Autor Thema: Der Krieger außerhalb des Kampfes  (Gelesen 9105 mal)

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Offline DasTaschentuch

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #25 am: 24.04.2010 | 14:58 »
Letzterer Punkt wird leider nicht immer gut umgesetzt, v.a. da Charisma imho eine unbrauchbare, weil unpräzise, Eigenschaft ist, diese Dinge (Charisma + Einschüchtern) aber nicht selten gekoppelt werden. Das Charisma ist nämlich imho egal, wenn sich ein 2 m großer Muskelberg vor jemandem aufbaut; ob der sich einschüchtern lässt, hängt m.E. primär davon ab, ob der Bedrohte sich in der Lage glaubt, einer körperlichen Auseinandersetzung etwas entgegensetzen zu können. Anderenfalls IST der Muskelberg einfach eine reale Bedrohung, unabhängig davon wie charismatisch er rüber kommt.

Kleine Anmerkung: bei D&D kann mitteld Feat über Stärke statt Charisma einschüchtern :-) Wenns wirklich ein Berg ist vom Typ,sprich eine Größenkategorie höher bekommt er eh +4 aufs Einschüchtern.

Offline Yellow

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #26 am: 26.04.2010 | 13:00 »
In den meisten Settings sind seine Skills so sehr auf den Kampf konzentriert, dass er sonst nichts kann.

Diesbezüglich würde ich gerne mal wissen, welche denn diese "meisten" Systeme/Settings sind? Bei den mir bekannten Systemen/Settings würde mir - wenn überhaupt - spontan nur D&D einfallen, und selbst da hat man, zumindest bei AD&D 2nd Edition, D&D 3 bzw. D&D 3.5 dermaßen viele Optionen und Möglichkeiten, den Krieger eben nicht nur zum tumben "ich kann kämpfen und sonst nix" Charakter verkommen zu lassen, das in meinen Augen nicht mal das Setting zu den von dir genannten "meisten" zählen würde.

Was für Spiel technische Möglichkeiten könnte ein Krieger denn sonst noch haben? ISt er wirklich komplett nutzlos, wenn im Abeneteur kein Kampf vor kommt?
Kommt erst einmal darauf an von welchem "Krieger" wir hier reden. Wie schon Alice angemerkt hat: es gibt so viele unterschiedliche Krieger-konzepte (mal ganz frei vom irgendwelchen Settings oder Systemen) das sich da, zumindest in meinen Augen, nichts pauschalisieren lässt. Da gibt es den Conan-der-Barbar-Verschnitt, den edlen Ritter oder den Samurai-bushi (bei diesen beiden Fällen geht mit dem Kriegerdasein auch noch gleichzeitig eine eindeutig definierte soziale Kaste einher, die entsprechende Vorteile mit sich bringt), den Fechtmeister a lá "Die drei Musketiere", den zwielichtigen Söldner, den gegen seinen Willen zum Kriegsdienst gepressten Kämpen etc. etc. etc.

Jedes System, das ich kenne, bietet (in mehr oder weniger großem Umfang) ausreichend Möglichkeiten, jedem Charakter Fähigkeiten zu geben, die auch außerhalb des Kampfes (oder anderen nischenspezifischen Fähigkeiten) von nutzen sein können. Hängt alles von der Wahl des Charakters ab und davon, was der Spieler daraus macht. Nichts  hält z.B. den Spieler eines (wie auch immer gearteten) DSA-Kriegers davon ab, Talente wie Etikette, Geschichtswissen oder Seefahrt zu lernen. Und auch ein D&D Krieger ist nicht verpflichtet, seine Fertigkeitspunkte ausschließlich in Kampfrelevante Fertigkeiten zu stecken. Der Legend of the 5 Rings Bushi muss sogar noch nicht mal kämpferische Fähigkeiten steigern, um seinen Schulrang zu erhöhen und so die höheren Techniken seiner Schule zu erlernen. Aus der Verbesserung seiner Fertigkeit in Origami-Falten, Haiku-Gedichte schreiben oder taoistischer Religion erhält er genauso viel mystische Erkenntnis wie aus dem studieren von Schwertkampftechniken.

Es liegt also letztendlich alles in der Hand des Spielers. Wenn dieser natürlich seinen Charakter derart gestaltet, dass er außer den Fertigkeiten Schwertkampf, Axtkampf, Bogenschießen sowie den Spezialfertigkeiten "linkshändiges Rückhand-Köpfen", "Akkordausweiden von feinden" und "Kriegshammerunterstützte Kieferkorrektur" nichts gelernt hat... naja, dann ist er tatsächlich außerhalb des Kampfes nutzlos. Dann liegt das aber am Spieler, nicht am Charakter, System oder Setting.

Offline Asdrubael

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #27 am: 26.04.2010 | 13:08 »
Das Thema entstand in einer meiner letzten Spielabende. Dort unterhielten sich zwei Spieler. Der eine stolzer Krieger und der andere spielte einen Magier. Der Spieler des Magiers behauptete, dass der Krieger ohne einen Kampf im Abenteuer total nutzlos sei.

Also Systemtechnisch sind Krieger oft nicht gut mit Fertigkeitspunkten ausgestattet, die ihnen außerhalb von Kämpfen einen Platz einräumen würden (im Sinne von Hilfe durch Würfeln)

Aber Krieger ist keine Charakterrolle, das ist eine Einstellung! Immer da sein wo es brennt, immer zwischen den Freunden und dem Problem. Vorwärts rein und durch! Während der Magier ein Problem von allen Seiten beleuchtet, tritt ihm der Krieger in den Hintern, damit es vorwärts geht.
Und diese Rolle braucht jede Rollenspielrunde auch außerhalb des Kampfes.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Offline Yellow

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #28 am: 26.04.2010 | 13:32 »
Also Systemtechnisch sind Krieger oft nicht gut mit Fertigkeitspunkten ausgestattet, die ihnen außerhalb von Kämpfen einen Platz einräumen würden (im Sinne von Hilfe durch Würfeln)
Wieder die Frage: in wiefern"oft"? Welche Systeme meinst du? Spontan fällt mir da wieder mal nur D&D (und dessen Derivate/Klone) ein.

