Autor Thema: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel  (Gelesen 2048 mal)

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Hallo zusammen!

Momentan spiele ich im Kopf mit ein paar Ideen herum, wie man wohl ein Star-Trek-Rollenspiel im Geiste der Originalserie oder der Next Generation (ohne die Filme!) umsetzen könnte. Wichtigster Punkt ist mir hierbei, dass das System Charakterspiel und Interaktion unterstützt und Kämpfe und dergleichen eine eher untergeordnete Rolle spielen. Beim alten NextGen-StarTrek wurde ja auch mehr geredet und sich tatsächlich mit Sci-Fi-Problemen aueinandergesetzt, als das geballert wurde.

Da ich das Konzept der Aspekte in FATE für recht clever halte, um den Spielern das Charakterspiel etwas zu erleichtern, habe ich überlegt, ob man so eine Art runtergekochte FATE-Variante als Regel-Gerüst verwenden könnte.

Was Schiffe und Ausrüstung angeht, sollte das System eher einfach gehalten sein und vor allem einem Zweck dienen: Geschichten zu erzählen.
Sicherlich könnte man bei all dem ganzen StarTrek-Techno-Gebabbel schnell auf die Idee kommen, jede einzelne Plasmaleitung und Warpröhre simulieren zu wollen. Ich würde da aber einen anderen Weg gehen. Die Idee dabei ist, dass ein Schiff nur so gut ist, wie seine Mannschaft. Ein Schiff wird dabei im Grunde wie eine Art Charakter behandelt, der die Crew als "Ausrüstung" hat und durch sie Boni bekommt. Aber dazu später mehr.

Apropos Crew... Mit der durchschnittlichen 4-5er Rollenspiel-Gruppe wird man natürlich nicht die ganze Kommando-Crew, geschweige denn das ganze Schiff besetzen können. Daher macht sich jeder Spieler quasi seinen eigenen Charakter und besetzt mit ihm die Position, die ihm gefällt. Die freien Stellen werden dann nach und nach mit gemeinsam erschaffenen NSCs besetzt, und das Ganze dann im Idealfall mit einem Beziehungsgeflecht versehen.

Wichtig ist mir insgesamt, dass man mit dem System diese Art von vergleichsweise unkomplizierten Entdecker-Geschichten spielen kann, die Next Generation und auch die alte 60er-Jahre-Serie ausgemacht haben. Komplizierte politische Geschichten wie bei den späteren DS9-Folgen sind zwar vermutlich auch möglich, aber nicht unbedingt das Designziel.

Hier mal ein paar mehr Details zum Regel-Unterbau: (Bislang ist es noch ein erster Entwurf, an vielen Ecken unvollständig und noch keinem Test unterzogen. Über Anmerkungen und Ideen freue ich mich immer. :) )

Basics:
Gewürfelt werden immer 4 Fudge-Würfel (jeweils 2 Seiten +,0 und -). Ein gewürfeltes + zählt +1 und ein gewürfeltes - zählt -1. Eine 0 bedeutet nichts. Als Würfelergebnis erhält man also irgendwas zwischen +4 und -4.
Dies ist der einzige Zufalls-Faktor im Spiel.

Ganz ohne Attribute kommt man wohl leider nicht aus. Daher gibt es 3 davon:

- Körper (beinhaltet Agilität, Stärke, Ausdauer, Wahrnehmung, etc.)
- Geist (beinhaltet Willenskraft, Wissen, Verstand, etc.)
- Seele (beinhaltet Täuschen, Überzeugen, Einfühlungsvermögen, etc.)

Bei Charaktererschaffung hat man 6 Punkte, um diese auf seine Attribute zu verteilen. (Bestimmte Rassen haben evtl. zusätzliche Boni.) Ein Wert von 2 ist der menschliche Durchschnitt.

Ein Würfelergebnis besteht also immer aus dem Ergebnis, der vier Würfel, den Punkten im relevanten Attribut und eventuellen Modifikatoren (durch Ausrüstung, Aspekte etc.). Zu erreichen ist eine Anzahl an Erfolgen gleich oder größer als die Schwierigkeit der Aufgabe.

