Autor Thema: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?  (Gelesen 8082 mal)

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langebene

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So,

ich habe am WE das erste mal AD&D2 offen geleitet und den Versuch gestartet, dass ich die Spieler nicht Railroade um sie zu meinen Fixpunkten zu bekommen.

Das ist mal gründlich in die Hose gegangen, denn die gehen plötzlich alle ihren Privatinteressen nach, statt dem Abenteuer zu folgen, wie ich es eigentlich dachte.

Dabei habe ich mit einer tollen Timeline gearbeitet und immer fleißig Anspielungen auf die kommenden Ereignisse fallen lassen um die Spieler in die von mir gewünschte Richtung zu locken. Das blöde ist bloß, die kümmern sich um jeden Halbsatz, der ihnen interessant scheint, aber nicht um die wirklich WICHTIGEN Sachen.

Sie haben den Konflikt mit dem Gegner tunlichst vermieden und sich darauf beschränkt, alten Vetteln in Not und unterdrückten Bauern zu helfen, statt dem Bösewicht in den Arsch zu treten.

Was kann ich da machen?

Ich finde es fazinierend, nur die Timeline zu entwerfen und dann den Rest zu improvisieren, doch wie bekomme ich meine Spieler in den Plot? Wann machen sie, was ich von ihnen erwarte?

Kann da jemand helfen?

Offline Zwart

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #1 am: 7.07.2010 | 23:41 »
Löse Dich von der Idee eines festen Plots in den man die SC hinein bekommen muss und erwarte von den Spielern schlicht das sie sich selbst darum kümmern eine Handlung voran zu treiben. Das tun sie ja offensichtlich auch ausgiebig und mit Freude. Es nur nicht Deine Handlung, aber das ist OK. :)

Offline K!aus

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #2 am: 7.07.2010 | 23:44 »
Ich denke hier findest du jede Menge gute Artikel von Jörg, die dir bei deiner Problematik helfen.

Spontan würde ich zwei Sachen sagen:

Das ist mal gründlich in die Hose gegangen, denn die gehen plötzlich alle ihren Privatinteressen nach, statt dem Abenteuer zu folgen, wie ich es eigentlich dachte.

Dann solltet ihr euch vor der Kampagne darüber Gedanken machen, dass die Privatinteressen zusammenfallen. D.h. selbst wenn sie "nur" ihren eigenen Interessen nachgehen, tun sie das wenigstens zusammen.

Dabei habe ich mit einer tollen Timeline gearbeitet und immer fleißig Anspielungen auf die kommenden Ereignisse fallen lassen um die Spieler in die von mir gewünschte Richtung zu locken. Das blöde ist bloß, die kümmern sich um jeden Halbsatz, der ihnen interessant scheint, aber nicht um die wirklich WICHTIGEN Sachen.

Dann liegt da einfach ein Mißverständnis zwischen deinen Spielern und dir vor, was wichtig ist. Auch darüber kann man reden.

Viele Grüße,
Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline slasar

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #3 am: 7.07.2010 | 23:44 »
Halte sie ressourcentechnisch an der kurzen Leine, dann fressen sie Dir aus der Hand. Desweiteren gib ihnen Abenteuer, Aufträge oder ähnliches mit auf den Weg; eine Timeline an sich ist nur zu etwas gut, wenn sie in ein spannendes Abenteuer implementiert ist.

Befinden sich Deine Schafe bereits auf den Qausi-Schienen, heize ihnen mit Zeitdruck und einer belastenden Timeline mächtig ein. Sie brauchen das Gefühl, dass die Welt nicht auf sie wartet und das Trödeln bestraft wird.

Wenn Dir der Sinn nach Drachen und Verliesen steht, Deine Spieler aber lieber Äcker pflügen und mit dem Straßenhändler um einen Korb Pflaumen feilschen wollen, hast Du die falsche Gruppe, da hilft auch kein Konzept.


« Letzte Änderung: 7.07.2010 | 23:48 von slasar »

Offline Falcon

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #4 am: 7.07.2010 | 23:45 »
Kein Plot überlebt Spielerkontakt.

Ich weiss jetzt nicht, wie dein Plot ist.
Vermutlich hilft es den Spielern die Auswirkungen durch ihr Stillsitzen zu präsentieren. Auch gut kommt immer, wenn irgendwelche Fremden Helden gefeiert werden, weil sie in der Zwischenzeit eines der Probleme gelöst haben und die Spieler bei der Feier dumm daneben stehen ("was geht denn hier ab?").
Oder mach das Problem zu IHREM Problem, so daß irgendetwas bedroht wird, woran sie interessiert sind (meistens ihre Ausrüstung ::) ).

ich kenne das Problem auch nicht so stark, da meinen jetzigen Mitspielern immer jegliche eigenen Charakterziele abgegen und sie SEHR abenteuerfreundlich sind.
Ich wäre aber mit deinen Spielern sehr dankbar, da sie das Abenteuer selber machen. Knüpfe an dne Vorlagen an und intensiviere sie, dein eigenes Zeug lass einfach fallen.
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El God

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #5 am: 7.07.2010 | 23:45 »
Die NSCs, die du den Spielern zum Interagieren anbietest, können alle irgendwie mit "drinhängen", eigene Interessen verfolgen, sich gegenseitig beeinflussen und vor allem von den SCs beeinflusst werden. Erst wenn du zulässt, dass sich die Positionen bzw. die Aktionen der Fraktionen eines Konflikts verändern, ist das Spiel wirklich offen.

 D.h. die Timeline sollte es nicht geben, höchstens einen Entwurf der verschiedenen Interessen, die aufeinanderprallen, der Ressourcen, mit denen diese Interessen wirken und ganz wichtig überall Anknüpfungspunkte für die SCs.

@Slasar: Leider völlig vorbei am Thema. Er will ja gerade keine Schienen, will den Spielern Entscheidungskompetenzen nicht nur vorgaukeln, sondern ihnen wirklich welche geben.
« Letzte Änderung: 7.07.2010 | 23:47 von Censored »

Offline Auribiel

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #6 am: 7.07.2010 | 23:45 »
Vielleicht ist deinen Spielern die Notwendigkeit gegen den Bösewicht vorzugehen nicht bewusst? Immerhin haben sie ja anscheinend genug andere Probleme, die ihres Eingreifens bedarf (alte Vetteln in Not und hilfesuchende Bauern).

Vielleicht sollte der Bösewicht die Vetteln und den Bauern in ihrer Existenz bedrohen, dass die Spieler mit ihren Chars die Fährte aufnehmen?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #7 am: 7.07.2010 | 23:46 »
Edit: Boah 5 Beiträge schon.

Ich sehe dabei überhaupt kein Problem, so lange alle Spieler Spaß haben.
Ein Grund könnte aber der sein, dass die Spieler meinen sich besser vorbereiten zu müssen.
Wenn ich keinen zwingenden Handlungsgrund sehen würde (weil es eilt), dann würde ich mir als SC ja auch erst mal Rückendeckung und zusätzliche Ressourcen verschaffen bevor ich in die Höhle des Löwen stürme.

langebene

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #8 am: 7.07.2010 | 23:50 »
Löse Dich von der Idee eines festen Plots in den man die SC hinein bekommen muss und erwarte von den Spielern schlicht das sie sich selbst darum kümmern eine Handlung voran zu treiben. Das tun sie ja offensichtlich auch ausgiebig und mit Freude. Es nur nicht Deine Handlung, aber das ist OK. :)


Das versuche ich ja, aber laut dem was ich gelesen habe kommen bei dem Rezept gute Geschichten raus und die will ich auch. Wie bekomme ich meine Spieler dazu, tolle Abenteuer zu gestalten.

