du vielleicht jedesmal, wenn du im Thread nebenan etwas editierst, eine Edit-History anlegen bzw. anmerken, was du geändert hast? Wär vielleicht ganz sinnvoll, wenn das jetzt häufiger vorkommt!  :)
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 12:57 von carthinius »
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ErikErikson

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Ich würde sagen, es interessiert mich primär, ob was Interessantes passiert oder nicht. Warum, weshalb, das ist (erstmal) zweitrangig.
Wenn der SL in einem Satz sagt, das is nix, dann würde das für diese Frage schlicht nicht als Szene gelten.

Offline Scylla

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Oh nein, das tut mir leid! Aber aus den genannten Gründen sowie vor dem Hintergrund von Spielen wie DitV oder Polaris, wo gerade die Eingriffe in Spielerentscheidungen (oder vielleicht besser: Eingriffe in Handlungsoptionen des Spielers?, naja, lasse ich für den Moment mal offen) den Reiz der Spiele ausmachen und die insofern natürlich zu berücksichtigen sind, erschien mir der Begriff der Entwertung nicht länger sinnvoll. Oder?
Macht ja nix. Es passiert im Laufe von Diskussionen oft, dass Fragestellungen umgearbeitet werden müssen. Hat durchaus Sinn, wenn die Sache sich weiterentwickelt, und man merkt, dass man die Sache neu aufziehen muss.

Offline Horatio

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@ TAFKAB
Hm ich glaube „Entwertung“ kann / sollte beibehalten werden.
Wenn der BA Spieler gerade möchte, dass er ausgetrickst wird, was letztendlich eine zusätzliche Herausforderung für die anderen Spieler und ein kleines Spotlight für ihn darstellt, dann ist da ja gerade keine Entwertung einer Spielerentscheidung, denn seine Intention war ja gerade diese Situation zu schaffen, ganz unabhängig davon was sein Charakter möchte.
Erst wenn er als Spieler sich gegen jeden Ansatz wehrt, der ihn plausibel ins Flugzeug bringen könnte und man zwingt seinen Charakter dennoch an Bord, wird seine Entscheidung entwertet. Hier ist meine momentane Vorstellung allerdings, dass eine Entscheidung nicht entwertet wurde, weil ihm hier gar keine Entscheidungsfreiheit zustand, da er das Spiel nicht unmöglich machen oder behindern darf.

Eingriff klingt außerdem so, als wäre es eine rein aktive Geschichte. Oft wird eine Spielerentscheidung gerade dadurch entwertet, das ihre Konsequenzen einfach nicht in den weiteren Verlauf einbezogen werden oder sie sogar schlichtweg ignoriert wird.

Mag aber sein, dass ich mich hier in Details verliere :P.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 13:03 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline DasTaschentuch

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Meine 2 Cents (wenns am Thema vorbeigehen sollte dann darfs ignoriert werden)

Betrachtet wird ein Spielsystem in dem ein oder mehrere Spieler und ein (selten mehr) Spielleiter mitspielen. Spieler haben nur einen geringen Einfluß auf die Spielwelt und müssen sich an die Spielregeln halten. Der Spielleiter hat (fast) unbegrenzet Macht/Einfluß über die Spielwelt und kann (eventuell) Regeln ignorieren (in den meisten Spielleiterbüchern steht,daß ein GM eine Regel die ihm nicht passt ignorieren soll). Es besteht auf jeden Fall ein gewaltiger Unterschied in der Macht der beteiligten. Spieler spielen Charaktere die teil der Spielwelt des Spielleiters sind.

Spieler können Innenleben (Gefühle,Wünsche), Aktionen und  Aussehen (Kleidung) ihrer Charaktere beschreiben. Mehr im allgemeinen jedoch nicht.

Ein Eingriff in dieses Beschreibungsrecht durch den Spielleiter erfolgt wenn:

1) Die Beschreibung gegen die Spielregeln des Systems verstößt (Dein Chara is ein Magier,laut Regelwerk kann der nicht mit einem Turmschild umgehen)

2) Die Beschreibung ist im Wiederspruch zu der Spielwelt (Dein Chara hat kein Dynamit,es gibt in der Spielwelt kein Dynamit)

3) Die Beschreibung erzeugt einen Konflikt auf der Metaebene (Wenn dein Chara das Dynamit zündet seid ihr alle Tod uns das Abenteuer ist vorbei)

4) Die Beschreibung steht im Konflikt mit dem Plot des Spielleiters.

