Autor Thema: Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot  (Gelesen 6432 mal)

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Offline Joerg.D

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Das Thema ist nicht neu. Ich habe es schon diverse Male irgendwie aufbereitet oder in anderen Treads gepostet und wollte es jetzt bloß mal alleine Hinstellen, weil ich der Meinung bin, dass es so ziemlich mit das Beste ist, was ich hier jemals geschrieben habe.

Meine Erfahrungen mit dem sogenannten offenem Abenteueraufbau sind inzwischen hervorragend, allerdings habe ich im Laufe meiner ersten Abenteuer bemerkt, dass es leicht zu Problemen in der Struktur kommt und deshalb mein Leiten etwas angepasst. Grundsätzlich muss man das Problem an der Wurzel (den Spielern) packen und sie in die Verantwortung nehmen, dass der Plot läuft. Ich rede da gerne von einer Bringschuld der Spieler, welche sich ja traditionell gerne bespaßen lassen. Außerdem sollte man auf das heimliche Spielen von Intrigen und Aktionen gegen die anderen Spieler verzichten. Lasst die Spieler schön zuhören, wie ihre Kollegen gegen sie agieren. Wenn man immer vor die Tür geht, verpasst man leicht wichtige Ansatzpunkte der anderen Spieler und das Spiel zerfasert leicht (da hatte ich in meiner Sex Drugs& Canibalisim Rund anfänglich Probleme mit). Ein guter Spieler wird die offensichtlichen Informationen das Vortragen der Pläne gegen ihn genießen und das Wissen nicht nutzen um den anderen Spieler Steine in den Weg zu legen.

Außerdem ist da ja immer noch der SL, der als Schiedsrichter agieren kann um die Vermischung von Spieler und Charakterwissen zu saktionieren. Meine Erfahrungen mit dem offenen Ausspielen sind auf jeden Fall sehr gut.

Aber fangen wir es mal langsam an. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Zielen nachgeht, dann gibt es keinen Nenner, der die Gruppe zum gemeinsamen Handeln bringt. Eine Gruppe aus einer festen Organisation ist natürlich immer eine Lösung. Doch es gibt meiner Meinung nach auch andere Methoden um die Gruppe auf ein Ziel zu fixieren. Die kommen aus der Gruppe selber und verlangen den Spielern so einiges ab, aber es lohnt sich.

In meinen Augen hat ja jeder Spieler die Verantwortung, etwas zum Geschehen des Abenteuers beizutragen. Spieler haben auch Pflichten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unterstützen. Schon die Frage ob die Aktion denn wichtig für die Story/den Plot ist, kann viele Spieler aus ihren Ego Trips reißen und wieder auf die Linie des Abenteuers zu bringen.

Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zur Zusammenarbeit zu bringen ohne Druck auf die Charaktere auszuüben, ist relativ einfach:

Man übergibt die Verantwortung für die Zusammenarbeit den Spielern.

Ich weiß, der klassische SL hat sich in den Augen seiner Spieler um die Welt und das Abenteuer zu kümmern. Er muss es den Spielern recht machen und sie mit tollen SLC und Abenteuern oder Plothooks beglücken und die Spieler haben nur die Pflicht zu kommen und ihren Charakter zu spielen. Aber Du hast mit deinem Stil zu leiten schon andere Pfade betreten und nun gilt es diesen Weg konsequent so weiter zu führen, dass du Spaß beim Leiten hast.

Das kostet etwas Überwindung, denn die Spieler wollen ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Feines vorsetzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kampagne geht erst einmal die Fragerunde los, was wollt ihr denn spielen? Die Spieler müssen sich dann darauf einigen, was sie jeweils in der Gruppe spielen und dabei darauf achteten, dass die Gruppe von den Charakteren her funktionell ist. Es darf also keine Gruppenkonstellationen geben, die nicht spielbar sind.(Der Klassiker Ein Elf, ein Schwarzmagier, ein Zwerg (der Elfen hasst) ein Assassine und ein Paladin, der alle Magieanwender entmachten will)