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #29 am: 26.04.2010 | 13:33 »
Das Problem tritt ja bei D&D3 sehr stark auf: Der Krieger ist ein dermaßener Fachidiot, dass er außer kämpfen wirklich nichts kann. Und dann ist der Krieger außerhalb des Kampfes natürlich wirklich nutzlos, während der Dieb wenigstens wegen der vielen Fertigkeitspunkte über ein breites Fertigkeitsspektrum verfügt, mit dem er noch ein wenig was ausrichten kann. Der Magier überschattet hingegen auf höheren Stufen beide, weil er einerseits mit seinem Zauber alles kann, was die beiden können, und zum zweiten dank seiner hohen Intelligenz auch noch über recht viele Fertigkeitspunkte verfügt.

Kann ich so auch nicht stehen lassen. Der Schurke ist natürlich ein Skill-Monster, aber darauf ist er ja auch ausgelegt. Der Magier bekommt aber gar nicht so viele Skillpunkte mehr als der Kämpfer, weil er im Gegensatz zum Kämpfer auch auf mehr Fertigkeiten angewiesen ist; die Steigerung von Spellcraft, Knowledge Arcane und Concentration ist ja quasi obilgatorisch. Da bleibt am Ende vielleicht 1 Pünktchen, das er pro Stufe mehr hat als der Kämpfer, denn der Kämpfer "braucht" zum Kämpfen keine Skills.

Generell kann man bei D&D nicht sagen, dass eine Klasse, die viele Skillpoints pro Level bekommt, breiter aufgestellt ist. Bei jenen Klassen fließen die Punkte nämlich oft in Fertigkeiten, die zur Kernkompetenz der Klasse gehören; so z.B. Survival für Ranger und Barbaren etc.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #30 am: 26.04.2010 | 13:35 »
Und mal ehrlich, wenn man der KriegerSC die ganzen Bräute kriegt, kann der Magier noch so schlau daherreden und Vertäge aushandeln, er zieht immer den kürzeren, oder die häßlichere. ;P
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Zum Thema:
Ein Charakter definiert sich in den meisten Rollenspielen nicht ausschließlich durch seine Klassenbezeichnung.
Er kann doch auch Fertig- und Fähigkeiten erwerben, die außerhalb des Kampfes nützlich sein können, daher verstehe ich das ganze nicht. Es sei denn, hier wird über den Klischee-Krieger diskutiert.

Von diesem Typus hatte ich schon einige und es hat sich noch kein einer darüber beschwert, ein Krieger zu sein.

Offline Asdrubael

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #31 am: 26.04.2010 | 13:47 »
Wieder die Frage: in wiefern"oft"? Welche Systeme meinst du? Spontan fällt mir da wieder mal nur D&D (und dessen Derivate/Klone) ein.

bei der WoD hatte ich das Problem auch, da man als Krieger in mehr Attribute investieren muss, als zum Beispiel ein sozial oder Okkult spezialisierter Charakter (bei letzteren Thaumaturgen ausgenommen)
Gleiches hab ich auch bei Cyberpunk 2020 erlebt.

Der Krieger braucht gute Widerstandsfähigkeit, hohe Lebensenergie, er muss gewandt sein, zum Ausweichen und stark zum Schaden verteilen. Dann ist immer der im Vorteil, der zuerst dran ist, also braucht er gute Ini-Werte und schon ist man bei 5 Attributen in die man investieren muss.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #32 am: 27.04.2010 | 12:09 »
bei der WoD hatte ich das Problem auch, da man als Krieger in mehr Attribute investieren muss, als zum Beispiel ein sozial oder Okkult spezialisierter Charakter (bei letzteren Thaumaturgen ausgenommen)
Gleiches hab ich auch bei Cyberpunk 2020 erlebt.

Gerade bei diesen beiden Systemen hat doch jeder Spieler die gleiche Anzahl an Punkten zum Verteilen zur Verfügung, da es ja kein wirkliches Klassensystem gibt. Von daher sind in meinen Augen eben solche Systeme wie (o)WoD, Shadowrun, Cyberpunk etc., die Abseits von engen Klassenkonstrukten (wie z.B. D&D) arbeiten und statt dessen ein (mehr oder weniger) völlig freies Charaktergenerierungs- und Entwicklungssystem haben eher ein Beispiel dafür, das "Krieger" eben nicht zwingend nur Fachidioten sind. Man hat vollkommen freie Handhabe. Niemand zwingt einen, seine Punkte ausschließlich für Kampfrelevante Dinge auszugeben und so einen Fachidioten oder ein One-Trick-Pony zu erstellen - außer die eigenen Vorstellungen oder der Spielstil der Runde zwingen einen dazu. Dann ist das aber kein Fehler im System, sondern eine Problematik die auf Spielern und/oder Spielleiter beruht.

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #33 am: 27.04.2010 | 13:01 »
Also ich kann das Problem gut verstehen. Natürlich kommt es aufs System an, aber in einigen mir geläufigen Systemen sehe ich das Problem genauso.

Wenn ich bei DnD auf unsere Schurken-Spezialistin mit ihrem Sack voll Skills im sozialen, heimlichtuerischen und feinmechanischen Bereich schaue und das mal mit einem Krieger vergleiche, der außer Kämpfen grad noch Einschüchtern kann, dann ist der Krieger ein armes Würstchen.