Punkt 4 ist noch in Unterpunkte zu unterteilen. Meiner Meinung nach stellen 1) bis 3) legitime Eingriffe in das Entscheidungsrecht des Spielers da

Offline Markus

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Eingriff klingt außerdem so, als wäre es eine rein aktive Geschichte. Oft wird eine Spielerentscheidung gerade dadurch entwertet, das ihre Konsequenzen einfach nicht in den weiteren Verlauf einbezogen werden oder sie sogar schlichtweg ignoriert wird.
Da bekommen wir aber dann ein Problem mit dem Entwertungs-Begriff. Der ist wertend, und ich vermag beim besten Willen nicht zu sehen, wie irgendwer einen Anspruch hat, dass auf alle seine Beiträge "angemessen" reagiert wird.
Wenn ich eine Idee, sei es der SL oder der Mitspieler (Individualisierung durch Getränkewahl) blöd finde kann es schlecht sein, dass ich verpflichtet bin, trotzdem darauf einzugehen. Bzw. diese Verpflichtung ergibt sich wenn dann aus Reziprozität und ist nicht grundsätzlicher Natur.

Offline Scylla

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@ TAFKAB
Hm ich glaube „Entwertung“ kann / sollte beibehalten werden.
...
Erst wenn er als Spieler sich gegen jeden Ansatz wehrt, der ihn plausibel ins Flugzeug bringen könnte und man zwingt seinen Charakter dennoch an Bord, wird seine Entscheidung entwertet. Hier ist meine momentane Vorstellung allerdings, dass eine Entscheidung nicht entwertet wurde, weil ihm hier gar keine Entscheidungsfreiheit zustand, da er das Spiel nicht unmöglich machen oder behindern darf.
Hier stellt sich die Frage, inwiefern ein Spieler verpflichtet ist, die Story weiterzutragen, wenn sie zu strikt gegen Prinzipien des Charakters oder gar der Gruppe läuft. Ich erinnere mich, dass einer meiner SLs unsere Gruppe mit Zwang (gefangen durch einen Drachen) durch Androhung des sofortigen Todes dazu bringen wollte, irgendwelche Verbrechen zu begehen. Unser Paladin-Spieler, dem durchaus bewusst war, dass das ein Story-Hook war (wenn auch ein stark aufgezwungener), ließ sich partout auch nicht zum scheinbaren Einlenken bewegen, hielt unbeirrbar an seine Kodex fest, der ihm verbat, sich auf den Handel/Erpressung einzulassen und wir waren in einer komischen Spiele-Sackgasse gelandet: Dem SL blieb eigentlich nur noch, die Gruppe zu töten, wenn er konsequent weitermachen wollte (Anmerkung irgendwoher wussten wir, dass der Drache uns töten würde, wenn wir nicht einwilligten, also kein Bluff). Er rettete sich etwas ungeschickt mit "ihr wacht auf und es war ein Traum", aber das war für mich sehr unbefriedigend: Mein Char hatte sich mit dem Paladin für den Tod entschieden, und ich mich damit bereits arrangiert. Plötzlich lebten wir aber, und irgendwie kam ich mir betrogen vor. Zwar betrogen um den Tod, aber immerhin betrogen... Ich fand den Eingriff entwertend betreffs meiner Entscheidung. Ich würde vorschlagen, sowohl Eingriff als auch Entwertung in den Titel aufzunehmen und keinen davon auszuklammern, da sich doch nah miteinander verwandt sind und gar nicht so getrennt betrachtet werden können wie man es möchte.

@carthinius: die DSA Beiträge habe ich nicht gelesen, aber ich bin froh, dass es verständlich war, was ich da zusammengeschrieben habe. Daher meine neu eingeführten, etwas verworrenen Begriffe. "Plotorientiert" und "charakterbezogen" trifft es allerdings sehr gut. Aber eine rein charakterbezogenes Runde habe ich noch nie gespielt, ein Spiel ohne Zielentscheidungen kann ich mir kaum vorstellen! Vielleicht bin ich da etwas vernagelt, zugegeben...

