Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37364 mal)

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Offline Funktionalist

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #200 am: 4.04.2010 | 13:11 »
Ich finde sie auch lustig!
Sie schafft wenigstens gute Ausgangssituationen und gemeinsame Vergangenheiten. Der Gute Spieler macht das zwar von alleine  ;) , aber ich habe da gerne eine Struktur für.

Offline rollsomedice

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #201 am: 4.04.2010 | 13:22 »
die Plots die dadurch entstehen sind allesamt bisher sehr sehr spannend gewesen. Grade die Kommunikation zwischen den Spielern und das gemeinsame an einem Charakter bauen hat bisher toll funktioniert und gedenkwürdige Sitzungen gebracht.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #202 am: 4.04.2010 | 13:30 »
Hört sich alles ziemlich cool an. Ich bin zwar überhaupt nicht der Metagaming Typ (weder als Spieler noch als Spielleiter), aber wenn ich das hier so lese hört sich FATE nach einem System an, das meine Meinung ändern könnte. Wie gesagt, ich organisier mit meinen Spielern mal 'ne Testrunde.

oliof

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #203 am: 6.04.2010 | 02:52 »
@Heretic und alle anderen, die ein Problem mit der "Pädagogik des Compels" haben: Es gibt einen schönen Beitrag zur Thematik vom Diaspora-Autor Brad Murray. Vielleicht ist das ja eine nützliche Lese-Ergänzung.


PS: Ich sehe das mit den Compels auch kritisch, selbst wenn ich beim Spielen damit noch nie ein Problem hatte.

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #204 am: 6.04.2010 | 03:22 »
Hm, welches ist "besser", Diaspora oder eher SBA?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

oliof

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #205 am: 6.04.2010 | 03:26 »
Diese Frage habe ich grade im Nachbarthread beantwortet. Kurz: SBA ist Rock-and-Roll Space Opara; diaspora ist Traveller für Erzählspieler. SBA ist deutlich massiver, benutzt keine Fudge-Würfel und ist eine eierlegende Wollmilchsau. diaspora ist eher elegant und näher am FATE-Kern.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 03:27 von oliof [N/A] »

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #206 am: 6.04.2010 | 04:57 »
Es gibt einen schönen Beitrag zur Thematik vom Diaspora-Autor Brad Murray. Vielleicht ist das ja eine nützliche Lese-Ergänzung.
Der Artikel war tatsächlich erhellend - vor allem das Fazit: Der Autor des Artikels wird das "Herauskaufen" aus einem Compel mittels Fate-Punkten in seinen zukünftigen Projekten ganz WEGLASSEN.

Das war es ja, was mir besonders am Compel aufgestoßen ist. Und wenn man es weglassen kann, ohne daß der gesamte Fate-Punkte-Fluß zusammenbricht, dann umso besser.

Offline Ebenezer

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #207 am: 6.04.2010 | 17:03 »
Zitat
Das war es ja, was mir besonders am Compel aufgestoßen ist. Und wenn man es weglassen kann, ohne daß der gesamte Fate-Punkte-Fluß zusammenbricht, dann umso besser.

Kann man problemlos. Es ist kein zentraler Aspekt.

Vielleicht noch ein Aspekt (hah), der (auch weil es mittlerweile mehrere FATE-Systeme gibt) etwas untergeht.

Ein compel ist letztlich nichts weiter als der aus anderen Systemen hinlänglich bekannte Hinweis des Spielleiters auf das Charakterkonzept des Spielers. Der Spieler hat sich selbst Nachteile gegeben und kann von diesen Nachteilen (in FATE durch self-compels; in konventionellen Systemen durch build-points) auch profitieren.

In "normalen" Systemen wird eine Abweichung vom vereinbarten (Konzeptfremdes spielen) idR mit Erfahrungspunkteabzug/-nchtvergabe "bestraft" (keine XP für gutes Charakterspiel).

FATE verfügt über kein Erfahrungspunktesystem. Compels stellen daher eine Möglichkeit des Spielleiters dar, verabredungswidriges Spiel "in-time" zu sanktionieren bzw. den Spieler "auf den rechten Weg zu zurückführen".