Ja, ich kann ein paar fluffige Begründungen anführen, warum der Krieger in einem Stadtabenteuer eben besser mit bestimmten Informanten (aus der Söldnergilde oder der Stadtwache) kommunizieren kann als der zwielichtige Schurke oder der künstlerisch begnadete Barde  - aber damit unterlaufe ich eventuell die Regelmechanik und schlimmstenfalls die Spielerüberlegung, die hinter Skills wie Streetwise, Persuasion oder Bluff steht. Also kann ich das, um fair zu bleiben, bestenfalls mit ein paar Boni aufgrund des Charakterhintergrundes verändern.

Ich sehe die Sache so: der Krieger ist ein Spezialist für bestimmte Aufgaben - also baue ich ins Abenteuer die Chance für einen Rampenlichtauftritt ein (genauso wie für jeden anderen Spezialisten). Leider hat der Krieger regeltechnisch oft weniger glänzende Fähigkeiten als andere Charaktere und/oder teilt sich seinen Aufgabenbereich mit anderen Spezialisten (Rangern, Dieben, usw.). Im Grunde hilft es nur, die Gruppe so zu basteln, dass nicht einer dem anderen die Butter vom Brot nimmt.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #34 am: 27.04.2010 | 14:51 »
Ich sehe die Sache so: der Krieger ist ein Spezialist für bestimmte Aufgaben - also baue ich ins Abenteuer die Chance für einen Rampenlichtauftritt ein (genauso wie für jeden anderen Spezialisten). Leider hat der Krieger regeltechnisch oft weniger glänzende Fähigkeiten als andere Charaktere und/oder teilt sich seinen Aufgabenbereich mit anderen Spezialisten (Rangern, Dieben, usw.). Im Grunde hilft es nur, die Gruppe so zu basteln, dass nicht einer dem anderen die Butter vom Brot nimmt.

1. Warum werden die Skills zum Vergleich herangezogen? Die Skillpoints der Klasse sind mit den anderen Fähigkeiten ausbalanciert; Klassen, die stark auf Skills angewiesen sind, haben mehr Punkte, wie z.B. der Schurke, da fast alle Fähigkeiten seiner Kernkompetenz Skills sind (Heimlichkeit, Schlösser knacken etc.). So werden hier Äpfel mit Birnen verglichen.

2. Wenn jemand einen Krieger spielt, dann tut er dies meist in der Erwartung, dass Konflikte mit Waffengewalt ein mehr oder weniger häufiges Element des Spieles sind. Es ist unfair zu fragen, was er kann, wenn es gerade nicht um einen Kampf geht, denn Kämpfe durchsetzen sehr viele Szenarien und bieten oft auch akzeptable Optionen zur Lösung von Aufgaben. Im Umkehrschluss müsste man fragen, was kann ein Schurke beitragen, wenn es nicht um Heimlichkeit und soziale Interaktion geht? Nicht sehr viel...

UND: Es hindert ja niemanden daran, bei D&D (3.x) einen Kämpfer mit hohem Charisma zu spielen, seine freien Skillpoints in Diplomacy zu stecken (auch wenn das weniger effizient ist als bei manch anderen Klassen) und seine freien Feats mit Negotiator sowie Skillfocus Diplomacy und Sense Motive zu belegen. Genausowenig wie man daran gehindert wird, das analog z.B. mit Climb zu tun. Besonders mit Climb kann er da in vielen Szenarien sogar Hand in Hand mit einem Schurken arbeiten, wenn er etwas Heimlichkeit hat und nicht die fetteste Rüstung trägt.
Eventuell lässt sich der SL sogar dazu ermuntern, die Class-Skills entsprechend zu tauschen; auch das wird im DMG als Option aufgeführt.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #35 am: 27.04.2010 | 17:23 »
Die Skills werden zum Vergleich herangezogen, weil die Skills nunmal die Möglichkeiten des Charakters zeigen. Eine lange Skillliste = mehr Möglichkeiten, etwas zu tun. Skills definieren die Kernrolle, aber bei vielen Klassen geht es darüber hinaus. Der D&D-Schurke ist im Dungeon der Feinmechaniker (Disarm Trap, Open Lock, Search), eventuell der Scout der Gruppe (Move silently, Hide, Tumble, Listen oder Spot) und dazu noch gut in Sozialen Fertigkeiten (für die Stadtabenteuer oder Verhandlungen, z.B. Bluff oder Streetwise). Gleich drei Aufgabenbereiche, von denen er mindestens 2 gut beherrscht und im dritten zumindest mitmischt, und dazu dazu noch passable Kampffertigkeiten. Vergleich das mal mit den 2 Fertigkeiten des Kriegers - was kann der außer kämpfen?

Schurken sind (im Beispielssystem D&D3E) ja nicht nutzlos im Kampf (wobei es natürlich darauf ankommt, ob er häufig sneaken kann oder ihm da Steine in den Weg gelegt werden). In vielen Systemen sind einige Klassen passable Kämpfer, die noch gute Fertigkeiten außerhalb des Kampfes  beherrschen (Midgard: Glücksritter und Barbaren beispielsweise; D&D ab 3E eben Schurken und schon in vorherigen Editionen Magier, zumindest ab einer gewissen Stufe).

Ich rede hier also nicht von alten Systemen, wo der Skillmonkey für die Jobs außerhalb der Kämpfe zuständig war und der Krieger im Hauptteil des Spiels beim Monsterschnetzeln seinen Auftritt hatte, sondern von Spielen, wo jede Charakterklasse im Kampf etwas zum Sieg beitragen kann. (Und zumindest bis zu einer gewissen Stufe waren Schurken in den von mir gespielten 3E-Abenteuern dank Tumble und Sneak Attack Killermaschinen, die nur gegen sneakimmune Gegner alt aussahen. Barden waren da eine andere Kiste...)