Offline carthinius

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@carthinius: die DSA Beiträge habe ich nicht gelesen, aber ich bin froh, dass es verständlich war, was ich da zusammengeschrieben habe. Daher meine neu eingeführten, etwas verworrenen Begriffe. "Plotorientiert" und "charakterbezogen" trifft es allerdings sehr gut. Aber eine rein charakterbezogenes Runde habe ich noch nie gespielt, ein Spiel ohne Zielentscheidungen kann ich mir kaum vorstellen! Vielleicht bin ich da etwas vernagelt, zugegeben...
Ich denke, als Reinform werden beide schwierig. Nimm sie als Extrempunkte (ob auf der gleichen Achse, müsste noch geklärt werden, aber könnte durchaus so sein), die mit hoher Wahrscheinlichkeit beide ihren Anteil im Spiel haben werden, aber mit unterschiedlicher Gewichtung (und vielleicht sogar auf unterschiedlichen Ebenen - bei DSA würde z.B. die plotorientierte Handlung ja nahezu ohne Berührungspunkte mit der charakterbezogenen Ebene ablaufen (müssen), weil die ja im (Kauf-)Abenteuer überhaupt nicht vorgesehen sein kann).
Als Arbeitsbegriffe sind sie aber sicherlich zu gebrauchen.
(Und die "verpassten" DSA-Diskussionen sind nun wahrlich kein Beinbruch ;) ).
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Offline Horatio

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Da bekommen wir aber dann ein Problem mit dem Entwertungs-Begriff. Der ist wertend, und ich vermag beim besten Willen nicht zu sehen, wie irgendwer einen Anspruch hat, dass auf alle seine Beiträge "angemessen" reagiert wird.

Hm gut, mag sein, dass Entwertung negativ besetzt ist, allerdings finde ich Eingriff auch nicht so richtig griffig. Bisher scheint mir der Begriff Entwertung den Vorgang am besten zu beschreiben, aber mag sein, dass sich das im Verlauf der Diskussion noch ändert :).

Abgesehen davon denke ich, das du gerade eine Kernfragen formuliert hast^^:
Habe ich als Spieler einen Anspruch darauf, dass alle meine Beiträge angemessen berücksichtigt werden und wo beginnt in diesem Zusammenhang die Entwertung?

Zitat
Wenn ich eine Idee, sei es der SL oder der Mitspieler (Individualisierung durch Getränkewahl) blöd finde kann es schlecht sein, dass ich verpflichtet bin, trotzdem darauf einzugehen. Bzw. diese Verpflichtung ergibt sich wenn dann aus Reziprozität und ist nicht grundsätzlicher Natur.
Hm.. also ich sehe nicht wie das Ablehnen dieser Idee das Spiel an sich beeinträchtigt. Wenn es natürlich das Thema des Spiels ist und absolut notwendig für den weiteren Verlauf, dass dein Charakter hier eine Entscheidung trifft, dann würde ich das als Pflicht ansehen und nicht von deiner spielerischen Entscheidungsfreiheit umfasst.

@ Imagawa Yoshimoto
Hm.. Ich denk mal über dein Beispiel nach. Extremsituationen zeigen oft die gedanklichen Fehler in eigenen Ideen^^.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 13:53 von Horatio »
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Offline Scylla

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Spieler haben nur einen geringen Einfluß auf die Spielwelt und müssen sich an die Spielregeln halten. Der Spielleiter hat (fast) unbegrenzet Macht/Einfluß über die Spielwelt und kann (eventuell) Regeln ignorieren (in den meisten Spielleiterbüchern steht,daß ein GM eine Regel die ihm nicht passt ignorieren soll). Es besteht auf jeden Fall ein gewaltiger Unterschied in der Macht der beteiligten. Spieler spielen Charaktere die teil der Spielwelt des Spielleiters sind.

Spieler können Innenleben (Gefühle,Wünsche), Aktionen und  Aussehen (Kleidung) ihrer Charaktere beschreiben. Mehr im allgemeinen jedoch nicht.

Ein Eingriff in dieses Beschreibungsrecht durch den Spielleiter erfolgt wenn:

1) Die Beschreibung gegen die Spielregeln des Systems verstößt (Dein Chara is ein Magier,laut Regelwerk kann der nicht mit einem Turmschild umgehen)

2) Die Beschreibung ist im Wiederspruch zu der Spielwelt (Dein Chara hat kein Dynamit,es gibt in der Spielwelt kein Dynamit)

3) Die Beschreibung erzeugt einen Konflikt auf der Metaebene (Wenn dein Chara das Dynamit zündet seid ihr alle Tod uns das Abenteuer ist vorbei)