Beispiel: Ich mache einen Agilitätswurf, um einem herbafallenden Stein auszuweichen. Mein Körper-Wert beträgt 2. Ich würfle +,0,+,- (ein Ergebnis von ingesamt +1), also ist mein Gesamtergebnis +3. (Körper 2 +1 Würfelergebnis)

Die Schwierigkeit einer Aufgabe hat einen bestimmten Wert, den es zu überwürfeln gilt. Diese Werte sind wie folgt:
0 - Aufgaben, die man ohne große Anstrengung schaffen kann.
1 - Aufgaben, die ein wenig Aufwand erfordern.
2 - Eine einfache Aufgabe, die etwas Anstrengung erfordert. Die durchschnittliche Person hat hierbei zu 50% der Versuche Erfolg.
3 - Eine mittlerschwere Aufgabe
4 - Normalerweise braucht man für sowas Training... oder viel Glück
5 - Eine schwieriger Aufgabe. Man muss wirklich gut sein, um das zu packen.
6 - Wenn Du überhaupt eine Chance haben willst, muss Du echt Experte sein.

Je mehr Punkte man bei einem Wurf über der vorgegebene Schwierigkeit liegt, desto besser ist das Ergebnis. Liegt man darunter, hat man die Aufgabe nicht geschafft. Je weiter man darunter liegt, desto verheerender ist der Fehlschlag.


Körperlicher Zustand:
Anstatt mit Lebenspunkten unterscheidet man den physischen Zustand einfach in mehreren Verletzungs-Stufen.
Diese sind:
- vollkommen Gesund
- angeschlagen
- leicht verletzt / leichte Erkrankung
- verletzt / krank
- schwer verletzt / schwere Erkrankung
- ausser Gefecht
- tot

Der Zustand von Schiffen wird genauso eingestuft:
- in bestem Zustand
- kleiner Kratzer
- leichter Schaden
- beschädigt
- schwerer Schaden
- Manövrierunfähig
- zerstört

Wobei Schiffe in der Regel noch über Schilde verfügen, die je nach Schiffstyp eine gewisse Anzahl Schadenstufen absorbieren können, bevor das Schiff tatsächlich Schaden nimmt.

Schaden:
Waffen machen entweder 1 Stufe (leichte Waffen wie Phaser oder dergleichen) oder 2 Stufen (schwere Waffen wie Photonentorpedos oder Plasmagewehre) Schaden zuzüglich der Erfolgsdifferenz.

Beispiel Personenkampf: Die Schwierigkeit für einen Handphasertreffer liegt in diesem Beispiel bei 3. Das körperliche Attribut hat einen Wert von 2 und die Würfel bringen ein Ergebnis von +3. Insgesamt also ein Ergebnis von +5. Das liegt 2 Stufen über der erforderlichen Schwierigkeit und daher macht der Phasertreffer einen Schaden von 3 Stufen (1 Grundschaden + 2 Differenz) und ein vollkommen gesunder Gegner wäre jetzt verletzt.

Anmerkung: Der Schaden von Photonentorpedos gegen Schilde halbiert sich allerdings (aufgerundet), da diese nur gegen den ungeschützten Schiffsrumpf wirklich durchschlagskräftig sind.

Initiative:
Wer ist zuerst dran, wenn zwei Leute gleichzeitig handeln wollen? Derjenige mit dem höheren Körper-Attribut. Besteht ein Gleichstand, wird gewürfelt und der Gewinner ist zuerst dran. Hierbei können evtl. passende Aspekte hinzugezogen werden, um das Würfelergebnis noch zu verbessern.