Offline Zwart

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #9 am: 7.07.2010 | 23:52 »
Zitat
Wie bekomme ich meine Spieler dazu, tolle Abenteuer zu gestalten.
Das tun sie doch schon. Sie helfen alten Damen und zetteln Bauernaufstände an. Das ist doch super cool. :) Manch ein SL würde sich über so aktive Spieler freuen.

Offline Falcon

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #10 am: 7.07.2010 | 23:55 »
du musst mehr dem Zufall überlassen. Vielleicht überrascht du dich als SL selber zu wenig, weil du die Kontrolle behalten willst. Lass gnadenlos und dauerhaft auf Skills würfeln, auch und gerade für NPCs und nimm die Ergebnisse, wie sie kommen. Verabschiede dich davon das man gutes Rollenspiel(tm) würfel- oder regellos spielt.
Noch besser gehts natürlich mit Zufallstabellen.

Ich glaube man muss davon wegkommen, daß das Ziel ist eine gute Geschichte zu produzieren. Viel befriedigender ist es frei handeln zu können, wenn dann mal ein ruhiger, ereignisloser Abend dabei herauskommt (muss aber nicht, wenn man mehr Übung hat), ist das auch nicht schlimm. Rollenspiel funktioniert eben nicht wie ein Buch, ich glaube vielen Leuten fehlt die Geduld, wenn sie beim P&P nicht sofort spannende Ergebnisse geliefert bekommen.

Man muss auch bedenken:  Nicht alle Abenteueraufhänger warten auf die Spieler, manche kommen auch zu Ihnen!
« Letzte Änderung: 7.07.2010 | 23:58 von Falcon »
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Online Teylen

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #11 am: 7.07.2010 | 23:56 »
Das ist mal gründlich in die Hose gegangen, denn die gehen plötzlich alle ihren Privatinteressen nach, statt dem Abenteuer zu folgen, wie ich es eigentlich dachte.
Das ist doch das was du erreichen möchtest.
Die einzige Problematik die ich dabei sehe ist das entweder die Spieler sich zuvor absprechen sollten das sich die Privatinteressen der Charaktere überschneiden oder man als Spielleiter dafür sorgen tragen sollte das sich das nachgehen dieser so fügt das ein Charakter mit dem anderen agiert.

Zitat
Das blöde ist bloß, die kümmern sich um jeden Halbsatz, der ihnen interessant scheint, aber nicht um die wirklich WICHTIGEN Sachen.
Zunächst sollten die Dinge um welche sie sich kümmern eine gewisse Wichtigkeit erhalten.
Einfach weil sich die Welt doch letztlich um die Charaktere dreht und nicht um ein abseitiges Konstrukt und du auch den Spielerinput doch kreativ aufnehmen willst.
Übersehen sie neben den eigentlichen Handlungen sehr elementare Sachen so kann es sich dabei um eine erweiterte Form des Taschenlampen Fallen lassen halten, heißt die Spieler erwarten dann gar das die Handlungsmachine neben den eigenen Taten daher läuft und Konsequenzen generiert.

Zitat
Sie haben den Konflikt mit dem Gegner tunlichst vermieden und sich darauf beschränkt, alten Vetteln in Not und unterdrückten Bauern zu helfen, statt dem Bösewicht in den Arsch zu treten.

Was kann ich da machen?
Ihnen den Sisyphus Akt vor Augen führen.
Das heißt sie können erfolgreich jeweils den alten Leuten und unterdrückten Bauern helfen die in ihrer Reichweite sind, allerdings sollte ihnen auffallen das, sobald sie sich dem nächsten Bauer zu wenden, hinter ihnen wieder alles einstürzt.

Stell sie dir einfach als Cops im Kampf gegen die Mafia vor, die ein erpresstes Geschäft nach dem anderen befreien, und solange sie sich weigern irgendwas konkret gegen den Don zu machen, beobachten können wie da keine zwei Tage nachdem es befreit ist der nächste Schutzgelderpresser gar am selben Geschäft hängt - es vielleicht gar zu einer Gewalteskalation führt..
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langebene

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #12 am: 7.07.2010 | 23:57 »
Aber das ist so überhaupt nicht heldenhaft und für Spieler ihrer Stufe auch zu simpel.

Lieber Falcon,

dass hört sich gut an.

Pyromancer

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #13 am: 7.07.2010 | 23:58 »

Das versuche ich ja, aber laut dem was ich gelesen habe kommen bei dem Rezept gute Geschichten raus und die will ich auch. Wie bekomme ich meine Spieler dazu, tolle Abenteuer zu gestalten.

Beschreib doch einfach mal, was du vorbereitet hast, wie die SCs aussehen, was bisher passiert ist, und was du dir konkret erhofft hättest.

Am konkreten Beispiel kann man viel besser erklären als einfach ins Blaue hinein.

Offline Joerg.D

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #14 am: 8.07.2010 | 00:06 »
Sie gehen ihren privaten Interessen nach? Prima, da ist der Aufhänger! Sprich mit den Spielern, was sie mit ihren Charakteren erleben wollen, (Flags einsammeln) wie die Charaktere ticken und was sie als Spieler mit dem Charakter vor haben. Wenn du weißt was die Spieler mit ihren Charakteren wollen, dann sorgst Du dafür, dass sie von Dir über die Timeline Anreize bekommen, die ihren Interessen entsprechen. Es gibt Leute die sagen, ich leite Soap Operas, die mit derbe vielen Kämpfen durchsetzt sind und das ist auch mein Ziel. Das Drama bringt die Spieler in Wallung, sie haben bei mir fast immer persönliche Gründe sich einzumischen. (oder klare Befehle)


Ganz wichtig bei diesem Stil zu leiten: Sie benötigen die Motivationen und vor allem das Wissen, dass sie jetzt das Abenteuer machen müssen.

Das benötigt oft eine gewisse Eingewöhnungszeit, wenn sie vorher immer schön an der Leine geführt wurden. Man muss den Spielern also die Gelegenheit geben sich daran zu gewöhnen, dass sie die Story machen müssen, zu Storrynutten werden.

Für den Anfang:
Lass die Verwandten oder lieb gewonnene SLC aus ihren Hintergründen unter den Auswirkungen des Bösewichtes leiden, zeige ihnen, dass er stärker wird, weil sie ihn ignoriert haben. Lasse ihn vielleicht auch mal von einem anderen Big Player erledigen und der bekommt den Ruhm und die Bewunderung des Volkes. (und der Frau hinter ein Charakter her war)  Folge ihren Interessen die du durch das Gespräch kennst und zeige ihnen, das etwas wirklich schlimmes passieren kann, wenn sie ihren "Aufgaben" nicht nachkommen.

Zerstörte Dörfer, jammernde Frauen und gesalzene Erde, weil die Gruppe den Bösewicht nicht aufgehalten hat. Und jetzt nachdem er all das Böse gemacht hat, kümmert er sich um sie, weil er es in seiner neuen Machtposition kann.