Klar dürfen und sollten die Spieler Reibungspunkte haben, um die Interaktion der Charaktere mit etwas Farbe zu versehen. Doch diese Reibungspunkte sollten am Anfang eher klein sein, denn sie können sich im Laufe der Kampagne ja noch entwickeln. Der SL an diesem Punkt als Moderator gefragt und sollte auch konsequent darauf achten, dass es eine funktionale Gruppe ergibt. Die Spieler sollten ihre Konzepte vorstellen und diese ohne den Einfluss des SL miteinander verbinden.(es ist natürlich nicht verboten, den Spielern Tipps zu geben)

Viele Spieler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre verschiedenen Konzepte nicht über eine wahnsinnige Geschichte verbindet, sondern diese Arbeit der Gruppe selber überlässt. Doch es lohnt sich, die Spieler müssen sich gegenseitig ihre Nischen lassen und eine vernünftige Gruppe erstellen, mit der man als SL arbeiten kann. Das zeigt auch bei späteren Spielen oft eine gute Wirkung und man kann seine kreative SL Energie in wichtigere Aspekte stecken.

Aber mit diesem kleinen Kniff ist man noch nicht durch, es geht weiter auf dem Weg der Verantwortung für Spieler:

"Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht."

Dieser Satz ist fürchterlich gemein, aber er sorgt weiter dafür, dass man als SL nicht immer darauf achten muss, wie man die Rasselbande jetzt zusammen hält. Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel definiert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Teflon Billys und Egomanen auseinandersetzen, die alle in eine andere Richtung laufen, als die anderen Charaktere. Wenn man ein festes Konzept hat kann man das auch einstreuen und es mit der Gruppe abklären, aber wir wollen doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der festen Überzeugung dass es besser für jede Gruppe ist, wenn die Mitglieder sich selber verstrickt und Beziehungen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wünsche und Charaktere der einzelnen Spieler ein, welche in der Gruppe sind und kann seine Polthooks so ausrichten, das die Spieler alle ein Interesse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschließend, wenn das Konzept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spielerwünschen orientieren.

Nein, der SL muss die Helden nicht miteinander verstricken und ihnen etwas präsentieren. Die Spieler sind in meinen Augen in der schon erwähnten Bringschuld und haben den nötigen Kram gefälligst selber abzuliefern. Wenn diese Sachen alle stehen und die Spieler auch wissen, was sie für Pflichten haben, dann werden sie von ganz alleine auf ihre sleber ausgewählten Ziele zuarbeiten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simulieren und den Kram in einen logischen Plot zu fassen.

Um neben den Interessen der Spieler noch Anreize von außen zu schaffen, welche die Spieler zu bestimmten Taten triggern können, nehme ich immer eine dreigeteilte Timeline, die den Spielern neben ihren eigenen Zielen immer wieder Anreize durch Ereignisse von Außen bietet und so eine Art Skelett für meine Storyline darstellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus einzelnen Zielen eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Western City gelernt habe braucht es meistens eine Art roten Faden um die Geschichte erst einmal in Gang zu bringen. Wenn der Plot dann erst einmal läuft kann man als SL aus den Taten und Zielen der Spieler schnell etwas brauchbares bauen und die Geschichte nimmt ganz von selber Fahrt auf. Eine weiter gute Methode um so etwas zu forcieren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abgeändert um sie auf meinen SL-Stil anzupassen, doch sie ist gold wert, wenn es um Leiten ohne viel Vorbereitung geht.

Ich empfehle also, die Spieler nicht zu motivieren, sondern ihnen diese Arbeit selber zu überlassen, denn die Spieler und ihre Charaktere sollten die Kampagne von allein tragen. Dementsprechend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spieler in sein Leiten einbauen sollte, denn sie machen einen das Leiten einfacher. Diese Methodik sorgt auch dafür, dass man die Spieler nicht zum Plot zurückziehen muss, weil sie ja ihren eigenen Zielen nachjagen und man als SL nur noch zu reagieren braucht. Falls die Spieler mal schwächeln, kann man immer noch Ereignisse der Timelines benutzen um Anreize von außen zu setzen oder einen SLC etwas böses machen lassen um die Gruppe zu triggern.

