Autor Thema: Dresden Files RPG Interview und Preview beim Rollenspiel-Almanach  (Gelesen 5545 mal)

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Offline Horatio

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http://www.rollenspiel-almanach.de/2010/03/21/harry-dresden-rpg-interview/


Wenn SotC nur der Prototype war, bin ich gespannt was mit den Dresden Files und dem CoreFate auf uns zukommt :).
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 00:39 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Carabas

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Re: Dresden Files RPG Interview vom Rollenspiel-Almanach
« Antwort #1 am: 21.03.2010 | 18:12 »
Wenn SotC nur der Prototype war, bin ich gespannt was mit den Dresden Files und dem CoreFate auf uns zukommt :).

Danke für den Link!

Ich glaube, dass FATE 3.0 schlanker als SotC und DFRPG wird. Anscheinend kommt man von den ellenlangen Stunt-Listen weg, hin zu einem einfachen Mach-es-selber Baukasten, der auf wenigen Seiten erläutert wird. So wie in Diaspora, dem bisher knackigsten FATE-Spiel. Oder wie in FreeFATE. Ich glaube, dass die Bösen Hüte sich da was abschauen werden.

Offline Horatio

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Großes Dresden File PreviewGroßes Dresden Files Preview. 39 Seiten Auszug aus dem Hintergrundteil.

Wobei ich zugeben muss, dass mich die NSC Charas mehr interessieren :P. Wieso wird Stress jetzt in Mental / Social / Physical unterschieden? Wird der Mental Bereich soviel wichtiger, dass er einen eigenen Track braucht? Und weshalb sind die Tacks mitunter so kurz? Fragen über Fragen :P. Ich bin gespannt was sich dahinter verbirgt^^.
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 00:38 von Horatio »
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Offline Zornhau

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Als alter Harry-Dresden-Fan wurde mir ja schon bei der Ankündigung, daß das Harry-Dresden-Rollenspiel auf Fate-Basis erstellt werden soll, etwas mulmig.

Meine Nachfragen hier im Unterforum haben mich diesbezüglich NICHT beruhigt, sondern - zwar informiert, aber - eher davon überzeugt, daß ich mir zwar die "millionen" Seiten schwere Dresden-Files RPG Ausgabe zulegen werden, aber den Fluff eher mittels Witchcraft oder gleich mit dem Angel RPG bespielen werde.

Fate ist schon ziemlich "anders" als normale, übliche Rollenspiele - aber wenn ich hier Kommentare lese, nach denen Fate in der DF-RPG-Umsetzung  NOCH komplizierter/verschrobener ist, dann sinkt meine Neugier es zumindest probehalber vielleicht doch mal mit dem mitgelieferten Regelsystem zu versuchen DEUTLICH ab.

Natürlich wird man erst WIRKLICH wissen, was drin steckt, wenn es erschienen ist und man die HUNDERTE Seiten verdaut haben wird (was mich an das angelesene und frustriert ins Regal gestellte Starblazer Adventures Rollenspiel denken läßt).

Offline 8t88

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Ich werde es mir auf jeden Fall holen, einfach nur ums zu haben.
Das nWoD Mage ist mir noch zu unbekannt, aber ich bekomme ein paar Empfehlungen das Regelsystem davon zu nehmen.
Ich habe Vampire, Werewolf und Mage.
Mit ein paar Anpassungen müsste das auch funktonieren.
Wobei Sich, wie Zornhau Sagt, das Uni-System (Light) Natürlich auch sehr dafür anbietet!
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Offline Haukrinn

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Wobei ich zugeben muss, dass mich die NSC Charas mehr interessieren :P. Wieso wird Stress jetzt in Mental / Social / Physical unterschieden? Wird der Mental Bereich soviel wichtiger, dass er einen eigenen Track braucht? Und weshalb sind die Tacks mitunter so kurz? Fragen über Fragen :P. Ich bin gespannt was sich dahinter verbirgt^^.

Die Tracks dürften so kurz sein weil Konflikte richtig weh tun sollen (man erinnere sich an typische Konflikte in der Romanreihe...  ;D). Und den dritten Track für Mental finde ich super (und hier dürfte er auch besonders wichtig sein. Sie Dir mal an was die typische Fee oder so ein White Court Vampir da alles anrichten können). Der hat echt vorher gefehlt und das war ein großes Manko.  :)
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Offline Horatio

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@ Zornhau
Ich verstehe deine Bedenken und sehe wo sie herkommen, aber in der Diskussion wurden erstmal die Unterschiede sehr betont und in der Regel auch nur nach denen gefragt. Insofern hat da eine gewissen Überbewertung bestimmter Elemente stattgefunden. FATE spielt sich erstmal klassischer als man beim reinen diskutieren meinen würde ;). Vielleicht sollte ich da im „Warum FATE..“ Thread mal was zu schreiben.. :P