Die Spieler müssen kapieren, dass die Welt sich weiter dreht, wenn sie sich nicht kümmern und dass sie sich in der Regel nicht zu ihrem Vorteil verändert. Wenn sie also die Welt nach ihren Willen mit gestalten wollen, dann müssen sie aktiv etwas dafür tun.

Oder lies einfach diesen Thread

Der Pyromancer hat natürlich Recht, wenn du die Situation genau beschreibst, dann kann man genauer auf sie eingehen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

langebene

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #15 am: 8.07.2010 | 00:08 »
Spieler die die Story für Geld verkaufen = Storynutten?


Und warum soll ich diesen Thread lesen? Kannst du mir das nicht hier erklären?
« Letzte Änderung: 8.07.2010 | 00:10 von Langebene »

Offline Joerg.D

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #16 am: 8.07.2010 | 00:15 »
Weil ich da alles wissenswerte, was ich zu dem Thema meine, geschrieben habe.

Warum sollte ich den ganzen Kram also noch mal schreiben?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Eulenspiegel

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #17 am: 8.07.2010 | 00:21 »
Aber das ist so überhaupt nicht heldenhaft und für Spieler ihrer Stufe auch zu simpel.
Vielleicht haben die Spieler keine Lust auf etwas Heldenhaftes. Vielleicht wollen die Spieler lieber etwas Simples auf einem niedrigen Powerniveau spielen.

Mich würde mal ein Kommentar der Spieler interessieren.
Hast du deine Spieler mal gefragt,
1) warum sie nicht dem Plot gefolgt sind, sondern etwas Eigenes gemacht haben?
2) ob ihnen dies "plotlose" Spiel Spaß gemacht hat?

Wenn du deine Spieler danach gefragt hast, poste ihre Antworten bitte hier. Mich würden sie sehr interessieren. (Und davon würde auch abhängen, was für Ratschläge für dich relevant wären.)

langebene

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #18 am: 8.07.2010 | 00:43 »
Wo bleibt da die Herausforderung, wenn sie alles mit links schaffen?

Ich werde aber wirklich mal fragen müssen, ob sie viel Spaß hatten.

Der Plot kommt morgen, ich muss jetzt zu Bett.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #19 am: 8.07.2010 | 01:40 »
Wo die Herausforderung bleibt?

Bei AD&D ist es ja nunmal so, das die Herausforderung irgendwann auch zu den Spielern kommt ... wenn sie ihre Nase zu weit in die Welt oder das Gewölbe stecken. Es gibt immer einen größeren Fisch, und der kann sich auch mal in einem kleinen Keller untertage oder in der Gestalt eines Bettlerjungen verbergen. Etwas vermeintlich harmloses oder leichtes mal gelegentlich in Wahrheit etwas sehr bösartiges, schwieriges und gefährliches sein lassen. (Aber bitte nur gelegentlich. Sonst kommen die Spieler irgendwann auf den Gedanken, es sei das sicherste, beim Betreten einer neuen Stadt erstmal alle Wirtshäuser, Waisenheime und Tempel niederzubrennen.)

Dann gibts irgendwann sicherlich noch lose Enden. Schurken und Monster kommen auch nicht von irgendwoher, und manchmal haben sie noch Brüder, Schwester, Frauen, Männer Mütter und Väter, die dann den Mördern ihrer Angehörigen nachstellen ... frag mal Beowulf.

Und wenn alles nichts hilft: Die Tür eintreten und ein paar Schergen hineinstürmen lassen und bis die dann erledigt sind, Dir einen Gedanken gemacht zu haben, woher diese denn haben stammen können und warum sie den Recken das Fell haben gerben wollen.

Das ist ohnehin ein ganz nützlicher Trick, wenn Du keine Eisenbahnschienen verwendest: Dir unauffällig Zeit zu kaufen, die Spieler dabei beschäftigt halten, dir in der Zwischenzeit eine Erklärung für das Ganze auszudenken (und dabei natürlich auch auf die Spieler zu hören) und dann das ganze so darstehen zu lassen, als wäre es so geplant gewesen. ;D

Damit das ganze einigermaßen flüssig klappt, baue ich mir vor einer Sitzung immer ein paar "Floater", also Begegnungen, die ich immer dann den Spielern vor die Füße werfe, wenn die Entwicklungen im Spiel schneller sind als Oger denken kann. Wie besagte Türeintreter - Schergen. Wenn ich einen Floater mal nicht verwenden kann, spare ich mir den dann für eine andere Sitzung auf.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

ErikErikson

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #20 am: 8.07.2010 | 06:46 »
Ham die Spieler Angst, dass ihnen der Arsch versohlt wird/sie ne dreistündige Planungsphase benötigen, wenn sie sich mit was Mächtigem anlegen? Wenn ich nicht so nen Plothure wäre, würde ich jeglichem gewalttätigen Konflikt aus dem Weg gehen, weil ich Kämpfe die länger als 15 minuten dauern an sich für Zeitverschwendung halte. Ist der Plot sowas wie: Evil Lichking terrorisiert die Bevölkerung? Vor so nem Plot würd ich auch davonlaufen.
« Letzte Änderung: 8.07.2010 | 06:53 von Erik Erikson »

Belchion

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #21 am: 8.07.2010 | 07:40 »
Wenn man eine neue Technik zum ersten Mal ausprobiert, geht sie fast immer in die Hose. Das ist normal, weil allen Beteiligten die Übung fehlt.

Ich vermute, deine Spieler warten auf den Elfenmagier, der sie per Zeitreisezauber zum Abenteuer schickt. Weil sie bisher nicht gewohnt waren, dass ihre Handlungen irgendwelche Auswirkungen haben können, machen sie halt nur Kleinkram, welches den Zug des SL ganz bestimmt nicht entgleisen lässt. Nun versuchen, sie zu den wichtigen Sachen zu zwingen, wäre kontraproduktiv.

Vom Versuch, die Verwandten und Freunde der SC zu bedrohen, halte ich nicht viel. Zu Anfang sollten die eher positive Auswirkungen haben und auch später sollten sich positive und negative Auswirkungen die Waage halten, damit die Spieler in Zukunft nicht nur vollkommene Einzelgänger ohne jegliche Bindungen spielen.

Ansonsten will ich noch zwei Punkte wiederholen:

1. Poste einfach mal deinen Zeitstrahl. Vielleicht ist der noch zu starr.
2. Poste doch mal die Hintergründe deiner Spieler, vielleicht kann man den Plot so anpassen, dass er besser dazu passt (das motiviert die meisten Spieler, sich darum zu kümmern).

Offline Dimmel

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #22 am: 8.07.2010 | 10:01 »
@langebene

Aus den Flags der Spieler versuche ich Plothooks für mein Abenteuer zu entwickeln. Normalerweise funktioniert das gut, aber gelegentlich ignorieren die Spieler trotzdem den Plot. Ich merke dann selbst, das mich das wurmt, besonders wenn ich mir Mühe gemacht habe und etwas vorbereitet habe. Ich denke das liegt daran, das ich an der Stelle doch eine gewisse Erwartung an die Situation mitbringe und nicht komplett frei leite. Klingt das in etwa vertraut für dich?