Aspekte:
Aspekte sind der Teil, bei dem es richtig interessant wird und bei dem man sich abseits von Werten ein paar mehr Gedanken über seinen Charakter machen muss. Jeder Charakter hat 10 Aspekte. Diese können sein (sind aber bis auf den Rollen-Aspekt keinesfalls erforderlich, sondern lediglich Vorschläge):

1. Der Rollen-Aspekt. (zwingend)
Er beschreibt im Grunde das Charakterkonzept in wenigen Worten.
Beispiele: Verrückter Wissenschaftler, Einfühlsamer Counselour, Arroganter Captain, ehrenhafter Krieger, etc.

2. Der Ziele-Aspekt.
Was will Dein Charakter erreichen? Wovon träumt er?
Beispiele: “Eines Tages werde ich Captain.”, Will den Tod seines Vaters rächen, “Sie werden einen Planeten nach mir benennen.”, “Und Transwarp-Reisen ist doch möglich!”

3. Der Hintergrund-Aspekt.
Dieser Aspekt kann vieles behinhalten. Z.B. wo Du aufgewachsen bist, wer Deine Eltern waren, oder Deine früheren Berufe.
Beispiele: Ex-Geheimdienst-Agent, Bastard-Sohn von Spock, In den Slums von Rio aufgewachsen, Trill ohne Symbiont.

4. Der Überzeugungs-Aspekt.
Woran glaubst Du? Welche Philosophien bestimmen Dein Handeln und machen Dich zu der Person, die du bist?
Beispiele: “Gott führt uns durch diese schweren Zeiten”, Ladies first, “Für König und Vaterland!”

5. Der Nachteile-Aspekt.
Warum hast Du Deine Ziele nicht schon erreicht? Wo liegen Deine Schwächen?
Beispiele: “Ich werde keine Unschuldigen töten!”, “Im Krieg hab ich viele schlimme Dinge gesehen.”, Kann einfach nicht nein sagen.

6. Der aussergewöhnlich talentierte Aspekt.
Was kannst Du besonders gut? Wurdst Du besonders gut ausgebildet, oder bist du einfach körperlich besser als die meisten?
Beispiele: Schwertmeister, Ich kann wirklich alles verkaufen, Betazoiden-Sinne

7. Der Feinde-Aspekt.
Jeder Held hat Feinde. Wen hast Du in der Vergangenheit schlecht behandelt? Wer könnte auf Rache sinnen? Oder willst Du vielleicht Rache üben?
Beispiele: “Der romulanische Senat will mich tot sehen”, “Ich will Rache für Helios IV”, Auf der Flucht vor dem Maquis

8. Der Hilfe-Aspekt.
Gibt es Freunde, Familie oder andere Gruppen, die Du um Hilfe bitten kannst, wenn es mal hart auf hart kommt?
Beispiele: “Ich bin ein Agent von Talos 4”, “Wir Turners halten zusammen”, “Ich werde immer der kleine Bruder bleiben.”

9. Der Defizite-Aspekt.
Man kann ja nicht alles gut können. Was kannst Du mal so gar nicht?
Beispiele: Mein schlimmes Knie, Mit dem Kopf durch die Wand, “Mathe ist schwer”, “Versuch Du doch mal mit einem Auge zu zielen!”

10. Der freie Aspekt.
Das kann wirklich alles sein, was deinen Charakter noch mehr beschreibt.

Was mache ich mit Aspekten?
Als Spieler kann ich jeweils einen FATE-Punkt ausgeben, um einen (oder mehrere) passenden Aspekt in einer bestimmten Situation zu nutzen. Dann bekomme ich auf diese Probe pro genutztem Aspekt einen Bonus von +1. (evtl könnte man auch andere Möglichkeiten zur Nutzung finden z.B. die Wiederholung eines Wurfes o.Ä.)

Aber wo bekomme ich denn FATE-Punkte her?
Jeder Spieler startet das Spiel mit 6 maximalen FATE-Punkten. (Evtl. haben einige Rassen z.B. Bajoraner auch mehr maximale FATE-Punkte) Der Spielleiter hat die Möglichkeit in bestimmten Situationen einen Aspekt eines Spielers auf negative Art und Weise zu nutzen, um diesen so in Schwierigkeiten zu bringen. Um den Spieler dazu zu bewegen eine für ihn vorerst nachteilige Handlung auszuführen, bietet er ihm einen (oder auch mehr) FATE-Punkt als Anreiz an, den dieser dann später wieder zu seinem Vorteil nutzen kann.