Als Entscheidungshilfe für Trigger-Elemente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benutzen um sich inspirieren zu lassen.

Ich denke der Text gibt ein zwei gute Ansätze, die man verfolgen kann.
« Letzte Änderung: 3.10.2009 | 14:25 von Joerg.D »
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Offline Edwin

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Der Spielstil könnte mir gefallen, glaube ich.

Ich fände es gut, wenn du vll noch ein Beispiel aus einer deiner Runden bringst, wo das deiner Meinung nach gut geklappt hat.
Viele Diskussionen um solche Tips könnten mmn mit einem Beispiel verhindert werden bzw der Ansatz noch mal verdeutlicht.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Joerg.D

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Argh, meine Gruppe vernetzt sich inzwischen immer von alleine. Die ist aber eh recht vorbildlich, was soziales angeht.

Ich nehme mal als Beispiel eine Reign Mond-Meer Runde auf dem Nord-Con:

Wir hatten einen Kapitän, einen Adligen, eine Vodoo Priesterin und eine zweiten Kapitän nach dem Reign Regelwerk ausgewürfelt. Normalerweise heißt es für den SL dann, sich etwas auszudenken. (3-4 Charaktere, die Führungsansprüche geltend machen könnten)
Beim Bauen von Charakteren könnte man da als SL ja gegen opponieren, doch bei einem Life Path System?

Ich habe den Spielern gesagt, dass sie sich jetzt einigen müssen, wie sie das alles auf die Reihe bekommen und bin eine Rauchen gegangen. Als ich wieder oben war hatten sie eine plausible Geschichte, ein Ziel und eine Mission.

Der Adlige war der Auftraggeber, der auch die Vodoo Priesterin angeheuert hatte. Der 1ste Kapitän hatte sein Schiff in einem Sturm verloren und war beim Adligen in der Schuld, ihm ein neues zu besorgen. Alle hatten einen gemeinsamen Feind, (die Tas la Mani Gesellschaft) gegen den sie vorgehen wollten.

Ich habe noch eine Anfangsszene (gleich den Endkampf in dem ich ein paar Trigger eingebaut habe) gemacht und danach nur noch auf die Spieler reagiert, die wie aus der Kanone geschossen in das Abenteuer gestartet sind.

« Letzte Änderung: 3.10.2009 | 15:23 von Joerg.D »
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Offline Joie

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Ich beleb den Threat nochmal wenns recht ist  :)

Zu erstmal was zu Joerg: Bist mir irgendwie sympathisch  :D Aso deine Ideen and Anreize für Offenes Spiel gefallen mir ganz gut ;)

Nun zum Thema...

Ich dachte mir für die Midgard runde die ich bald mit meinen Leutchen starte auch mal etwas offener zu spielen.
Also wir spielen im Europäischem Mittelalter..noch etwas abgewandelt von mir um unseren bedürfnissen zu entsprechen.
Regional in unsererm Bereich so das die Spieler die Gegend also quasi kennen, dann werd ich noch einige Dinge erläutern über die Gegend und sie können schonmal nicht damit ankommen das sie die Welt nicht kennen und somit nix eigenes beisteuern können.

Zudem werd ich ihnen noch erlauben ruhig eigene Dinge zu erfinden(wenn plausibel ist), vorallem toll wenn man es mit dem Char Hintergrund verbinden kann.

Soweit dazu, Ich hatte dann also mal vor es mehr wie wir es in V:M gehalten haben zu machen. Totales Freeplay, jeder kann machen was er will..eigene Ziele und Bedürfnisse.
Wir haben uns auch schon drauf geeinigt das wir diesmal keine epischen Heldengeschichten machen werden sondern ein eher.."Normales Spiel".

D.h. die Chars leben eben nur in dieser Welt und werden sie erstmal nicht mit groß angelegte Epen verändern wie in sonst so üblichen Settings.