Ich gehe so damit um:
Ich versuche im Spiel viele offene Punkte zu schaffen, so daß der Plot sich in viele Richtungen entwickeln kann. Die offenen Punkte, die die Spieler interessieren, die nutze ich dann bevorzugt für Plothooks um die Spieler in die dramatischen Situationen zu ziehen, die ich vorbereitet habe.
Wenn es dann vorkommt, dass die Spieler darauf nicht anspringen und etwas anderes machen, dann kläre ich das kurz auf der Spielerebene mit ihnen ab. Ich sage, was ich eigentlich spielen wollte und ob sie etwas anderes spielen wollen. Danach können wir dann zusammen wieder an derselben Geschichte weiterspielen, weil dann klar ist, was das Ziel ist.

Gruß Dimmel

Offline Naldantis

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #23 am: 8.07.2010 | 13:08 »
Das ist mal gründlich in die Hose gegangen, denn die gehen plötzlich alle ihren Privatinteressen nach, statt dem Abenteuer zu folgen, wie ich es eigentlich dachte.

Dabei habe ich mit einer tollen Timeline gearbeitet und immer fleißig Anspielungen auf die kommenden Ereignisse fallen lassen um die Spieler in die von mir gewünschte Richtung zu locken. Das blöde ist bloß, die kümmern sich um jeden Halbsatz, der ihnen interessant scheint, aber nicht um die wirklich WICHTIGEN Sachen.

Sie haben den Konflikt mit dem Gegner tunlichst vermieden und sich darauf beschränkt, alten Vetteln in Not und unterdrückten Bauern zu helfen, statt dem Bösewicht in den Arsch zu treten.

Was kann ich da machen?

Wie wäre es mit gar nichts?

Das ist die Curx beim Verzicht auf Railroading: die Charaktere MÜSSEN sihc nicht um die Dinge kümmern, die man ihnen serviert.

Solange der SL die Hooks (die auch für die PCs geeignet sein sollten!) anbietet und die Spieler sie offensichtlich wahrgenommen haben, ist seine Schuldigkeit soweit getan - wenn die sihc nicht drum kümmern, simuliert der SL die Welt und die "Antagonistne" machen ihre Züge.
Es ist halt dann an den PCs, etwas zu unternehmen, wenn ihnen die Entwicklung nicht zusagt.
Wenn sie warten möchten, bis die Belohnung steigt oder einfach andere Prioritäten haben - ihre Sache.

Da hat schon mal ein SL gehört, daß die Charaktere genug eigene Probleme haben, um das Abenteuer könnten sie sich jetzt nicht kümmern.
In anderen Szenarien ist dan als hinterdrunginfo vorgegeben, nach welcher Zeitspanne der Antagonist welches Ziel erreicht, wo dann seine Truppe stehen, wie groß diese geworden sind, welche Wege für die Charaktere blockiert sind, welche Güter nicht mehr verfürgbar sind, von wo Flüchtlichesströme eintreffen, etc.

Im Endeffekt kann es dann z.B. sein, daß ihre Heimatstadt besetzt wird und den PCs nur die Wahl bleibt, mit dem Feind zu kooperiern oder sich auf einen aussichtslosen Widerstandeskampf einzulassen.
 

Offline Naldantis

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #24 am: 8.07.2010 | 13:19 »
Oder mach das Problem zu IHREM Problem, so daß irgendetwas bedroht wird, woran sie interessiert sind (meistens ihre Ausrüstung ::) ).

Also wenn sich der Hook so aufdrängt (so personalisiert ist), daß die Spieler eigentlich keine Option mehr haben abzulehnen, dann ist es eigentlich schon etwas Railroading, aber zumindest keine freie Entfaltung der Charaktere in ihrer Welt mehr...
...das ist eigentlich logisch auch nur zur rechtfertigen, wenn sich die PCs dementsprechend mächtige Feinde gemacht haben oder so berühmt sind, daß jeder potentielle Antagonist mit hoher Priorität erstmal gegen sie vorgeht, um sie aus dem Weg zu räumen.

Zitat
Ich glaube man muss davon wegkommen, daß das Ziel ist eine gute Geschichte zu produzieren. Viel befriedigender ist es frei handeln zu können, wenn dann mal ein ruhiger, ereignisloser Abend dabei herauskommt (muss aber nicht, wenn man mehr Übung hat), ist das auch nicht schlimm. Rollenspiel funktioniert eben nicht wie ein Buch, ich glaube vielen Leuten fehlt die Geduld, wenn sie beim P&P nicht sofort spannende Ergebnisse geliefert bekommen.

Naja, man muß schon die Welt mit den Ansätzen zu guten Geschichten beleben!
Wenn die PCs sich kümmern möchten, soll es auch etwas zum kümmern geben, IMHO.
« Letzte Änderung: 8.07.2010 | 13:33 von Naldantis »

Offline Grubentroll

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #25 am: 8.07.2010 | 13:22 »
Sorry, ich hoffe das ist nicht gleich zu offtopic, aber ich frage mich in dem Zusammenhang, wäre dieser klassische "Händler Störrebrand", der im "Goldenen Drachen" zu den Helden an den Tisch kommt und ihnen 50 Dukaten für eine zu erledigende Aufgabe bietet, "Railroading"?

Kam mir grad so in den Sinn...

Ich würde ja sagen nein.

Pyromancer

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #26 am: 8.07.2010 | 13:23 »
Sorry, ich hoffe das ist nicht gleich zu offtopic, aber ich frage mich in dem Zusammenhang, wäre dieser klassische "Händler Störrebrand", der im "Goldenen Drachen" zu den Helden an den Tisch kommt und ihnen 50 Dukaten für eine zu erledigende Aufgabe bietet, "Railroading"?

Kam mir grad so in den Sinn...

Ich würde ja sagen nein.

Natürlich nicht.
Interessant wird die Sache aber, wenn man sich anschaut, was passiert, wenn die Gruppe den Auftrag ablehnen will.

Offline Grubentroll

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #27 am: 8.07.2010 | 13:26 »
Natürlich nicht.
Interessant wird die Sache aber, wenn man sich anschaut, was passiert, wenn die Gruppe den Auftrag ablehnen will.

Da stand in den alten DSA-Abenteuern immer, man sollte das Buch zuklappen, und mit den Spielern eine Podiumsdiskussion führen "Ist Rollenspielen für Jugendliche gefährlich" oder so ein Schmonsens. :D

Wie nennt man sowas dann?

Pyromancer

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #28 am: 8.07.2010 | 13:35 »
Wie nennt man sowas dann?

Dumpfbacke?

Offline Grubentroll

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #29 am: 8.07.2010 | 13:36 »
Dumpfbacke?

Armer Ulrich Kiesow.

Offline Naldantis

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #30 am: 8.07.2010 | 14:07 »
Vielleicht haben die Spieler keine Lust auf etwas Heldenhaftes. Vielleicht wollen die Spieler lieber etwas Simples auf einem niedrigen Powerniveau spielen.

Wir hatten mal eine Gruppe, die hatten auch nach einem großangelegten Abenteuer, daß allen auch viel Spaß gemacht hat, an den SL die Bitte gerichtet, doch von nun an keine großen "weltrettungsabenteuern" mehr zu machen, schließlich wäre diese Truppe als 'skrupellose Söldnertruppe' geplant gewesen, und da wäre sowas wenig passend; lieber würde man profanere Aufträge angehen.