4) Die Beschreibung steht im Konflikt mit dem Plot des Spielleiters.
Die Beschreibung deiner vier Punkte halte ich für sehr sinnvoll und versprechend. So ungefähr stelle ich mir das auch vor. Auch dein Ansatz, dass die Spieler ein Teil der Spielewelt des Leiters sind, und somit zum größten Teil in seiner Macht stehen. Allerdings: wenn der Leiter seine Macht zu direkt kommuniziert, indem er beispielsweise Argumente von Spielern, die meinen, dass das sein Einspruchsrecht nicht auf  auf einen konkreten Punkt in ihrer Beschreibung/Entscheidung zutrifft, nur mit einem "Punkt. Kuchen spricht, Krümel schweigt" abfertigt, oder wenn der Leiter Regeln zu stark und zu offensichtlich abändert, verliert er in gleichem Maße seine Macht am Spieltisch. Damit meine ich, dass der SL zwar auf Spieleben eine besonderen Status genießt, aber dass ein Rollenspiel nicht nur auf dieser Ebene stattfindet. Dem SL gegenüber sitzen reale Menschen. Und unter realen Menschen bestehen gewisse Verhaltensregeln, die nicht durch die Regeln am Spieltisch außer Kraft gesetzt werden können. Ich meine daher auch, dass Spielregeln den Spieler auch zu einem gewissen Grad vor dem SL schützen sollen, und dieser sie nicht nach Willkür ändern darf. Das heißt, wenn der SL seine Gruppe nicht verlieren will, muss er sich auch bis zu einem bestimmten Grad selbst die Regeln, die das Gefüge "Spiel" zusammen halten, beachten. Er sollte, kurz gesagt, seine Eingriffe (um endlich wieder zum Thema zu kommen) gut dosieren. Tut er das nicht, aus welchem Grund auch immer, entwertet er Entscheidungen der Spieler immens.  Ich halte es für das Beste, Eingriffe, wenn überhaupt, für die Spieler als sinnvoll nachvollziehbar einzubringen oder so, dass es kaum wahrnehmbar ist.

Im Endeffekt kommt es ja auch auf Spielerkonstellationen an. Einige Spieler freuen sich, wenn der SL ein wenig nachhilft und einen gut gemeinten Eingriff für sie vornimmt. Einige andere kommen sich im gleichen Fall bevormundet oder gar betrogen vor ("der SL schummelt"). Ich würde mich nicht "für" oder "gegen" EIngriffe aussprechen, sondern für eine sinnvolle und sparsame Anwendung. Inwiefern hängt meiner bescheidenen Meinung nach vor allem von der Situation und den Spielern ab, die zusammen am Tisch sitzen.

ich hoffe, ich bin noch einigermaßen beim Thema geblieben. Für Abschweifungen entschuldige ich mich :D

Humpty Dumpty

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Abgesehen davon denke ich, das du gerade eine Kernfragen formuliert hast^^:
Habe ich als Spieler einen Anspruch darauf, dass alle meine Beiträge angemessen berücksichtigt werden und wo beginnt in diesem Zusammenhang die Entwertung?
Ja, das glaube ich auch. Kommt allerdings nach meinem Verständnis eher beim Punkt "Erklärung" als bei der Beschreibung. Die Unterscheidung von "charakterorientiert" und "plotorientiert"erscheint mir ansonsten auch ziemlich wesentlich, allerdings spielt sie nach meinem Dafürhalten und unter der Maßgabe, alles richtig verstanden zu haben, in Bezug auf Eingriffe in Spielerentscheidungen nur eine untergeordnete Rolle.

@ Imagawa: Neinnein, das gehört absolut zum Thema, finde ich. Allerdings bewegen wir uns bei der von Taschentuch aufgeworfenen Frage ebenfalls schon bei der Erklärung und Deine Gedanken gehen noch einen Schritt weiter, nämlich in Richtung Vorhersage. Insofern erlaube ich mir einfach mal, diese Themen nach hinten zu schieben  8]

Offline Scylla

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Ja, tu das  ;) War ich wohl wieder zu schnell  ;D

Offline DasTaschentuch

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Damit meine ich, dass der SL zwar auf Spieleben eine besonderen Status genießt, aber dass ein Rollenspiel nicht nur auf dieser Ebene stattfindet. Dem SL gegenüber sitzen reale Menschen. Und unter realen Menschen bestehen gewisse Verhaltensregeln, die nicht durch die Regeln am Spieltisch außer Kraft gesetzt werden können. Ich meine daher auch, dass Spielregeln den Spieler auch zu einem gewissen Grad vor dem SL schützen sollen, und dieser sie nicht nach Willkür ändern darf.