Was ich als SL versuchen werde ist dann erstmal das die Chars der Spieler sich aber mal kennen lernen..ein paar Plots welche auf die Chars abgestimmt sind wird es auch mal geben, aber nix krasses wie "Deine Schwester/Freundin wurde vom Bösem Schwarzmagier aus dem Sumpf dahinten entführt um sie einem Dämon/whatever zu opfern"

Ok ein Spieler hat mal den Klischee Auftrag angedeutet.. Prinzessin aus den fängen eines Drachen befreien :D
Aber ansonsten soll es Bodenständig bleiben und ich werde eher eine Lebendige Spielwelt rund um die "Helden" erschaffen mit so ein paar problemchen welche die Gegend belasten, dann können sie sich drum kümmern wenn sie wollen oder es sein lassen.
Wohl so sachen mit nem nervigen Wolfsrudel welches die Schafsherden bedroht..oder die Räuber welche die Handelsstraßen überfallen(sie können sich denen von mir aus auch anschließen..wäre auch mal interessant! Oder selbst sowas von sich aus in Gang setzen), vieleicht noch nen Serienmörder welcher die Stadt unsicher macht.

So das wars erstmal von mir..hoffe hab nix vergessen :)
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Ist immer recht, wenn man so etwas wieder belebt.

Zitat
Zudem werd ich ihnen noch erlauben ruhig eigene Dinge zu erfinden(wenn plausibel ist), vorallem toll wenn man es mit dem Char Hintergrund verbinden kann.

MIt Narretiv Truth zu arbeiten kann bei der richtigen Gruppe richtig rocken, weil es das Abenteuer unheimlich beschleunigt, dass die Spieler nicht ständig fragen: "Ist da das und das oder kann ich das und das machen." Da wollte ich eigentlich auch immer noch mal einen Artikel drüber schreiben, aber die Anwendung harkt in meiner Stammrunde zur Zeit, weil ein Spieler der die Sache früher gemacht hat sie auf einmal nicht mehr will.

Ich leite übriges ergebnisoffen aber bin weit vom Freeplay entfernt, da ich mit einer Weltensimmulation arbeite und den Spielern mit meinen 3 Timelines Handlungsanreize biete um Abenteuer zu erleben. Das harmoniert mit Reign und den Company Rolls hervorragend und lässt den Spielern alle Freiheiten, zu machen was sie wolen.

Hast Du dir meine Tipps zum Kampagnenbau schon mal angesehen?
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Naja ist auch eher ein "Experiment" von mir, somit können die Spieler selbst etwas zur Welt beitragen.

Hoffe nur das ihnen was einfallen wird die sind manchmal bissl ideenlos(außer es geht um V:M  :P). Aber 2 Wochen bis zum nächsten play sollte ja reichen das sich jeder was lustiges ausdenken kann für SEINEN Char und UNSERE Spielwelt.

Hab mir die 2 PDFs eben gezogen und werd da bei gelegenheit rein schauen.

Was meinste eigentlich mit ergebnisoffen leiten genau?
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Das Ergebnis der Kampagne/des Abenteuers ist nicht vorgegeben/offen.

Wenn die Spieler hören, dass sich im Wald der böse Räuber X verbirgt können sie ihn Jagen, sich ihm anschließen, ihn ignorieren, jemand anderen überreden, ihn anzugreifen, beschließen, in zwei Monaten wieder zu kommen um sich um ihn zu kümmern, wenn sie ihre Probleme mit den Eltern/Geliebten/was auch immer geklärt haben oder was auch immer.

Vielleicht regelt sich das Problem mit dem Räuber im Rahmen meiner Weltensimmulation von selber, vielleicht wird er mächtiger oder verliert an Stärke, weil er im Kampf gegen andere Gute oder Bösewichter Truppen verliert.

Die Spieler machen zusammen mit ihren Entscheidungen und den Ergebnisen der Würle die Geschichte. Ich stelle nur die Situation/Welt und die SLC da und sehe, wie sich die Sache entwickelt.
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Jup genau das habe ich auch vor :D

Irgendwelche tips die ich den Spielern vermitteln kann so von wegen "Denkt euch mal was aus was ihr gern in der Spielwelt hättet und vieleicht noch mit eurem Char zu tun hat"?
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ja, tonnenweise.
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muss ich sie aus dir rauskitzeln oder stehn die auch in der pdf?^^
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Sie stehen nicht unbedingt in der pdf, aber ich brauche konkrete Beispiele wie du es machen willst um dann gezielte Tipps geben zu können.