Wenn alle Klassen was im Kampf bewegen können - und angesichts der Tatsache, dass in vielen RPGs Kämpfe ziemlich regelmäßig sind und viel Spielzeit in Anspruch nehmen, sollte das auch so sein - dann müssen auch alle Klassen was außerhalb des Kampfes tun können. Fertigkeitsanwendungen und gerade Dialoge (wo es auf social skills oder geeignete Zauber ankommt) durchziehen nunmal auch sehr viele Szenarien, z.B. wenn man was ermitteln muss. Und gerade da den Krieger hängen zu lassen, finde ich nicht so prall.

Klar kann man seinen Charakter in vielen Systemen, auch 3E, irgendwo so skillen, dass er auch andere Funktionen außer seiner (eng umrissenen) Kernrolle beherrscht. Aber wenn das Regelwerk ihm nicht entgegenkommt, bleibt er da immer zweitklassig und verliert schlimmstenfalls noch Kompetenzen in seiner Kernrolle (weil er wertvolle Feats/Skillpunkte anders investieren musste, als für die Kernrolle vorgesehen.)

Die "klassenlosen" Systeme sind eine andere Angelegenheit. Wenn man da seinen Charakter baut/steigert und vor der Wahl zwischen mehr Kampfskills oder mehr sonstigen Fertigkeiten steht, kann ich durchaus nachvollziehen, dass man dem aufs Kämpfen ausgeskillten Charakter nicht auch noch Hauptrollen außerhalb der Kämpfe zugestehen will, weil dafür anderweitig spezialisierte Charaktere zuständig sind. Aber das ist eine andere Baustelle.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #36 am: 27.04.2010 | 19:03 »
Mensch, Tümpelritter, das wollte ich doch grade sagen.  ;)

In Systemen wie D&D ist das Phänomen "Alle können kämpfen, nur der Krieger etwas besser" schon allein deshalb besonders gräßlich, weil auf höheren Stufen Magier und Kleriker mit ihren Zaubern besser kämpfen können als der Krieger. Jo, der kann vielleicht mit einer Flamberge-Guisarme umgehen, was sonst keiner kann, aber das kackt gegen Feuerbälle o.ä. schon ziemlich ab.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #37 am: 27.04.2010 | 19:06 »
Personen bezaubern... Soll bei Blondinen automatisch kritten (;
Der Magier kontrolliert die Gedanken... das äquivalent wäre ein Krieger, der die "Bewegungsfreiheit kontrolliert"*, oder? Ich weiß nicht, ob Personen bezaubern hier die Ehre der Magier rettet? Ich glaube da sieht man eher, wie sehr das einen Magierspieler anfrisst, dass sein Char einfach keine abkriegt, wenn auf die Schiene mit eigeschränktem Einverständnis umgeschwenkt wird. ;)

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #38 am: 27.04.2010 | 20:39 »
Wer einen so einseitigen Charakter baut, dass er außerhalb des Kampfes nichts tun kann, ist nun wirklich selbst schuld. Abgesehen davon: Der Kämpfer hat doch im Regelfall noch ein paar Sachen zu bieten, die im Kampf notwendig, außerhalb aber auch nützlich sind. Die Frage ist nur, wie ein Kämpfer diese Fähigkeiten kultiviert und einsetzt.
Ich denke das Problem ist, dass viele Kämpfer sich auf das Bekämpfen, Töten und Zerstören beschränken und dabei vergessen, dass sie auch in der Lage sein sollten zu erhalten und zu erschaffen. Das äußert sich nicht nur in faktischen Fähigkeiten, sondern auch im Mindset des Charakters und der Grundstein dafür kann bereits beim Charakterkonzept gelegt werden.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #39 am: 27.04.2010 | 21:26 »
Der Nutzen eines D&D Schurken im Kampf ist stark von den Umständen abhängig. Ein Kämpfer ist in beinahe jedem Kampf immer ein starker Kombatant. Der Schurke ist um überhaupt einen höheren Beitrag zu leisten, auf seine Sneak-Attacks angewiesen, die bei einer ganzen Reihe von Gegnern nichts bringen. Zudem ist er in der Defensive anfällig; keine schwere Rüstung, wenig HP, in der Regel kein Schild, wenig bis keine Combat-Feats; dazu ein mäßiger Angriffsbonus... Er kann etwas bewirken, im Vergleich zum Kämpfer ist das aber oft lächerlich wenig. Er ist darauf angewiesen, dass er gegen verletzliche Gegner zum Zuge kommt, deren AC nicht zu hoch für seinen Angriffsbonus ist, dass er sich ausreichend bewegen kann, um dem Echo zu entgehen und dass er eine Linie hat, hinter die er sich notfalls zurückziehen kann.
Zauberwirker sind da etwas anderes, wobei m.E. Kampfzauber überbewertet werden. Ein Feuerball ist ein verheerender Zauber, aber ich habe zu viele Kämpfe erlebt, wo der nicht effektiv zum Einsatz gebracht werden konnte. Das gleiche gilt für viele andere Zauber, so dass der Magier darauf beschränkt war, entweder taktische Sprüche zu zaubern (Bewegungseinschränkung, Boni für die eigene, Mali für die andere Gruppe) oder einzelne Gegner via Magic Missile u.ä. aufs Korn zu nehmen.

Zu den Skills: Nehmen wir den imho klassischen Dungeoneering-Schurken. 8 Skillpoints = 8 Fertigkeiten auf höchstem Level. Hide & Move silently, Open Lock, Disable Device, Tumble, Search, Listen, Spot. Ende der Fahnenstange. Keine social skills; Climb, Balance und Sleight of Hands bleiben auf der Strecke... Der Schurke hat so viele Fertigkeiten, dass die Skillspoint schnell weg sind. Sein Vorteil ist lediglich, dass er eine breitere Auswahl an Class-Skills hat und dementsprechend effizienter steigern kann.
Der Kämpfer ist bei D&D skillmäßig leider ziemlich kastriert, weswegen die meisten Skills teuer zu steigern sind. Da er aber, ohne speziellen Kampfstil, auf keinen Skill angewiesen ist, genießt er dahingehend schon eine Freiheit, die der Schurke nicht hat, weil der Kämpfer seine Punkte nach Laune verbauen kann, der Schurke aber eben vielfach breit gefächert gewünscht ist.