Selbstverständlich haben auch Spieler die Möglichkeit, ihre Aspekte negativ zu nutzen und können mit dem Spielleiter verhandeln, wieviele FATE-Punkte sie dafür bekommen.

Spieler können auch die Aspekte anderer Spieler oder NSCs negativ zu nutzen, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Die dafür erforderliche "Bestechung" mit FATE-Punkten müssen sie dann aus ihrem eigenen Pool bezahlen.

Rassen:
Menschen (+2 auf ein frei wählbares Tätigkeitsfeld)
Vulkanier (+1 auf Geist)
Andorianer (+2 auf alles was mit Wahrnehmung zu tun hat)
Trill (3 zusätzliche Aspekte für den Symbionten, sofern vorhanden)
Ferengi (+2 Bonus auf alles was mit Handel zu tun hat)
Cardassianer (+2 auf Spionage- und Intrigen-Tätigkeiten)
Romulaner (+2 auf militärische Tätigkeiten)
Remaner (Dunkelsicht, +1 auf technische Tätigkeiten)
Klingonen (+1 auf Körper)
Bajoraner (+2 auf alles was mit Religion zu tun hat)
Betazoiden (+1 auf Seele)
Borg (persönliches Schutzschild (3), Schutzschilddurchquerung)
und mehr...

Schiffsklassen:
Galaxy-Klasse: (Forschungsschiff)
Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,8)
Bewaffnung: 2 (10 Phaserbänke, 3 Torpedorampen)
Schilde: 6 Stufen
Sensoren: 2

Hope-Klasse: (Medizinisches Versorgungsschiff)
Geschwindigkeit: 1 (Warp 6)
Bewaffnung: 1 (Phaserbänke)
Schilde: 5 Stufen
Sensoren: 2

Intrepid-Klasse: (Langstrecken-Forschungsschiff)
Geschwindigkeit: 3 (Warp 9,975)
Bewaffnung: 2 (13 Phaserbänke, 4 Torpedorampen)
Schilde: 9 Stufen
Sensoren: 3

Nebula-Klasse: (Forschungsschiff)
Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,6)
Bewaffnung: 1-3 (variabel je nach Modellvariante)
Schilde: 4 Stufen
Sensoren: 1-3 (variabel je nach Modellvariante)

Nova-Klasse: (Kurzstrecken-Forschungsschiff)
Geschwindigkeit: 1 (Warp 6)
Bewaffnung: 1 (Phaserbänke)
Schilde: 4 Stufen
Sensoren: 3

Prometheus-Klasse: (Kampfkreuzer)
Geschwindigkeit: 3 (Warp 9,975)
Bewaffnung: 3 (Phaserbänke,Torpedorampen)
Schilde: 9 Stufen
Sensoren: 2

Sovereign-Klasse: (Forschungsschiff)
Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,8)
Bewaffnung: 3 (16 Phaserbänke, 6 Torpedorampen)
Schilde: 7 Stufen
Sensoren: 2

Akira-Klasse: (leichter Kreuzer)
Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,8)
Bewaffnung: 2 (4 Phaserbänke, 4 Torpedorampen)
Schilde: 3 Stufen
Sensoren: 1

Offline Lichtbringer

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #1 am: 4.11.2010 | 12:12 »
Liest sich soweit sehr gut.
Ich werfe aber dennoch mal eine meine Lieblingsideen ein: Arkanakarten!
Muss nicht als einziges System eingesetzt werden, kann dein Erzählspiel auch so sehr gut fördern.