Offline jorenal

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #31 am: 11.07.2010 | 21:24 »
Vielleicht unterliege ich einem Irrtum, aber könnte es sein, daß die Spielergruppe einmal nicht die Welt retten möchte? Kein Interesse an wieder am wilde Prophezeihungen oder an super-duper-giga-mega-ultra-böse Bösewichtern hat? wtf?

In meinen letzten Spielerjahren habe ich eine gewisse Abneigung dagegen entwickelt, mit fünftem Gang und Nachbrenner auf der Überholspur zu fahren, mir sind mittlerweile gemächliche Autofahrten über Landstraßen lieber. Zu oft ging es in den Kampagnen um einen pathetischen, ultimativen Weltenbrand.  ;)

*Editiert*
Zum Thema: laß sie, wenn sie das Tempo bestimmen mögen. Vielleicht möchten sie die Welt kennenlernen, oder ausnahmsweise mal nicht die Heldengarde mimen, die funktionieren muß, sondern "Menschen." Mit einer solchen Einstellung hatte ich die schönsten Rollenspielrunden, sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter; es gibt meiner Erfahrung nach Situationen, Sitzungen und Kampagnen, da sind selbst profane und triviale Aktionen im Rollenspiel deutlich weniger profan, trivial und langweilig, als das Heldsein oder das Abenteuerleben.

Aber wer kann das schon sagen, wenn nicht die Spieler?
Daher mein Vorschlag: am besten rückfragen und gemeinsam ein Verständnis für die jeweils andere Partei erarbeiten.
« Letzte Änderung: 11.07.2010 | 21:28 von jorenal »
Es gibt exakt 10 Möglichkeiten, mit dem binären System arbeiten: entweder man kann es, oder man kann es nicht.

Offline dunklerschatten

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #32 am: 12.07.2010 | 12:21 »
Zitat
So,

Das ist mal gründlich in die Hose gegangen, denn die gehen plötzlich alle ihren Privatinteressen nach, statt dem Abenteuer zu folgen, wie ich es eigentlich dachte.

Dabei habe ich mit einer tollen Timeline gearbeitet und immer fleißig Anspielungen auf die kommenden Ereignisse fallen lassen um die Spieler in die von mir gewünschte Richtung zu locken. Das blöde ist bloß, die kümmern sich um jeden Halbsatz, der ihnen interessant scheint, aber nicht um die wirklich WICHTIGEN Sachen.

Sie haben den Konflikt mit dem Gegner tunlichst vermieden und sich darauf beschränkt, alten Vetteln in Not und unterdrückten Bauern zu helfen, statt dem Bösewicht in den Arsch zu treten.

Was kann ich da machen?

Ich finde es fazinierend, nur die Timeline zu entwerfen und dann den Rest zu improvisieren, doch wie bekomme ich meine Spieler in den Plot? Wann machen sie, was ich von ihnen erwarte?

Kann da jemand helfen?


Ernsthaft, du hast kein Problem ! DU hast alles richtig gemacht !
Als SL bereitet man eben was vor und lässt dann die Spieler auf das Vorbereitet los.
Dann nehmen sie es entweder an oder eben nicht.

Wenn sie es annehmen dann wird eben das AB gespielt und wen sie es nicht annehmen dann suchen sie sich eben selber ihren Spass und gehen den eigenen Interessen nach.

Als Sl ,kannst du dann ab und an noch mal versuchen, ihnen den Einstieg in AB zu präsentieren.
Aber wenn das dann immer noch nicht fruchtet, dann wird eben improvisieren. Laufen lassen und das AB fürs recycling ausschlachten.

Mehr gibt es da meiner Ansicht nach nicht zu sagen/machen und auf diverse RPG-Theorien kann auch getrost verzichtet werden.

Shut up and play ! ;)
« Letzte Änderung: 12.07.2010 | 15:10 von dunklerschatten »
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Offline scrandy

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #33 am: 13.07.2010 | 14:39 »
Ich glaube man muss davon wegkommen, daß das Ziel ist eine gute Geschichte zu produzieren.
Sorry, aber das ist total übertrieben!

Ich weiß echt nicht, warum hier im Forum immer nur von Railroading oder freiem Spiel geredet wird und man bei Spielerbeteiligung automatisch mit "Story muss weg" und Zufallstabellen ankommt.

Der SL hat eine wichtige Funktion, nämlich die Spielumgebung zu gestalten. Nein, nicht die Geschichte zu gestalten, sondern die Geschichte ergibt sich aus Spielumgebung + Charakterhandeln.

Das Problem ist nicht, dass man zu sehr in Story, denkt, sondern dass man statt dem Railroading nichts an die Stelle setzt. Orte der Handlung, Herausforderungen und Motivation muss eben geplant bzw mit den Spielern abgesprochen werden. Denn wenn die Charaktere keine Motivation haben den Erzschurken zu bezwingen, dann läuft natürlich das Abenteuer so dahin. Und wer mir hier mit "lass sie doch alte Omas retten und Räuber vermöbeln" ankommt, dem sei gesagt, dass das eben nicht die Lösung sondern nur ein Übergangszustand sein kann. Denn da kommt mit Sicherheit schnell langeweile auf und ich würde mich auch als SL bei Tonnen vorbereiteten Materials irgendwann verarscht fühlen - ganz ehrlich.

Das heißt nicht, dass die Maßnahmen einen Plot an den Charakteren aufzuhängen oder die Spieler entscheiden zu lassen, falsch wäre. Man sollte nur einfach begreifen, dass man jenseits des RR nicht automatisch als SL nichts mehr zu tun hat. Es warten dann eben andere Aufgaben auf den SL und ja, teil dieser Aufgaben ist es, etwas für die Spieler zu gestalten. Und diese gestaltete Spielumgebung muss so gut auf die Charaktere abgestimmt sein, dass diese automatisch getrieben werden die Abenteuervorschläge anzunehmen. Welche Vorschläge sie genau annehmen, wie sie vorgehen und was sie möglicherweise links liegen lassen, das liegt nicht in deiner Hand, aber du musst ihnen etwas anbieten, dass sie auch annehmen können.

Kommunikation mit den Spielern ist hier das Zauberwort:
- Was wollt ihr Spielen?
- Wie stehen eure Charaktere zum Storyaufhänger? (Muss dieser evtl. geändert werden?)
- Wie wollt ihr euren Charakter darstellen?
- Was wollen eure Charaktere erleben?

Wenn man das schonmal weiß, dann kann man über die Storyaufhänger und die platzierung der Herausforderungen eigentlich schon das Spielmaterial in die Runde bringen.

Sagt zum Beispiel Spieler A, dass sein Charakter nach dem verschwundenen Vater sucht, dann muss dieser auch irgendwo in der Story thematisiert werden. Ist Charakter B extrem Geldgierig, dann gibt es selbstverständlich das Gerücht, dass der Erzschurke große Schätze hortet usw...
Solche Gruppenmotivationen kann man sogar schon bei der Generierung aufeinander abstimmen und sowohl die Ansprüche der Spieler als auch die der Geschichte abstimmen und zur Not das Drehbuch der Geschichte anpassen.