@ Haurkrin
Hm.. ich denke, dass Mentale Konflikte da eine kleine Umdeutung Erfahren haben. In SotC wurde das gleich über die Composure Leiste mitgeregelt und nicht direkt anbegrenzt; ich glaube in dem Setting gabs da auch nicht viel was man da gesondert hätte behandeln müssen (dementsprechend finden sich dazu auch wenig Ausführungen im GRW :P). Wenn man Horror und mentale Angriffe mit in ein Setting rein nimmt sieht das vielleicht wirklich anders aus. [EDITiert, nachdem ich nochmal das Regelbuch gewälzt hab :P]

Kurze Leisten finde ich grundsätzlich gut, aber 2er Leisten, gerade wenn die noch Boni durch Ausrüstung oder Kräfte / Stunts zulassen, wirken auf den ersten Blick wie eine „three strikes and out“ Geschichte :P. Zumindest falls die Stress Leisten so gehandhabt werden wie in den anderen FATE3 Produkten. Mir scheint die werden hier Eins plus halbe Bezugs-Fertigkeit aufgerundet berechnet. Andererseits mag es in einem Spiel, in dem es drei Arten von Konflikten gibt und nicht nur den Kampf, funktionieren, dass bestimmte Konflikte für bestimmte Charaktere direkte ein ziemliches No-Go sind :).
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 11:47 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Carabas

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Wieso wird Stress jetzt in Mental / Social / Physical unterschieden? Wird der Mental Bereich soviel wichtiger, dass er einen eigenen Track braucht?

Das habe ich mich auch schon gefragt. Meiner Meinung nach wären Health und Composure ausreichend. Aber vielleicht ist der Grund auch folgender:

Und weshalb sind die Tacks mitunter so kurz?

Die Tracks sind am Anfang genau ZWEI Kästchen lang. Mehr wird das erstmal nur durch entsprechend hohe Skills. Da ist aber auch nach ZWEI zusätzlichen Kästchen Schluss. Begründung: Konflikte sollen hart und dreckig sein. Konsequenzen sollen schnell passieren. Durch übernatürliche Kräfte kommt man über die Beschränkungen dann noch mal etwas raus.

Daher kann ich mir vorstellen, dass es eben wegen der kurzen Stresstracks Sinn macht, drei statt zwei davon zu haben.

Fate ist schon ziemlich "anders" als normale, übliche Rollenspiele - aber wenn ich hier Kommentare lese, nach denen Fate in der DF-RPG-Umsetzung  NOCH komplizierter/verschrobener ist, dann sinkt meine Neugier es zumindest probehalber vielleicht doch mal mit dem mitgelieferten Regelsystem zu versuchen DEUTLICH ab.

Natürlich wird man erst WIRKLICH wissen, was drin steckt, wenn es erschienen ist und man die HUNDERTE Seiten verdaut haben wird (was mich an das angelesene und frustriert ins Regal gestellte Starblazer Adventures Rollenspiel denken läßt).

Zornhau, hast Du Diaspora schon gelesen? Und gespielt? Dünner ist FATE 3.0 bisher nur als FreeFATE daher gekommen. Mit einem der beiden Systeme würde ich an Deiner Stelle mal ein Probespiel versuchen. Und dann entscheiden, ob Du DFRPG haben willst.

FATE leidet leider unter übermäßig dicken Regelwerken, die im Spiel fast nicht gebraucht werden, weil die Prinzipien klar sind. Wobei Starblazer Adventures da tatsächlich an einigen Stellen Probleme hat. Diaspora ist IMHO wesentlich besser.

Mir scheint die werden hier Eins plus halbe Bezugs-Fertigkeit aufgerundet berechnet.

Ich glaube, Du kriegst die zusätzlichen Kästchen an den üblichen Schwellen: Bezugsfertigkeit +1 gibt ein zusätzliches Kästchen, Bezugsfertigkeit +3 gibt zwei zusätzliche Kästen. Mit Bezugsfertigkeit +5 bekommst Du eine zusätzliche mild consequence für den Schaden.
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 18:23 von Carabas »

Offline Zornhau

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@ Zornhau
Ich verstehe deine Bedenken und sehe wo sie herkommen, aber in der Diskussion wurden erstmal die Unterschiede sehr betont und in der Regel auch nur nach denen gefragt. Insofern hat da eine gewissen Überbewertung bestimmter Elemente stattgefunden. FATE spielt sich erstmal klassischer als man beim reinen diskutieren meinen würde ;). Vielleicht sollte ich da im „Warum FATE..“ Thread mal was zu schreiben.. :P
Ja, mach mal.