Abgesehen davon ist der Kämpfer, wenn er nicht gerade tumb und uncharismatisch gebaut wurde, noch immer ein SC, der handeln kann. Mit normaler Intelligenz, normaler Weisheit und normalem Charisma kann er auch außerhalb eines Kampfes genauso am Spiel teilnehmen, wie alle anderen, es sei denn, man wickelt wirklcih jedwede Interaktion mit Skillchecks ab. Wenn man natürlich bei jeder Frage nach dem Weg auf Diplomacy würfeln lässt, hat er schlechte Karten.

EDIT: Wobei auch nicht schlechtere als der Druide, der Waldläufer, der Barbar, der Hexenmeister oder der Magier. Wobei Zauberwirker das durch ihre Zauber kompensieren können, aber auch nicht beliebig oft und sie müssen es eventuell vorausplanen.
« Letzte Änderung: 27.04.2010 | 21:47 von Tudor the Deadish »
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #40 am: 28.04.2010 | 00:54 »
Kurze Frage (um bei DnD zu bleiben),mit Krieger ist wirklich nur die Klasse gleichen namens gemeint? Was ist mit Rangern,Mönchen,Barabren oder Paladinen die auch Kämpferklassen sind? Sind generell kämpfende Klassen gemeint? Wenn nicht seh ich nicht,warum der Kämpfer ausserhalb des Kampfes nutzlos sein sollte aber das Barabarenspieler anscheinend nicht sind,zumindest nicht soweit daß es diskusionswürdig ist? *Kopf kratz*
Nebenbei,der reine Kämpfer bekommt 2 Skillpunkte Grundwert pro Level,exakt soviel wie der Zauberer oder der Hexenmeister.

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #41 am: 28.04.2010 | 01:05 »
Ich glaube es geht primär um "klassische (und durch gewählte Klasse) Kämpfer".
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #42 am: 28.04.2010 | 08:28 »
Kurze Frage (um bei DnD zu bleiben),mit Krieger ist wirklich nur die Klasse gleichen namens gemeint? Was ist mit Rangern,Mönchen,Barabren oder Paladinen die auch Kämpferklassen sind? Sind generell kämpfende Klassen gemeint? Wenn nicht seh ich nicht,warum der Kämpfer ausserhalb des Kampfes nutzlos sein sollte aber das Barabarenspieler anscheinend nicht sind,zumindest nicht soweit daß es diskusionswürdig ist? *Kopf kratz*
Nebenbei,der reine Kämpfer bekommt 2 Skillpunkte Grundwert pro Level,exakt soviel wie der Zauberer oder der Hexenmeister.

Mir ging es gar nicht speziell um ein bestimmtes System. Auslöser war wirklich besagte Diskussion zwischen Magier und Krieger in unserer Gruppe. Ich habe noch keinen Kriegercharakter getroffen der sich außerhalb von Kämpfen nutzlos fühlte. Fakt ist aber, dass Krieger nur selten, spieltechnische Fähigkeiten außerhalb des Kampfes haben, obwohl es möglich wäre.

Aber ja klar. Einen Barbaren könnte man genauso gut mit einbeziehen.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #43 am: 28.04.2010 | 10:34 »
Kurze Frage (um bei DnD zu bleiben),mit Krieger ist wirklich nur die Klasse gleichen namens gemeint? Was ist mit Rangern,Mönchen,Barabren oder Paladinen die auch Kämpferklassen sind? Sind generell kämpfende Klassen gemeint? Wenn nicht seh ich nicht,warum der Kämpfer ausserhalb des Kampfes nutzlos sein sollte aber das Barabarenspieler anscheinend nicht sind,zumindest nicht soweit daß es diskusionswürdig ist? *Kopf kratz*
Nebenbei,der reine Kämpfer bekommt 2 Skillpunkte Grundwert pro Level,exakt soviel wie der Zauberer oder der Hexenmeister.

Also aus meiner Sicht geht es um generell Systeme, die eine spezielle Kriegerklasse haben und ein treffendes Beispiel ist da eben D&D, wo es die Klasse "Kämpfer" gibt. Ranger, Mönche, Barbaren und Paladine haben zumindest ein Ass mehr im Ärmel (Scout, Akrobat, Wildniskundiger, Hilfsheiler/Diplomat), Hexer und Magier beherrschen Zauber, die ihnen deutlich mehr Freiräume aufschließen. Magier verfügen dank hoher Int auch noch über mehr Skills - selbst wenn das nur Wissensfertigkeiten sind, bei einigen Runden kann man damit gut agieren.

Meine persönliche Vorliebe wäre ein System, in dem jede Klasse  Kampfspezialisierungen und Nichtkampfspezialisierungen hat. Der Krieger wäre also im Kampf der schwergerüstete "Last Man standing", der bis zum bitteren Ende auf den Beinen bleiben kann, der Schurke im Kampf der schnelle, schlagkräftige, mobile Opportunist und der Magier die schwere Artillerie (also so, wie D&D seit 3E die Rollen zuteilt) - aber außerhalb des Kampfes könnte sich der Krieger einen Satz Fertigkeiten als "Ritter" (Samurai usw.) mit ein paar "höfischen" Fertigkeiten oder einen Satz als Söldner (Landsknecht usw.) mit Halbweltkenntnissen aussuchen - und der Schurke eben einen Satz Fertigkeiten als Einbrecher (Feinmechanik), Assassine (Heimlichkeit) oder Glücksritter (Halbwelt) - und der Magier z.B. einen Satz "Gelehrter" (Wissensfertigkeiten und Analysezauber), "Reisender Forscher" (Wissensfertigkeiten, wenig Analysezauber, Reise- und Unterstützungezauber) oder "Schöngeist" (Soziale Fertigkeiten und Bezauberungen).