Dies kann natürlich zu den aus allen Systemen bekannten Problemen mit der Interpretation eines Charakters ("ist das jetzt noch ritterlich oder nicht") führen. Diese treten dann auch noch im Spiel auf, statt hinterher bei der XP-Vergabe (wo Zeit zum diskutieren ist). Von daher habe ich Verständnis, wenn man diese Form der Compels weglassen möchte.

Andererseits tritt das Problem im praktischen Spiel eigentlich nicht auf, da die Aspekte und Konzepte ja systembedingt zusammen verfasst werden und so weniger Raum für Missverständnisse bleibt. In der Regel tritt der Compel eher als "Uh, hab ich jetzt nicht dran gedacht. Gib mir den Fate-Point und lass rocken" auf.

Weiter minimiert wird das Problem dadurch, dass die Spieler ja systembedingt ein Interesse daran haben, ihre Nachteile auszuspielen.

Im Idealfall kann der Compel das Spiel schnell wieder ins (von allen) gewünschte Fahrwasser zurückbringen.

In FATE-Systemen mit Aufstiegen ist das System aber teilweise redundant und auch bei SoTC nicht notwendig. Der Spielleiter muss dann halt ggfs. damit leben, dass sich die Spieler (zumindest mechanisch gesehen) aussuchen können, wann ihre Nachteile triggern und wann nicht. Wie sonst eben auch ;).

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #208 am: 6.04.2010 | 17:10 »
Mir geht es NICHT darum einen Compel insgesamt wegzulassen, sondern nur das "Herauskaufen" aus einem Compel sozusagen "kostenlos" werden zu lassen.

Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.

Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.

Offline 1of3

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #209 am: 6.04.2010 | 17:15 »
Das klingt auch recht vernünftig. Zuckerbrot ist beim Spiel immer besser als Peitsche.

Offline Ebenezer

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #210 am: 6.04.2010 | 17:19 »
Zitat
Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.

Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.

Klingt für mich absolut sinnvoll. Aber ich mochte den Strafaspekt von Gesinnungen noch nie :).

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #211 am: 6.04.2010 | 17:29 »
Wenn man Spieler hat, die ihre Nachteile freiwillig einbringen, ist das ohne Zweifel die bessere Lösung - sie hätten in den wenigen Fällen, wo sie es nicht freiwillig tun, keinen Spaß.

Ich habe aber festgestellt, dass man die andere Sorte Spieler (die sonst gerne Teflon-Billy spielen) sehr gut damit locken kann, Nachteile zu wählen UND ZU NUTZEN!!! Deshalb halte ich die Regel, das Freikaufen was kostet, für sinnvoll. Aber das sollte wohl der SL selbst entscheiden, wie er seine Spieler einschätzt. Ich würde mit der Regel beginnen... und dann mal gucken, wieviele Fatepoints im Spiel sind.

Offline Horatio

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #212 am: 6.04.2010 | 17:46 »
Mir geht es NICHT darum einen Compel insgesamt wegzulassen, sondern nur das "Herauskaufen" aus einem Compel sozusagen "kostenlos" werden zu lassen.

Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.

Man kann sicherlich beides vertreten und wenn dir das reicht um dich mit dem System erstmal zu versöhnen bin ich auch damit einverstanden :P.

Ich bin allerdings ganz klarer Anhänger der „Compels ablehnen hat was zu kosten“ Fraktion, einfach, weil es meines Erachtens und meiner Erfahrung nach, eine positive Auswirkung auf das Spiel hat.

Wenn es nur noch ein Angebot ist, dann wird es von einem „Annehmen ist der Standard“ zu einem „Annehmen ist eine reine Option“. Das ist schon ein gewaltiger Unterschied.
Natürlich soll sich jeder Spieler über selbstinitiierte Fluff und Farben Compels, wo die Gefahren abzusehen sind und überschaubar bleiben FATE-Punkte auf "Nebenschauplätzen" verdienen können, aber gerade in Situationen in denen es um die Wurst geht oder man als Spieler die Auswirkungen nicht absehen kann, möchte ich nicht, dass man dass einfach wegwinken kann. Ein „Nein Danke ich hab schon“ sollte was kosten und gibt dem ganzen auf der Metaebene einen neuen „plottaktischen“ Gesichtspunkt, ob man sich der neuen Herausforderung stellt oder lieber den Punkt zahlt.