Grundsätzlich:

Sieh dir
R-Maps erstellen und mit ihnen arbeiten

Die Spieler und ihre Charaktere tragen die Geschichte einer Kampagne,     

C-Webs von Bankuei auf Deutsch
 
Flag Framing- Bankueis Anleitung ins Deutsche übertragen!

Die Archtypen einer klassischen Geschichte

Die Heldenreise und ihr Nutzen für die Kampagnenplanung

mal an oder stell präzise Fragen, denn das Thema ist zu umfangreich um Pauschalaussagen zu treffen.
« Letzte Änderung: 26.05.2010 | 13:18 von Joerg.D »
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Ok also...

Meine Spieler kommen gerne mit dem Argument das sie die Spielwelt nicht kennen und sich somit nix zu ihrem Char ausdenken könnten, sie stellen dummerweise auch nie irgendwelche fragen oder gucken mal im web nach..typisch bequeme Player halt  ::)

Das lustige war nunmal das dieses problem bei V:M nicht vorherrschte da es doch im jetzt spielt und man die Welt auch kennt.

Aus dem Grund nahm ich auch Europa im Mittelalter für die Midgard runde zur Hand nur halt eben mit den veränderungen das da auch mal Elfen/Zwerge/Orks/usw. einem über den Weglaufen können..ebenfalls wie Magier.
Aber das sollte wohl kaum ein Hinderniss darstellen sich was zur Welt vorstellen zu können..die Gegend sieht bis darauf das es weniger Städte gibt und mehr Land, immernoch genauso aus wie unser Europa.
Wir siedeln es sogar in unserer Wohngegend an die jawohl jeder hinreichend kennt  :P



Was ich mir nun wohl vorgestellt habe:
Du willst also nen Magier spielen..wie stellst du dir denn vor wie die dort leben und die Bevölkerung auf diese reagiert.
Einer hätte lust auf einen Assassinen, da kommt dann halt noch die frage "biste freischaffend oder eher in einem Regionsweiten Operierenden Orden aktiv?"
Stellt sich mir halt nun die frage ob ich die Spieler genau sowas fragen soll und sie mal entwickeln lass?
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OK, es gaht ganz klassisch:

Methoden um einen Charakter Tiefe zu verleihen

Definiere mit den Spielern nicht die Welt sondern ihr persönliches Umfeld oder versuche eine Art Life Path zu improvisieren um notfalls einen Hintergrund zu würfeln. Wenn du ein gutes Buch oder Comics zu dem Thema kennst, dann empfehle den Spielern sie zu lesen, ich habe damit recht großen Erfolg gehabt.

Lass die anderen Spieler dem Spieler zu den Fakten oder seinem Charakter Fragen stellen um seine Sicht auf die Dinge zu schärfen.

Bedenke, das die typischen Leute im Mittelalter nie aus der Heimat herrausgekommen sind. Für die war eine Reise von 20 KM eine Reise in eine andere Welt. Die Leute sorachen oft einen anderen Dialekt und die Gebräuche waren auch anders.

Du nimmst also ein Dorf als Umgebung, das sie kennen und suchst dur ein paar nette Handouts um es zu visualisieren. Dann erstellst du die wichtigsten SLC und trägst sie in ein C-Web ein. Dann siehst Du was die Spieler auf die Fragen zu ihrem Charakter geantwortet haben und suchst nach möglichen Spannungspunkten und Potential.

Um das ganze zu würzen stellst Du noch einen bösen Räuberhauptmann, einen fiesen Grafen und eine Widerstandsbewegung in die Nähe des Dorfes und überlegst dir, wann die was in der Nähe machen. (Timeline)

Wenn die Spieler erst mal im Spiel sind und auf deine Anreize reagiert haben, reagierst Du nur noch mit deinen SLC auf ihre Taten und improviesierst dir dann einen netten Plot.



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