Es hat den klaren Vorteil, dass du damit gut verschieden mächtige Charaktere darstellen kannst. Das ist in Star Trek sehr nützlich. Anders als du dargestellt hast, sind beispielsweise Vulkanier nämlich sehr viel mächtiger als Menschen.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #2 am: 4.11.2010 | 12:35 »
Aspekte:
1. Der Rollen-Aspekt. (zwingend)
2. Der Ziele-Aspekt.
3. Der Hintergrund-Aspekt.
4. Der Überzeugungs-Aspekt.
5. Der Nachteile-Aspekt.
6. Der aussergewöhnlich talentierte Aspekt.
7. Der Feinde-Aspekt.
8. Der Hilfe-Aspekt.
9. Der Defizite-Aspekt.
10. Der freie Aspekt.
Oh, diese Aspekt-Klassifizierung finde ich generell interessant für die Charaktererschaffung, auch wenn ich finde das 10 Aspekte schon ziemlich krass sind, zumindest für ein rein auf Fate basierendes Spiel.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #3 am: 4.11.2010 | 12:36 »
Gibts denn irgendwo so eine Art Arkana-Wiki, wo man nachlesen kann, wie das funkioniert? Bislang habe ich das immer nur so als kleinen Anstoss für den Ausgang von Situaionen wahrgenommen. Aber so richtig einen Regel-Hintergrund gibts da nicht, oder?

Es hat den klaren Vorteil, dass du damit gut verschieden mächtige Charaktere darstellen kannst.

Kannst Du das näher erläutern? Oder meinst Du damit einfach, dass durch das Zufalls-Element der Karten sowas wie Werte mehr oder weniger überflüssig sind und eh alles erzählerisch geregelt wird?

Anders als du dargestellt hast, sind beispielsweise Vulkanier nämlich sehr viel mächtiger als Menschen.

Okay, bin jetzt eher ein gemäßigter StarTrek-Fan und hab jetzt bei den ersten Ideen für Boni meine subjektive Wahrnehmung gelten lassen. Grundsätzlich finde ich es aber gar nicht so schlimm, wenn eine Rasse in der Tat mächtiger ist, als andere und damit die Spielercharaktere nicht vollkommen ausbalanciert sind.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #4 am: 4.11.2010 | 12:44 »
10 Aspekte sind sehr viel.
Es gibt Leute, die damit klar kommen, aber mich überfordert das ein wenig.
Mach doch welche davon fakultativ, also, wähle 6 aus 10.

Übernimmst du auch Szeneaspekte, Manöver, Compells etc?

Edit:
args, habe gerade die ganze Zeit Fate2 im Kopf gehabt und Aspektpunkte gelesen...
« Letzte Änderung: 4.11.2010 | 12:52 von Bi-Ba-Besserspieler »

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #5 am: 4.11.2010 | 13:02 »
Mach doch welche davon fakultativ, also, wähle 6 aus 10.

Ja, das wär auch eine Variante. Muss ich mal drüber nachdenken... Der Gedanke war ursprünglich, dass die Aspekte ein bissl anstelle von Attributen und Fertigkeiten eingesetzt werden sollen und da schien mir 10 eine sinnvoll hohe Zahl zu sein.

Szenenaspekte sind eine Sache, die ich vorhabe zu übernehmen. Compells machen auch Sinn. Manöver... hmmm... Gibste mir da gerade mal ein Stichwort?

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #6 am: 4.11.2010 | 13:12 »
Startrekmanöver: WIr müssen die Phasenmodulation der Sensorphalanx neukalibrieren, um mit einem modifizierten Tachyonenimpuls die Subraumanomalie mitigieren zu können...

nagut, ist bei ST vielleicht nicht so der Bringer.
Anders schaut es aus, wenn der Cptn frisches KRatak(oder so) serviert, um die Klingonen zu beeindrucken.
Manöver sind Aktionen, die Szeneaspekte verändern können oder kurzfristige Aspekte schaffen können. Also das, was Jordie die ganze Zeit im Maschinenraum macht, wofür die Holosuiten manchmal verwendet werden, wenn man GEfangene zum REden bringen will etc.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #7 am: 4.11.2010 | 14:05 »
Gibts denn irgendwo so eine Art Arkana-Wiki, wo man nachlesen kann, wie das funkioniert? Bislang habe ich das immer nur so als kleinen Anstoss für den Ausgang von Situaionen wahrgenommen. Aber so richtig einen Regel-Hintergrund gibts da nicht, oder?