Wichtig wäre nur, dass die Kampffertigkeiten/Kampfzauber und die sonstigen Fertigkeiten/anderen Zauber aus zwei verschiedenen Pools bezahlt werden können, und keine direkte Abhängigkeit zwischen Kampfstil und Noncombatskills besteht (der Schurke also nicht Turnen lernen muss, um mobil zu sein, oder Schleichen für den hinterhältigen Angriff - nur als Beispiel, ich weiß, dass das bei D&D keine Voraussetzung ist).

@Tudor:
Schurke im Kampf: Ist ein sehr D&D 3E spezifisches Problem. Aber ja, die Abhängigkeit von Umständen räume ich ein: sneakimmune Gegner sind Gift für den Schurken. Alles andere ist einigermaßen ausbalanciert: der Schurke macht durch Sneakattack viel Schaden, trifft ganz gut (Weapon Finesse), ist mobil (Tumble, hohe Ini dank Dex) und wird auch nicht so leicht getroffen (hohe Dex = hohe AC, gegen Reflexzauber hohe Ref und dank Klassenfeat fast Schadensimmun). Im Grunde ist der Krieger kein besserer Teamkämpfer als der schurke, es sind unterschiedliche Kampfstile (die Sneakabhängigkeit wie gesagt ist stattgegeben).
Dungeoneer-Schurke: Dein Beispielsschurke hat zwar speziell auf Dungeons zugeschnittene Fähigkeiten, aber wenn die Kampagne häufig in Dungeons spielt, hat er mindestens zwei Aufgaben außerhalb des Kampfes, die er traumhaft erfüllen kann: Einbrecher und Kundschafter. Für eine Stadtkampagne bei einigen Spielleitern wäre die Skillverteilung vielleicht suboptimal (es sei denn, man arbeitet für die Diebesgilde), aber trotzdem könnte man damit einiges anfangen, z.B. beschatten oder bei Verdächtigen einbrechen. In Wildnis- und Reisekampagnen kann er immer noch schleichen, kundschaften und Hinterhalte aufdecken. Wahrnehmungsfertigkeiten sind immer gut.
Spielerfähigkeiten: Es geht ja gerade darum, dass Spielerfähigkeiten nicht Charakterfertigen sind. Wenn ich alles außer Kämpfen "ausspiele" oder Systeme ohne Nichtkampffertigkeiten/ohne Nichtkampfzauber spiele, dann ist der Krieger natürlich nicht benachteiligt. Es geht auch nicht darum, dass irgendwelche Kriegerspieler ständig heulen oder sich subjektiv benachteiligt fühlen, oder zu doof sind, ihren Charakter für was anderes als draufmoshen zu bauen - es geht darum, dass die Kriegerklasse in einigen Systemen, darunter m.E. auch D&D3E, hinsichtlich der Aufgaben außerhalb des Kampfes von den Regeln her nicht gut wegkommt.
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #44 am: 28.04.2010 | 10:38 »
Aber ja klar. Einen Barbaren könnte man genauso gut mit einbeziehen.
Zumindest bei DnD haben Barbaren im allgemeinen noch Wildnisfähigkeiten. Ob die jetzt soooo stark ins Gewicht fallen ist natürlich so eine Frage...
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #45 am: 28.04.2010 | 10:49 »
Wichtig wäre nur, dass die Kampffertigkeiten/Kampfzauber und die sonstigen Fertigkeiten/anderen Zauber aus zwei verschiedenen Pools bezahlt werden können, und keine direkte Abhängigkeit zwischen Kampfstil und Noncombatskills besteht (der Schurke also nicht Turnen lernen muss, um mobil zu sein, oder Schleichen für den hinterhältigen Angriff - nur als Beispiel, ich weiß, dass das bei D&D keine Voraussetzung ist).
Oder eine Möglichkeit, die ich favorisiere:
Der Kämpfer ist gut im Kampf, aber außerhalb des Kampfes schlecht.
Der Dieb ist gut, wenn es um Sachen rund um die Heimlichkeit geht, aber im Kampf 'ne Lusche.
Der Gelehrte ist hervorragend geeignet, wenn es um Ermittlungen geht, aber dafür im Kampf und bei Heimlichkeit eine Lusche.
Der Diplomat ist ein hervorragender Sozialchar, aber dafür halt auch im Kampf und bei Heimlichkeit eine Lusche.

Damit hat jeder sein Aufgabengebiet:
Der Kämpfer kann im Kampf glänzen und die anderen Chars können außerhalb des Kampfes glänzen.

Das wäre IMHO die optimale Verteilung. (Aber kommt natürlich darauf an, wieviele Kämpfe man so pro Spielabend hat und wieviel Zeit sie verglichen mit anderen Aktionen/Szenen fressen.)