Wenn sie dann immer noch nicht voller Begeisterung auf deine Inhalte eingehen, dann passt entweder dein Abenteuer nicht zur Gruppe, oder die Gruppe will wirklich nur alte Omas retten.
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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #34 am: 13.07.2010 | 14:54 »
Prinzipiell richtig. Aber:
Zitat
Und wer mir hier mit "lass sie doch alte Omas retten und Räuber vermöbeln" ankommt, dem sei gesagt, dass das eben nicht die Lösung sondern nur ein Übergangszustand sein kann.
Wann der Übergangszustand nicht mehr angemessen ist, entscheiden die Spieler. Man muß als SL nur ein bisschen auf Signale achten, die Langeweile signalisieren. Wenn man sie sieht, dann muß Action her. Aber bis dahin...
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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #35 am: 13.07.2010 | 15:04 »
Ich finde, dass dieser Artikel für meinen Geschmack ZU sehr ins Gegenteil abdriftet, aber wenn man sich mal kritisch mit ihm auseinandersetzt kann man vlt. doch ne Anregung raus ziehen.
http://www.warpstone.org/pdfs/articles/saveitagain.pdf

Ich würde dir raten sprich einfach mal mit deinen Spielern darüber.
Vielleicht wollen sie ja eher ne ruhige Kampagne spielen in der das große Problem der Räuberhauptmann Karl und seine 8 Strauchdiebe und nicht der Lichkönig Ar'xulek mit seinen untoten Legionen ist?

Offline scrandy

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #36 am: 13.07.2010 | 15:08 »
@ Captain
Sicher. Es ist bestimmt auch falsch, einfach davon auszugehen, dass Freies Spiel langwilig sein muss.

Es geht mir einfach nur darum, dass es nicht nur zwei extreme gibt. Außerdem wird eine RR-gewohnte Gruppe mit sicherheit auch nicht automatisch mit purem freiem Spiel klarkommen, weil sie einfach was anderes erwarten. Also sollte man mit einer freien auf Spielangeboten basierenden Gestaltung als Spielleiter anfangen. Je mahr von den Spielern kommt, desto mehr kann man sich ja als SL zurücknehmen. Aber der Gestaltungsauftrag bleibt auch bei hoher Gestaltung auf Seiten der Spieler noch bestehen.

Außerdem hat man auch als SL Anspruch auf Spaß und in den seltensten Fällen trifft das auf reine Würfelmaschinen- und Schiedsrichterspielleiter zu.
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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #37 am: 13.07.2010 | 15:09 »
Aber:Wann der Übergangszustand nicht mehr angemessen ist, entscheiden die Spieler.
Wieso nur die Spieler? Spielt man als Spielleiter etwa nicht mit, darf nur Sachen vorbereiten und hat es dann gefaelligst auch spannend zu finden den Spielern beim Blumen pfluecken zuzusehen?
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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #38 am: 13.07.2010 | 15:13 »
Spielt man als Spielleiter etwa nicht mit, darf nur Sachen vorbereiten und hat es dann gefaelligst auch spannend zu finden den Spielern beim Blumen pfluecken zuzusehen?

Völlig richtiger Einwurf, nur ist man per se in der Minderzahl, falls es auf Spieler vs. SL rausgeht.
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oliof

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #39 am: 13.07.2010 | 15:15 »
Sorry, aber das ist total übertrieben!

Ich weiß echt nicht, warum hier im Forum immer nur von Railroading oder freiem Spiel geredet wird und man bei Spielerbeteiligung automatisch mit "Story muss weg" und Zufallstabellen ankommt.

(Hervorhebung von mir)

Das stimmt nicht. Wenn Du Dir den Beitrag von Jörg anschaust, auf den langebene bei der Vorbereitung dieser Runde zurückgegriffen hast wirst du dort Dinge finden, die der SL fest vorbereitet und durchzieht, wenn die Spieler nichts machen. Das hart nichts mit "Story muss weg" und Zufallstabellen zu tun. Jörg hat 38 Seiten dazu geschrieben, deswegen werde ich das hier jetzt nicht im Detail zitieren.

Ich vermute das Problem in einer anderen Ecke, aber dafür muss langebene erstmal seine Sicht der Dinge einstellen, bzw. was er genau vorbereitet hat.
« Letzte Änderung: 13.07.2010 | 15:37 von oliof »

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #40 am: 13.07.2010 | 15:17 »
Ich faende es relativ sehr unsozial gegenueber dem Mitspieler der den Spielleiter macht seitens der Spieler jegliche Wuensche durch zu druecken und ihn dazu aufzufordern jeden Kompromiss zu tragen.


Nu Langebene war eine Weile nicht im Forum und ich denke scrandy bezieht sich darauf was man hier aktuell zu lesen bekommt..
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #41 am: 13.07.2010 | 15:22 »
@ Teylen du hast das Prinzip eines Kompromisses nicht verstanden.

Ein Kompromiss ist NICHT wenn man sagt "Wir 4 wollen A und du 1 willst nicht-A! Deswegen machen wir A du bist überstimmt!" Das ist KEIN Kompromiss, möglicherweise Demokratie aber kein Kompromiss.

Ein Kompromiss wäre zu sagen "Wir 4 wollen A und du 1 willst nicht-A! Mit B können wir aber alle 5 leben, also machen wir eben B!" Das ist ein Kompromiss!

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #42 am: 13.07.2010 | 15:25 »
Es wurde nicht als Kompromiss im eigentlichen Wortsinn dargestellt sondern direkt voran das der Spielleiter ja in der Unterzahl sei [und daher weniger zu melden habe].
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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #43 am: 13.07.2010 | 15:28 »
Willkommen in der Demokratie, Teylen.  ;)

Ich habe deswegen den Kompromiss als bessere Alternative darstellen wollen., weil ich da ganz Deiner Meinung bin.
Ach, ich bin manchmal aber auch schwer zu verstehen.
« Letzte Änderung: 13.07.2010 | 15:31 von Yehodan ben Dracon »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #44 am: 13.07.2010 | 15:29 »
@ Teylen
Für mich hat sich das so dargestellt:


SL: "Ich will das [Name]abenteuer durchziehen. Hört auf Blumen zu pflücken und geht endlich den [Bossmonster] platt machen."
Spieler: "Wir 4 wollen aber lieber Blumen pflücken! 4:1 Baby also beschreib' uns mal was für Blumen wir finden!"

Dass hierbei für keinen ein nettes Spiel entsteht sollte wohl klar jedem sein.

Also ist es besser wenn man sich auf einen Kompromiss einigt.

Edit: Tja YbD war schneller und so wie's aussieht hatte ich recht. *selbstbeweihräucher*

oliof

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #45 am: 13.07.2010 | 15:47 »
Meine Vermutung: Langebene hat sich diesen neuen Ansatz angeschaut, fand ihn spannend und wollte ihn ausprobieren. Wir wissen aber nicht, ob er den Spielern davon erzählt hat. Es kann jetzt zwei. Möglichkeiten geben

a) Er hat den Spielern davon erzählt und die testen das jetzt mal aus, indem sie sich mit Dingen beschäftigen, die sonst nie dran kommen. Dann passiert 'nichts' möglicherweise daher, dass langebene mit der für ihn neuen Methode zu leiten noch nicht 100%ig vertraut ist und er darauf wartet, dass die Spieler signalisieren, ins Abenteuer zu wollen, anstatt die Welt laufen zu lassen. Oder er zögert die Welt einfach laufen zu lassen,

b) Er hat den Spielern nicht davon erzählt und die warten wie üblich darauf, "dass das Abenteuer sie abholt", und bewegen sich nicht in irgendeine spezifische Richtung, weil nicht klar ist was die Stoßrichtung ist – die Spieler wollen nicht irgendwas anstoßen, was nicht mit dem in Einklang ist, was der SL sich ausgedacht hat (sie wissen ja nicht, dass er ein offenes Setup gewählt hat).