Im Netz gibts das leider nicht, aber ich kann dir gerne einige Texte dazu zuschicken, den ich geschrieben habe.

Kannst Du das näher erläutern? Oder meinst Du damit einfach, dass durch das Zufalls-Element der Karten sowas wie Werte mehr oder weniger überflüssig sind und eh alles erzählerisch geregelt wird?

Irgendwie beides. Da die Karten keine Werte verwenden, können unterschiedliche Fähigkeiten durch Erzählen und SL-Entscheid geregelt werden. Was aber sehr viel wichtiger ist, ist, dass meine Erfahrung nach dadurch, dass es keine Werte gibt, Machtunterschiede kein Thema sind. Es spielt dann einfach kaum eine Rolle, wie mächtig ein SC ist, sondern er wird eher danach bewertet, wie viel er zur Geschichte und zum Spielvergnügen des Spielers und der Gruppe beträgt.
Es ist also weniger eine Frage des Systems als eine des Fokus, der durch es gesetzt wird. System does matter.

Insofern: Arkanakarten sind toll! Man kann sie nicht für alles verwenden, aber für gewisse Rollenspielerfahrungen sind sie sehr gut geeignet.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #8 am: 4.11.2010 | 14:15 »
Arkanakarten sind toll!
Sie sorgen für Inspiration, wenn die Gruppe so gut läuft, dass es nichts zu regeln gibt, denn sie sind "kein System".
Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert, aber entweder sie funktionieren oder nicht, das hängt von der Gruppenchemie ab. Es gab hier irgendwo einen Faden, in dem versucht wird/wurde mit Arkanakarten und Fate etwas zu basteln. Ich habe da ziemlich gegengewettert, aber vielleicht findet ihr einen Weg. Mir fällt nichts vernünftiges ein, außer personalisierter Decks... oder der Entfremdung der Karten als Würfelersatz, indem man ihnen Werte zuweist, aber dann ist es kein Arkanakartenspiel mehr.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #9 am: 4.11.2010 | 14:29 »
Hmmm, also Arkana-Karten klingen sehr interessant, aber ich denke nicht, dass die Leute mit denen ich so spiele auf dieses reine Geschichtenerzählen so abfahren. Die sind immer ganz froh, wenn sie irgendwelche Werte auf dem Bogen stehen haben, an denen sie sich orientieren können.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #10 am: 4.11.2010 | 14:59 »
Wie gesagt, man kann sie sehr gut neben einem System nutzen. Dann fungieren sie als reine Inspirationsquelle. Ich vermute, man kann sie auch mit FATE gut kombinieren. Zumindest habe ich schon ein ähnliches System genutzt. Dann könnte man eine Karte drehen, so dass die Bedeutung getauscht wird, indem man einen Schicksalspunkt ausgibt.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #11 am: 4.11.2010 | 15:10 »
Wie soll das Entdecken spannend gestaltet werden?

Kartenspiel auslegen, Zufallstabelle, Besonderes durch Fatepunkte kaufbar, Entdeckungen nur als Bühne für die Crewkonflikte?

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #12 am: 4.11.2010 | 15:40 »
Wie soll das Entdecken spannend gestaltet werden?

Ich hab schon drüber nachgedacht, ob man das Ganze evtl. irgendwie spielleiterlos gestalten kann. Vielleicht kann man das TV-Serien-Konzept mit den Teasern aufgreifen, die noch vor dem Vorspann laufen und kurz das Problem der Folge vorstellen. Evtl. löst man das über ausgeklügelte Zufallstabellen, oder über ein Ideen-in-den-Plot-kauf-System...