Offline Yellow

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #46 am: 28.04.2010 | 12:14 »
Fakt ist aber, dass Krieger nur selten, spieltechnische Fähigkeiten außerhalb des Kampfes haben, obwohl es möglich wäre.
Hmmm... unterschiedliche Erfahrungswerte, würde ich mal sagen. Sieht man von ein paar wenigen D&D 3 Charakteren ab habe ich noch keinen einzigen Krieger erlebt, der nicht auch außerhalb des Kampfes mit brauchbaren Fähigkeiten aufwarten konnte. Von daher kann ich diesen "Fakt" nicht bestätigen. Gehen wir mal von D&D weg zu anderen Systemen:

- DSA 4 (bzw. 4.1): Krieger, Streuner und Magier erhalten für das bestandene Abenteuer 250 Erfahrungspunkte. Jedem der jeweiligen Spieler steht es vollkommen frei, wie er diese Punkte in seinen Charakter investiert. Keine Regelmechanik hält den Spieler des Kriegers davon ab, Erfahrungspunkte zum steigern von Etikette, Geschichtswissen oder Kochen zu investieren. Im Gegenteil: die meisten Runden, die ich kenne, limitieren die Anzahl der möglichen Steigerungen innerhalb des selben Talents zwischen zwei Abenteuern. Entsprechend dürfte der Krieger seine Kampftalente (gehen wir einfach mal nur von einem primären Waffentalent aus) eh nur um 1 oder 2 Punkte steigern. Davon ausgehend, das wir uns noch nicht im oberen Grenzberecih befinden, ist das mit den Punkten mehr als drin. Bleibt noch genüg übrig. Hinzu kommen noch die Sonderfertigkeiten - die bekommt der Krieger (je nach dem welche Art Krieger es ist) zumindest teilweise verbilligt. Er spart also Punkte, die er dann andernorts investieren kann - zumindest in ausreichender Menge, um - zumindest theoretisch - auch in anderen Bereichen als nur im Kampf glänzen zu können.

- Harnmaster: nicht unbedingt das gängigste System, aber da gibt es keine Erfahrungspunkte. Es gibt lediglich das "learning by doing" (man erhält einen Steigerungsversuch für ein im Abenteuer sinnvoll genutztes Talent - ähnlich wie z.B. bei Call of Cthulhu) und monatliche Steigerungsversuche. Welche man im Falle von ersterem Ansatz bekommt hängt vom Abenteuer und vom Verhalten der Charaktere ab. Die freien Steigerungen hinbgegen kann man (mehr oder weniger) Verteilen wie man lustig ist.

- Legend of the 5 Rings: auch hier können Erfahrungspunkte frei verteilt werden. Keine Regel schreibt einem vor, das man Talent X oder Y steigern muss. Bezüglich der Verbesserung in der eigenen Kampfschule ist es sogar irrelevant, welche Fertigkeit ich steigere: solange das Insight-Rating (das sich aus der Summe aller Fertigkeitswerte berechnet) hoch genug ist, erlerne ich die neue Kampftechnik - auch wenn der nötige Schwellenwert durch das erhöhen der Fertigkeit "Origami" erreicht wurde.

Selbstverständlich hängt alles vom Spielstil ab. Wenn in einer DSA-Runde die Meinung vorherrscht, dass ein Krieger mit Attacke- und Parade-Werten unter 20 "voll die Lusche ist" und er erst dann "was drauf hat", wenn er pro Schlag 20+ Trefferpunkte austeilt (und dadurch Körperkraft entsprechend gepuscht werden muss - auf Kosten anderer Attribute), dann ist es natürlich klar, dass Sekundärfertigkeiten auf der Strecke bleiben. Wenn man also, aufgrund eigener Meinung oder der vorherrschenden Meinung der Gruppe, den Mighty-Over-Kill-Charakter braucht, und die Möglichkeiten des Systems bis zum maximal möglichen Ausreizen muss, dann ist das natürlich ein Problem. Wenn man aber damit zufrieden ist, dass der Krieger einfach nur gut (im Sinne von: besser als die Nicht-Kämpfer der Gruppe) ist, dann sollte man kein Problem damit haben, auch andere Bereiche abzudecken.

@ Bad Horse
Das in vielen Systemen der Magier ab einem bestimmten Punkt jeden anderen Charakter in dessen Spezialgebiet aussticht (mit "Spider Climb" klettert er besser als der Dieb, mit "Charme whatever" ist er besser als jeder Sozialcharakter und mit "Armageddon Weltenbrand" löscht er Feinde schneller aus, als der Krieger seine Waffe ziehen kann), ist ein anderes Thema. Und das lautet dann nicht "der Krieger kann zu wenig", sondern eher "Magier können zuviel".

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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #47 am: 28.04.2010 | 12:33 »
Damit hat jeder sein Aufgabengebiet:
Der Kämpfer kann im Kampf glänzen und die anderen Chars können außerhalb des Kampfes glänzen.

Das wäre IMHO die optimale Verteilung. (Aber kommt natürlich darauf an, wieviele Kämpfe man so pro Spielabend hat und wieviel Zeit sie verglichen mit anderen Aktionen/Szenen fressen.)

Das fände ich im Gegenteil ziemlich blöd. Das Spiel verläuft dann in zwei Modi, in denen jeweils nur eine Teilgruppe wirklich entscheidend aktiv ist. Das ist nicht meine Vorstellung von einem Gruppenspiel.

@Tümpelritter: Die AC des Schurken ist meist nicht so super, weil man nur mit Dex und leichter Rüstung die schwere Rüstung + Schild nicht einholt, besonders, wenn noch Magie ins Spiel kommt. Dazu die wesentlich geringeren HP und der Schurke ist vergleichsweise verletzlich. Er ist daher auf Plänkeltaktiken angewiesen, die aber nunmal nicht immer ziehen. Der Kämpfer ist eben der ultimative Allrounder und hat auf fast alles eine passende Antwort.

Dungeoneering-Schurke...: Ja, er kann etwas leisten, aber so wie ich ihn gebaut habe, eben NICHT auf dem sozialen Sektor, was ihm ja immer als toller Vorteil ausgelegt wurde ("Alleskönner"). Der Schurke steht permanent unter dem Druck, seine Skills gewichten zu müssen und kann nicht in allen Bereichen glänzen. Er muss sich spezialisieren oder eine weite Fächerung mit niedrigeren Skills erkaufen. Er hat aber tatsächlich den Vorteil, dass er sich das aussuchen und jederzeit dynamisch umgewichten kann. Das spreche ich ihm auch gar nicht ab.