Das ist mir vollauf bewusst. Ich hab aber versucht möglichst aus der Ebene des Spiels heraus zu arbeiten und nicht so sehr aus der sozialen Ebene. Ich halte es nämlich für einen interessanten Schwachpunkt fast aller "großen" Systeme,daß man zwar dem Spielleiter eine fast göttliche Allmacht zugesteht,aber in den Spielregeln selber keine Möglichkeit einbaut, wie sich Speiler gegen diese Macht wehren können. Ausser eben aufzustehen und sich einen anderen Spielleiter zu suchen.

Eine grundlegende theoretische Diskussion über Spielleitereingriffe erübrigt sich bei dem Punkt,wo man sagen kann: der Spielleiter is eh ein Arsch. dann braucht man keine Theorie,nur einen anderen SL :-)
Ich betrachte sozusagen das ganze unter der Prämisse,daß alle anwesenden Teilnehmer ein gewisses Maß an sozialer Kompetenz haben. Oder auf gut deutsch: da die sozialen Probleme extrem stark von den jeweils beteiligten abhängen,wollt ich (andere können da sehr gerne nachbessern) diesen Aspekt erst mal hinten an stellen.

Nebenbei und Stoff für ein anderes Thema: eine willkürliche regeländerung muß nicht bedeuten,daß das Spiel unfair gegenüber den Spielern wird. Wenn ich als Meister Regeln ändere,dann meisten ums die Spielbalance zu verbessern.

Aber zum Thema Entscheidungsentwertung:
Kann man die 4 Punkte als solche akzeptieren,hab ich was wichtigesübersehen/vergessen? Kritik ist hochwilkommen.

Offline sir_paul

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Zitat
Definition:
Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) künstlich und absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers einschränken.

Was verstehst du unter künstlich und absichtsvoll. Oder andersgefragt sind nicht alle eingriffe künstlich und absichtsvoll?

Offline Scylla

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1) Die Beschreibung gegen die Spielregeln des Systems verstößt (Dein Chara is ein Magier,laut Regelwerk kann der nicht mit einem Turmschild umgehen)
Versteht sich von selbst.

2) Die Beschreibung ist im Wiederspruch zu der Spielwelt (Dein Chara hat kein Dynamit,es gibt in der Spielwelt kein Dynamit)
Eine situationsabhängige Frage. z.B.: Ist der Charakter ein Alchemist? Wenn ja: Darf er, wenn es noch keines gibt, Dymamit erfinden? Wenn nein, warum nicht? Weil es zu mächtig wäre? Weil es nicht in die Welt passt?
Ansonsten: Der SL erschafft die Welt, und sagt was es gibt und was nicht, außer es gibt logische Mängel in der ARgumentation. Blödes Beispiel: Wagen erfunden, aber noch kein Rad. Wie kommt das? Nicht ganz so blödes Beispiel: Es gibt in der Welt keine Schilde, obwohl die Technologie und Schmiedekunst es theoretisch hervorbringen könnte. warum also gibt es keines?

3) Die Beschreibung erzeugt einen Konflikt auf der Metaebene (Wenn dein Chara das Dynamit zündet seid ihr alle Tod uns das Abenteuer ist vorbei)
Sowas darf der SL zwar gerne anmerken (als Stimme des gesunden Menschenverstandes, sozusagen) aber wenn es der Wille der Spieler ist, trotz dieses Wissens diesen Schritt zu tun, dann ist das eben so. Die Zeit anzuhalten, eine ominöse Kapuzengestalt erscheinen, und das Dynamit wegnehmen zu lassen (ihr werdet lachen: schon mal vorgekommen ::)) darf er aber nicht.

4) Die Beschreibung steht im Konflikt mit dem Plot des Spielleiters.
Das ist der kritischste Punkt, bei dem sich der SL gut überlegen sollte, wie stark er hier eingreift/eingreifen darf. Wie du es selbst sagst, bedarf es hier eventuell einer Untergliederung von Unterpunkten.