Oder aber man nimmt die gute alte "Der Spielleiter bereitet eine Geschichte vor"-Methode. ;)

Um wiederkehrende Elemente zu haben und das Universum nach und nach aufzudecken, könnte man ja auch mit einer Hexfeldkarte arbeiten, auf der man dann die entsprechenden Orte, Planeten und Völker einträgt.
« Letzte Änderung: 4.11.2010 | 15:52 von Uebelator »

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #13 am: 4.11.2010 | 16:47 »
Mir fehlt da noch ein wenig das Star Trek drin.

Ich fänds ja großartig, wenn es irgendwie gelänge, A- und B-Stories zu bekommen, die in verschiedener Weise verwandte Tehmen behandeln, also die mithin größte Kunst an Star-Trek-Folgen. Aber ich habe keine Ahnung, wie sowas funktionieren sollte.

So ist es eben auch wieder recht beliebig und man spielt eben in der Sternenflotte.

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #14 am: 4.11.2010 | 16:59 »
Ich fänds ja großartig, wenn es irgendwie gelänge, A- und B-Stories zu bekommen, die in verschiedener Weise verwandte Tehmen behandeln, also die mithin größte Kunst an Star-Trek-Folgen. Aber ich habe keine Ahnung, wie sowas funktionieren sollte.

Du meinst, dass die erzählten kleinen und großen Geschichten in einer Folge quasi ein gemeinsames Thema haben? Z.B. als Thema "Auf der Suche nach einer Heimat", bei dem im A-Plot Kriegsflüchtlinge sich auf einem Planeten niederlassen wollen, auf dem aber schon eine rückständige Spezies lebt, die dadurch vertrieben würde. Als B-Plot könnte dann ein neues, eigenbrödlerisches Crew-Mitglied seinen Platz innerhalb der Besatzung des Schiffes suchen, um dann ganz am Ende zusammen mit ein paar Freunden Karten zu spielen.

Sowas in der Art?

Vielleicht kriegt man das irgendwie hin, wenn man sich zu Beginn jeder Folge so eine Art Thema aussucht und jeder Spieler irgendwie (Bietsystem?) Ideen dazu (für A- oder B-Plots) in den Raum werfen darf, die sich dann in der handlung wiederfinden müssen?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #15 am: 4.11.2010 | 17:04 »
Das bietet sich doch geradezu an über Aspekte zu lösen! Die heutige Folge hat den Aspekt "Thema: Auf der Suche nach der Heimat". Das sollte ruhig der SL festlegen. Der kann dann gleich die NSCs und Konflikte entsprechend bauen, und die Spieler können sich da einklinken.
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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #16 am: 4.11.2010 | 17:06 »
Das bietet sich doch geradezu an über Aspekte zu lösen! Die heutige Folge hat den Aspekt "Thema: Auf der Suche nach der Heimat". Das sollte ruhig der SL festlegen. Der kann dann gleich die NSCs und Konflikte entsprechend bauen, und die Spieler können sich da einklinken.

Schöne Idee... Oder um in der TV-Serien-Welt zu bleiben: Der SL gibt den blau eingeblendeten Episoden-Titel vor, der das Thema der Folge definiert.  :)

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #17 am: 4.11.2010 | 17:26 »
...und die Spieler suchen eine Entsprechung an Board?

Wie wäre es denn anders herum, wenn die Spieler amEnde einer Session einen Konflikt haben wollen/sich ersteigern für den der SL dann den großen Rahmen baut?

Oft ergibt sich so ein Konflikt ja aus den Charakterzielen.
Die Aspekte können hier als Leitfaden dienen. So könnte man fordern, dass Spieler zu jedem Aspekt ihres Chars einen NSC bauen, der diesen anspricht.
Beispiel: Wesley hat den Aspekt "langweiliger, phantasieloser, rassenzentrierter Feigling", Die GEstaltwandlerin, die sich in ihn verknallt wäre dann der NSC. 8]

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Re: [Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
« Antwort #18 am: 4.11.2010 | 19:13 »
So könnte man fordern, dass Spieler zu jedem Aspekt ihres Chars einen NSC bauen, der diesen anspricht.

Auch eine interessante Idee... :)