Spieler- vs. SC-Fähigkeiten: Davon spreche ich nicht. Soft-Skills sollen unbedingt berücksichtigt werden. Aber es gibt vieles außerhalb eines Kampfes, das man auch ohne oder mit niedrigen Skills erreichen kann. Vor allem, wenn es um Kraft geht, kann der Kämpfer auch außerhalb des Kampfes glänzen - wie ich schon einmal schrieb. Wenn der Schurke beim Schlösserknacken versagt, kann der Kämpfer das Schloss / die Tür / etc. vielleicht mit Muskelkraft aufbrechen. Fallgatter, sonst eventuell unpassierbar, kann er hochstemmen, wenn der Herr Zauberer keine passende Magie zur Hand hat. Auch in anderen Situationen sind Ausdauer und Kraft oft viel wert, sei es Bergsteigen, Schwimmen, Traglasten verteilen etc. Auch bei Ermittlungen ist ein Kämpfer Gold wert und er muss nicht mal viel dafür leisten; seine bloße Anwesenheit kann dem eigentlichen Ermittler eine große Hilfe sein. Wenn ich als Schurke zwielichtige Gestalten in der Hafenkaschemme aushorche, nehme ich doch lieber den Kämpfer mit, falls ich mich eben doch mal verschätze, verplappere oder sonst wie in Schwierigkeiten gerate - wenns hart auf hart geht und ich nicht rechtzeitig wegkomme, dann haut mich der Krieger mit Gewalt raus.

Ergo: So wie andere "Klassen" für Krieger im Kampf eher zu Unterstützung werden, werden Krieger für die anderen außerhalb des Kampfes zu Unterstützung.

PS: Die ganze Diskussion krankt imho daran, dass in Kampf und Nicht-Kampf unterschieden wird - da kann der Kämpfer natürlich nur den Kürzeren ziehen. Unterteilt man dagegen stärker und berückscihtig mehr Nicht-Kampf-Szenarien, relativiert sich alles. Der Schurke ist in Sachen Überleben in der Wildnis ein Pups, er kann allenfalls Heimlichkeit und Wahrnehmung beisteuern (immerhin). Mit tiefgreifendem Wissen ist er auch nicht gesegnet, also ist er bei Recherchen kaum von Nutzen. usw.
« Letzte Änderung: 28.04.2010 | 12:39 von Tudor the Deadish »
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #48 am: 28.04.2010 | 12:35 »
Und das lautet dann nicht "der Krieger kann zu wenig", sondern eher "Magier können zuviel".

Treffer! Guter Punkt, würde ich sagen  :d
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Re: Der Krieger außerhalb des Kampfes
« Antwort #49 am: 28.04.2010 | 13:13 »
Das fände ich im Gegenteil ziemlich blöd. Das Spiel verläuft dann in zwei Modi, in denen jeweils nur eine Teilgruppe wirklich entscheidend aktiv ist. Das ist nicht meine Vorstellung von einem Gruppenspiel.
Nehmen wir mal eine Gruppe aus vier Charakteren:
1 Krieger, 1 Gelehrter, 1 Dieb und ein Sozialchar.

Dann könnten Begegnungen wie folgt aussehen:
1) Aus einem Portal kommen Woge um Woge von Dämonen. Der Gelehrte versucht, die Inschriften des Portals zu entschlüsseln und es endlich zu schließen. Der Krieger verteidigt den Gelehrten. Dieb und Sozialchar können nun versuchen, entweder den Krieger oder den Gelehrten zu unterstützen. (Aber die Spotlight liegt beim Gelehrten und dem Krieger.)

2) Der Bösewicht liest ein wichtiges Dokument, an das die Gruppe heran muss. Der Sozialchar lenkt den Bösewicht ab. (Lockt ihn zum Beispiel aus dem Zimmer, weil er angeblich etwas Wichtiges mit ihm zu besprechen hat.) Der Dieb kann in der Zwischenzeit einbrechen und das Dokument klauen. Wenn der Bösewicht dann zurückkommt und bemerkt, dass das Dokument fehlt, schlussfolgert er natürlich sofort, dass der Gelehrte ihn abgelenkt hat. Er gibt seinen Wachen also den Befehl, den Gelehrten festzunehmen. Das ist die Stunde des Kriegers, der sich bisher als Leibwächter des Gelehrten ausgegeben hat und jetzt den Rückzug der Beiden deckt.

3) Die Leiche das Barons wurde im Rotlichtviertel aufgefunden. Die Gruppe soll nun untersuchen, wer ihn umgebracht hat. Der Gelehrte untersucht nun die Leiche, während der Sozialchar sich ein bisschen umhört. Der Dieb bricht unterdessen bei der Baronin ein, da er vermutet, dass sie etwas zu verbergen hat. Im Laufe der Ermittlungen taucht ein Schlägertrupp auf, der die Gruppe dazu bewegen soll, die Untersuchungen sein zu lassen. Doch der Krieger vermöbelt den Schlägertrupp.

4)  Der Krieger kämpft gegen die Schergen des Bösewichtes, während der Diplomat versucht, der Tochter des Bösewichtes ins Gewissen zu reden, damit sie mit ihrer Leibgarde zu den Guten(tm) wechselt. Währenddessen versucht der Dieb, sich heimlich in das Munitionslager zu schleichen, um dieses mit einem lauten Knall in die Luft zu sprengen und der Gelehrte feilt an einem Fluchtgerät, damit sie rechtzeitig abhauen können, wenn hier gleich alles in die Luft fliegt.

Wie du siehst, sind in jedem Beispiel mehrere SCs involviert und wir haben ein schönes Gruppenspiel, wo sich die Fähigkeiten der SCs gegenseitig schön ergänzen und aufeinander aufbauen.