Beides ist keine Katastrophe, sondern einfach nur Bestandteil einer Umgewöhnungsphase, wenn man versucht seinen Spielstil weiterzuentwickeln.


Offline SeelenJägerTee

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #46 am: 13.07.2010 | 17:58 »
@Langebene
Mir fällt's gerade wie Schuppen von den Augen, dass (GLAUBE ich) wir gerade am Sonntag so ne ähnliche Situation hatten, dazu muss ich etwas weiter ausholen.

Unsere WHFRPG Kampagne dreht sich grob gesagt um Untote.
Charaktere:
  • Ein Grabräuber Spezialist für die Wiederbeschaffung archäologisch bedeutsamer Kulturgüter (das ist meiner) der Elfengräber ausräumt, weil er sich's nicht mit dem menschlichen Totengott verscheißen will. Und immer auf der Suche nach einer Methode ohne ehrliche (da meist harte) Arbeit sein Geld zu verdienen).
  • Zwei Blutbundkrieger (Elfenkrieger): Aus dem Elfenkaff an das mein Charakter die "Artefakte" vertickt.
  • Ein Leibwächter, der für einen Anteil am Gewinn als zusätzlicher Schwertarm dazugeworben wurde.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Als die Charaktere nun am Landbesitz ankamen haben sie erst einmal das Land in Anspruch genommen. Geklärt an wen ab sofort die Pacht der Bauern geht, ein Stück Verkauft und
- Jetzt kommt der für dich, Langebene, interessante Teil.
da wir (die Spieler) nicht wussten wie es nun weiter gehen soll, haben wir beschlossen auf dem dritten, verwilderten Stückchen Land ein Haus (naja ne Blockhütte) zu bauen.
Eines nachts hatte mein Charakter (Talent: Sechster Sinn) so ein ungutes Gefühl und hat vor der Taverne Wolfsspuren, Sandalen und schwere Stiefel entdeckt.
Am nächsten Morgen haben wir diese Spuren vor unserer halb fertigen Hütte gefunden - jemand hatte den schlafenden Charakteren wohl einen Besuch abgestattet.
Am Mittag des Tages wurden die Elfen beim Hausbau von einem untoten Wolf angegriffen. Der Priester des Totengottes den wir daraufhin riefen hat mit uns das Tier verbrannt und ist zurück in die Stadt.
Am nächsten Morgen auf dem Weg in die Stadt hat mein Charakter ... die Leiche des Priesters gefunden. [to be continued]

Was war passiert? Als wir die untote Sirene eliminiert haben, haben wir jemanden auf uns aufmerksam gemacht. Und der hat uns wohl einen trupp untoter Killer hinterher gehetzt um uns aufzuhalten bevor wir ihm noch mehr in die Suppe spucken.
Während wir also in aller Seelen Ruhe ein Haus gebaut haben, mein Charakter bei einem Gelehrten Sprachunterricht genommen und die Elfen Jagdgesellschaften mit ihrer exotischen Präsenz erfreut haben ... ist ein untoter Wolf unseren Spuren gefolgt.

Ich denke diese Geschichte ist so ein Paradebeispiel für "Sandboxen" und etwas was möglicherweise mit deinen Spielern passiert ist.
Sie hatten vlt. schlicht keine Ahnung was sie JETZT machen sollen. Möglicherweise haben deine Spieler, so wie wir, gewartet dass etwas passiert auf das wir reagieren können. Ich hätte im Traum nicht daran gedacht, dass die Sache mit der Sirene und dem Schädel nicht abgeschlossen war als wir den Schädel verbuddelt hatten. Aber die Opposition hat in der Zeit, in der unsere Charaktere Abends in der Taverne ihr Bier getrunken haben, eben nicht untätig Däumchen gedreht sondern ist aktiv geworden. Das ist auch das was gemeint ist wenn du hier gesagt bekommst "Die Welt dreht sich weiter. Dinge Geschehen neben her!".

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #47 am: 14.07.2010 | 10:30 »
nur ums mal klar zu stellen: Wenn ich sage, daß die Spieler entscheiden, wann sie wieder Bock auf "mehr" haben, meinte ich damit nicht, daß der SL sich selbst zurückzustellen hat. Er sollte nur einfach ein Ohr offen haben, weil diese Vorgehensweise nämlich der angestrebten Spielweise entspricht. Demokratie hin oder her, in der Praxis am Spieltisch zählt die Stimme des SL meist deutlich mehr als die einzelner Spieler. Nicht weil SL zu restriktiv wäre, sondern weil Spieler oft auf Wiederspruch verzichten oder diesen sehr subtil ausdrücken. Und wenn SL nicht von sich aus ein wenig Zurückhaltung und Aufmerksamkeit übt, dann kann das Bestreben weg vom festen Plot hin zur ergebnisoffenen Spielweise recht hart dadurch torpediert werden. Ein Schnitt ins eigene Fleisch also.

Natürlich soll der SL aber auch "seinen Spaß haben". Aber der muß nicht darin liegen, daß die Spieler seinem Plot folgen. Wenn man nämlich aufhört, bestimmte Plotereignisse bzw. deren Verlauf zu bevorzugen (jupp, ist schwierig) kann man sehr viel Spaß dabei haben, dem Weg der Spieler zu folgen und ihre Entscheidungen zu beobachten. Das kann ganz leicht spannender als jeder Film werden. Ging mir jedenfalls so.
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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #48 am: 16.07.2010 | 01:12 »
Wenn man nämlich aufhört, bestimmte Plotereignisse bzw. deren Verlauf zu bevorzugen (jupp, ist schwierig) kann man sehr viel Spaß dabei haben, dem Weg der Spieler zu folgen und ihre Entscheidungen zu beobachten. Das kann ganz leicht spannender als jeder Film werden. Ging mir jedenfalls so.

Das kann ich nur unterschreiben; Loslassen kann so schön sein. :D

Davon abgesehen funktioniert das leider nicht mit Spielern, die behaupten, Eigeninitiative wäre ihnen sehr, sehr wichtig und sie wollen Sandkastenkampagnen, im Spiel dann aber völlig an ihrem selbstdefiniertem Anspruch scheitern und sich beschweren, daß es keinen roten Faden geben würde.  >:(
Aber das nur am Rande.  ;)
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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #49 am: 16.07.2010 | 01:18 »
Davon abgesehen funktioniert das leider nicht mit Spielern, die behaupten, Eigeninitiative wäre ihnen sehr, sehr wichtig und sie wollen Sandkastenkampagnen, im Spiel dann aber völlig an ihrem selbstdefiniertem Anspruch scheitern und sich beschweren, daß es keinen roten Faden geben würde.  >:(

Naja, was willst Du in einer Welt machen, die nur öde, dröge und langweilig ist, wo nix passiert, wenn man sich nicht selber ein Bein ausreißt und alles von der Wurzel an selbst inzeniert?
Da läßt es sich auch ein Charakter gutgehen, genießt den Frieden und gründet eine Rollenspielgruppe, um mal was interessantes zu erleben.   ;)

Daher :d für viele rote Fäden, einige dicke, andere dünner, aber die meisten von denen sollten schon zu interessanten Ereignissen hinführen.