Was man sich noch klar machen sollte, bevor man das Zahlen weglässt ist, dass schnell mal ein Story-Aspekt (also einen „Beziehung“ des Charas zur Spielwelt, keine direkte Eigenheit) compelt ist und hier der Spieler eben die Möglichkeit hat, sich dem zu entziehen. Das muss ein „klassisch ausgebildeter“ SL erst mal schlucken ;). Beim Durchlesen der Spellcaster-Powers btw. den Eindruck, dass Compels noch bei Magie wichtig werden könnten, aber das „Living with Magic“ Kapitel hab ich noch nicht durch.

Allerdings wie schon erwähnt, die Kosten für das Ablehnen eines Compels rauszulassen, sollte ohne viel Aufwand machbar sein; persönlich halte ich es nur nicht für eine gute Wahl ;).

Zitat
Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.
Ist dann Rollenspiel für dich nur eine Lose-Lose Situation nach der nächsten ;)? Es geht immer um Entscheidungen und Konsequenzen und nur in langweiligen Sitzungen gibt es einen Königsweg der einem aus allem raushält :P.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 17:51 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #213 am: 6.04.2010 | 18:25 »
Ist dann Rollenspiel für dich nur eine Lose-Lose Situation nach der nächsten ;)?
Nein. Rollenspiel ist für mich eine ZWANGLOSE Unterhaltung. - Nur wenn die Spieler ihre Freiräume haben, werden sie sich mit voller POWER engagieren. Jeder bewußt ausgeübte Zwang wirkt BEHINDERND für das Einstellen der Spielfreiheit, die ich am Hobby Rollenspiel schätze. Dabei meine ich mit Zwang NICHT das regelgerechte Spielen, sondern einen direkten, bewußten Eingriff des Spielleiters in die Spielfreiräume der Spieler. Das ist eben mit dem Compel Bestandteil der Regeln und daher frage ich ja auch nach den Auswirkungen einer Regeländerung weg von "Mach-oder-Zahl"-Pistole-auf-die-Brust-Setzen hin zu "Mach doch, ich fände das jetzt passend"-Vorschlägen, die straflos abgelehnt werden können.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #214 am: 6.04.2010 | 21:17 »
Nein. Rollenspiel ist für mich eine ZWANGLOSE Unterhaltung. - Nur wenn die Spieler ihre Freiräume haben, werden sie sich mit voller POWER engagieren. Jeder bewußt ausgeübte Zwang wirkt BEHINDERND für das Einstellen der Spielfreiheit, die ich am Hobby Rollenspiel schätze. Dabei meine ich mit Zwang NICHT das regelgerechte Spielen, sondern einen direkten, bewußten Eingriff des Spielleiters in die Spielfreiräume der Spieler. Das ist eben mit dem Compel Bestandteil der Regeln und daher frage ich ja auch nach den Auswirkungen einer Regeländerung weg von "Mach-oder-Zahl"-Pistole-auf-die-Brust-Setzen hin zu "Mach doch, ich fände das jetzt passend"-Vorschlägen, die straflos abgelehnt werden können.

Ist doch prima. Wir wissen doch alle, dass man über Geschmack nicht streiten kann. Ich glaube zwar, das du das Problem überstark siehst, weil du nur gelesen, nicht aber gespielt hast; vielleicht irre ich aber auch und es ist eben genau das, was für dich tatsächlich ein Problem wäre. Wenns dazu führt, dass du Fate ausprobieren kannst, ohne bereits negativ eingestellt zu sein: Toll. Denn Dresden und FATE passen super zusammen...

Offline Horatio

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #215 am: 29.04.2010 | 13:45 »
Hier ein Podcast zum Thema Compels. In erster Linie DFRPG aber auch ein wenig SotC :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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