Humpty Dumpty

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Was verstehst du unter künstlich und absichtsvoll. Oder andersgefragt sind nicht alle eingriffe künstlich und absichtsvoll?
Vielleicht. Ich wollte damit betonen, dass es beispielsweise noch kein Eingriff ist, wenn der SL einfach zu wenige Ideen hat und nur imstande ist, eine einzige Handlungsoption zu präsentieren. Außerdem betont das noch mal, dass es sich um einen bewussten Vorgang handelt. Ist vermutlich redundant, Du hast wohl recht. Aber die Betonung finde ich trotzdem ganz okay.

Offline sir_paul

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Vielleicht. Ich wollte damit betonen, dass es beispielsweise noch kein Eingriff ist, wenn der SL einfach zu wenige Ideen hat und nur imstande ist, eine einzige Handlungsoption zu präsentieren.

Aber was der SL presentiert ist eher zweitrangig! Wichtig ist meiner Erachtens auch das man auf Lösungswege welche die Spieler entwickeln eingegangen wird, egal ob der SL daran gedacht hat oder nicht!

Des weiteren habe ich noch eine Anmerkung. Nach deiner Definition des Eingriffes ist schon die Weltmodellierung ein Engriff! Muss nicht schlecht sein, er beißt sich aber mit deiner Einordnung von "Partizipationismus = legitimer Eingriff". Denn nur weil wir auf einer definierten Welt spielen betreiben wir keinen Partizipationismus!

Humpty Dumpty

  • Gast
Aber was der SL presentiert ist eher zweitrangig! Wichtig ist meiner Erachtens auch das man auf Lösungswege welche die Spieler entwickeln eingegangen wird, egal ob der SL daran gedacht hat oder nicht!

Des weiteren habe ich noch eine Anmerkung. Nach deiner Definition des Eingriffes ist schon die Weltmodellierung ein Engriff! Muss nicht schlecht sein, er beißt sich aber mit deiner Einordnung von "Partizipationismus = legitimer Eingriff". Denn nur weil wir auf einer definierten Welt spielen betreiben wir keinen Partizipationismus!

Ganz kurz: bitte die Kritik immer mit konkreten Verbesserungsvorschlägen. Also: Wie sollen wir umformulieren?

EDIT: Deshalb hatte ich übrigens die Worte "künstlich" und "absichtsvoll" mit reingenommen. Die Welt muss definiert werden. Das ist für mich eine natürliche Grundlage des Rollenspiels. Und wenn die Charaktere sich in einer unendlich tiefen Schlucht bewegen und kein Fortbewegungsmittel außer ihren Füßen haben, dann schränkt das ebenfalls die Handlungsoptionen ein, ist aber eben nicht absichtsvoll im Sinne der Volition. Und schließlich werden ja auch nur dann Spielerentscheidungen entwertet, wenn der SL Dinge einschränkt, welche nicht im Gruppenvertrag geregelt sind. Ich würde aber davon ausgehen, dass die Weltenerschaffung durchaus eine legitime, da im Gruppenvertrag geregelte, Einschränkung ist. [Quatsch gelöscht]. Insofern richtet sich die Kritik mehr gegen den Begriff der Forge als die hier präsentierte Definition. Daher noch eine Bitte: Definitionen über die Forge bitte NICHT hier im Thread führen!
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 14:54 von TAFKAKB »

Offline sir_paul

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OK, auch ganz kurz:

Nimm die Einordnung von Partizipationismus aus dem Posting raus, denn aus den oben genannten Gründen passt das so nicht.

Dann möchte ich bevor ich Umformuliere erstmal wissen, ist es gewollt das z.B. die Weltmodellierung schon unter die Def. von Eingriff fällt. Denn falls es gewollt ist muss ich mir keine weiteren Gedanken zu einer neuen Formulierung machen.

Offline sir_paul

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Deshalb hatte ich übrigens die Worte "künstlich" und "absichtsvoll" mit reingenommen. Die Welt muss definiert werden. Das ist für mich eine natürliche Grundlage des Rollenspiels. Und wenn die Charaktere sich in einer unendlich tiefen Schlucht bewegen und kein Fortbewegungsmittel außer ihren Füßen haben, dann schränkt das ebenfalls die Handlungsoptionen ein, ist aber eben nicht absichtsvoll im Sinne der Volition.

OK, dann sollte deine Definition eventuell eher so aussehen:

Definition:
Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) künstlich und absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers während des Spielens einschränken.

Ausdrücken wollte ich das die Vorbereitungen des SL's vor dem Spiel in diesem Zusammenhang nicht als Eingriff in die Spielerentscheidungen gelten. Eventuell fällt jemanden eine bessere Formulierung ein.