Offline jorenal

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #50 am: 16.07.2010 | 02:13 »
Daher :d für viele rote Fäden, einige dicke, andere dünner, aber die meisten von denen sollten schon zu interessanten Ereignissen hinführen.

Davon bin ich selbstredend ausgegangen; ansonsten bleibt Dein Einwand unerschütterlich stehen und ist in meinen Augen korrekt.
In der Kampagne, auf die ich anspielte, versuchte der Spielleiter allerdings die Welt viel größer als die Spielercharaktere zu machen1, wie es im Englischen so schön umschrieben wird, von daher habe ich die Äußerungen des Spielers als unbedarften Blödsinn abgetan und halte ihn auch heute noch für einen Windbeutel.

1In dieser Kampagne gab es an fast jeder Ecke Abenteuer, wenn man sie gesucht und sich auf sie eingelassen hat. Fast jeder NSC hatte eigene Probleme und Agenda, die Spieler wußten meist nicht, wo sie anfangen sollten, die Welt zu ändern, weil so viel auf einmal passiert ist. Und jede Geschichte, die sie beendet haben, führte unweigerlich zu etlichen weiteren, die man selten ignorieren wollte. Ach ja, die guten, alten Zeiten.  :'(
;)
« Letzte Änderung: 16.07.2010 | 02:15 von jorenal »
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langebene

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #51 am: 20.07.2010 | 20:22 »
Vielen Dank für die vielen Antworten,

ich habe inzwischen 2 weitere Abenteuer in diesem Stil geleitet und die Ansätze zeigen erste Erfolge. Durch die Folgen der Nichteinmischung habe ich den Spielern fleißig Steine in den Weg gelegt, indem ich mich einfach in die Haupt Charaktere der Handlung versetzt habe um aus deren Sicht handelte.

So haben die Charaktere erlebt, wie ein Bösewicht über ihr Dorf herfiel, nachdem er einen Dungeon und eine in ihm befindliche magische Waffe für sich entdeckt hatte und seine Räuber durch die vielen Überfälle an Zahl und Ausrüstung deutlich gefährlicher geworden sind. Die Spieler haben verstanden, dass mit ihrer großen Macht auch eine große Verantwortung bei ihnen abgelegt wurde. (Danke Spiderman)

Sie fangen jetzt an, zwar ihre privaten Questen zu verfolgen, doch ich bekomme ein Händchen dafür, wie ich diese mit dem "Weltplot" verbinden kann und so ohne viel Vorbereitung spannende Abenteuer leite.

Das schönste an dem System von Jörg.D ist, dass ich einfach nur noch spielen muss. Ich habe die Welt im Kopf und der Rest entwickelt sich im Spiel. Ich weiß vor der Runde noch nicht wie das Abenteuer ausgeht, kann das Abenteuer also zusammen mit meinen Spielern erleben und als SL einfach nur Spaß am Spielen haben.

Das ist sensationell, denn ich bin kein SL mehr, der sich in die Vorbereitung stürzen muss und versucht, das Abenteuer zu leiten.

Ich erlebe als SL mit der Gruppe Abenteuer!

Macht einfach Spaß!

El God

  • Gast
Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #52 am: 20.07.2010 | 20:49 »
Hey Glückwunsch, klingt super!

Ein

  • Gast
Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #53 am: 20.07.2010 | 21:00 »
Zitat
Willkommen in der Demokratie, Teylen. 
Rollenspielrunden sind in den wenigsten Fällen Demokratien. SLs werden in überwiegenden Fall nämlich nicht vom Pöbel in ihre Funktion gewählt, sondern sind charismatische Herrscher, die wegen ihrer Opferbereitschaft und ihrem Mehraufwand gewürdigt werden, und die so lange schalten und walten können, so lange die Charismagläubigen bereit sind ihnen zu folgen.

Ansonsten: Herzlichen Glückwunsch, langebene. Und willkommen im kooperativen Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 21:02 von Ein »

-Spooky-

  • Gast
Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #54 am: 27.07.2010 | 10:53 »
Hallo,

versuche mich frisch als SL und sehe das auseinander driften auch eher, problematisch entgegen. Sandboxsysteme bieten jede Menge Freiraum, soll auch so sein. So wie Langebene es beschreibt, möchte ich eigentlich auch agieren.  Im Gesamtkonzept habe ich schon genaue Vorstellungen, wie was wo.

Zitat
Daher für viele rote Fäden, einige dicke, andere dünner, aber die meisten von denen sollten schon zu interessanten Ereignissen hinführen.

Was aber wenn man den roten Faden vorlegt und die Spieler partout nicht drauf ein gehen möchten / wollen?

Nehmen wir z.B X-Files als Aufhänger. Einige Folgen gehen auf den Plot (roten Faden) ein, andere wiederum sind einfach Beigemüse.

Dann kommt wieder der Punkt mit der Demokratie. In manchen Dingen / Vorgaben kommt man sich schon wie ein Diktator vor ("Ich möchte nicht in der Stadt anfangen, weil .. "). Wie findet man den goldenen Schnitt? Oder sollte man von vorne herein die Spieler darauf drillen?

Gruss,



Offline Bad Horse

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Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #55 am: 29.07.2010 | 21:37 »
Hallo Spooky!

Erstens mal, leg nicht einen roten Faden, sondern mehrere. Dann kannst du dich auf den konzentrieren, der die Spieler interessiert.

Zweitens, red mit deinen Spielern, dass du es sinnvoll fändest, wenn die Gruppe auch als Gruppe agiert. Diskutiert darüber, welche Ziele die Gruppe verfolgen will, welche von den bisherigen Ereignissen die Spieler cool fanden, und findet eine Basis. Sandboxing muss auch von den Spielern gewollt sein und von ihnen unterstützt werden.

Drittens, den Anfangspunkt festzulegen macht dich nicht zum Diktator. Irgendwo muss man schließlich anfangen, und wenn du eine interessante Situation als Beginn präsentierst, ist das völlig okay. Nur danach musst du die Charakterchen springen lassen, wohin sie wollen.
Das gilt allerdings nur für einen völlig neuen Spielabschnitt (Anfang einer Kampagne oder so), nicht für jedes Abenteuer. ("So, ihr wart grad in der Wüste, aber jetzt seid ihr... im Ewigen Eis!")
Außerdem können deine Spieler, wenn sie den Anfang partout nicht wollen, ja auch ihr Mißfallen äußern ("Wir sind alle Hochadlige, was genau machen wir in einer schmierigen Hafenkneipe?!?") und gemeinsam mit dir eine Lösung festlegen  ("Wir könnten alle gehört haben, dass man hier Gemeines Volk gut bei seinen Gewohnheiten beobachten kann. Das ist gerade unglaublich modern bei Hofe." "Ja, das klingt doch plausibel. Ich frage den Wirt nach seinem gewöhnlichsten Wein.")
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

-Spooky-

  • Gast
Re: Was machen, wenn die Spieler auseinander driften?
« Antwort #56 am: 2.08.2010 | 10:36 »
Danke für Input.

"After Action" Gespräche sind klar. Als Spieler bekommt man zwar einiges mit, aber auf der "anderen" Seite vom Tisch ist es doch mal was anderes. :) Wird schon klappen ..


Gruss,