Vielleicht ergibt sich ja auch eine Mitspielmöglichkeit auf einem der Cons in meinem Reiseumkreis, denn erst 600+ Seiten lesen, um später VIELLEICHT damit Spaß zu haben, ist mir eine ZU GROSSE INVESTITION an Zeit. In der Zeit kann ich auch drei SW-Settingbände lesen UND sofort ein paar erste Runden spielen. Daher schreckt mich das angekündigte Volumen von DFRPG schon ziemlich ab.

Bei SBA dachte ich ja noch, daß das bestimmt ganz locker zu lesen geht, weil die Comics darin alles auflockern werden und weil Fate ja ein so "leichtes" Regelsystem sein soll. - Und dann hatte ich frustriert das Buch weggestellt, weil ich einfach nach über 150 Seiten den Eindruck hatte, daß es mit EINMAL Lesen zum Leiten einer ersten eigenen Runde überhaupt nicht getan ist - immerhin muß ich als Initiiator solch einer Runde ja auch noch neuen Spielern das Regelsystem VERMITTELN können. Und da macht SBA eine ganz, ganz schlechte Arbeit.

Ich kann mir vorstellen, daß DFRPG auch von Harry-Dresden-Fans gekauft werden wird, die (noch) keine Rollenspieler (mehr) sind. - Wenn diese dann ein - ich nenne es mal so, weil ich in meiner Unkenntnis der praktischen Eigenschaften diesen Eindruck habe - "artsy-fartsy"-System mit einem unintuitiven, aber "schön empowernden" Ansatz vorfinden, dann ist m.E. die Chance neue Spieler für das Hobby zu gewinnen oder alte zu reaktivieren nicht gut genug genutzt worden.

Welche Meriten Fate an sich auch immer haben mag, aber ich sehe NICHT, warum es ausgerechnet bei diesem - geradezu dem Cinematic Unisystem auf den Leib geschriebenen Stoff - Fate hatte sein müssen.

Wenn man Horror und mentale Angriffe mit in ein Setting rein nimmt sieht das vielleicht wirklich anders aus.
...
Andererseits mag es in einem Spiel, in dem es drei Arten von Konflikten gibt und nicht nur den Kampf, funktionieren, dass bestimmte Konflikte für bestimmte Charaktere direkte ein ziemliches No-Go sind :).
Hier bekomme ich gerade etwas mulmige Gefühle bezüglich dessen, was die Autoren mit dem Setting angestellt haben mögen.

Bei den Harry-Dresden-Romanen ist eben gerade NICHT "Horror und mentale Angriffe" ein wichtiges oder auch nur häufiges Thema!

Im Gegenteil: Die Hauptfiguren sind ALLESAMT sehr abgebrüht, was übernatürliche Ereignisse, Leichenfunde, Metzelszenen, oder Folter, die am eigenen Leib erfahren wird, angeht. - Daher ist eben kein "zee angst, zee weltschmers"-System bei DFRPG sinnvoll.

Es gibt die persönliche Ebenen, die Hauptfiguren dürfen auch mal an sich und der Welt ihre Zweifel haben, aber letztlich reißen sie sich zusammen und tun das einzig richtige: "Fight the good fight". - Wie bei Angel-RPG.

Ich sehe es schon kommen, daß man mit dem DFRPG einen tollen, markanten, und bekannten NAMEN eingekauft hat, daß die Umsetzung des Dresden-Settings dann aber mit zuviel UA/WoD/Fate-Denke unbefriedigend sein wird, weil nicht mehr mit den Romanen irgendwie zur Deckung zu bringen.

Wozu BRAUCHT ein solches Setting eigentlich unterschiedliche Arten von Konflikten? - Ich meine, bei Harry Dresden geht es doch nicht um das sich gegenseitig Zerrütten, was das Thema von A Dirty World ist. Harry Dresden ist in Romanform gegossene TV-SERIEN-SPRACHE! Und zwar mit allem Fokus auf persönliches Drama und ACTION ohne Ende.

Ich kann nur sagen, daß ich DFRPG ERWARTE, aber ich kann NICHT behaupten, daß ich es "freudig" erwarte.

Offline Zornhau

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Zornhau, hast Du Diaspora schon gelesen? Und gespielt? Dünner ist FATE 3.0 bisher nur als FreeFATE daher gekommen. Mit einem der beiden Systeme würde ich an Deiner Stelle mal ein Probespiel versuchen. Und dann entscheiden, ob Du DFRPG haben willst.
Nein. - Diaspora sieht nach einem zu trockenen Sci-Fi-Traveller-Generikum aus. Die Seitenzahl ist zwar geringer als bei SBA, aber SBA hat mich von den Comics her, vom Setting her BEGEISTERN können, weshalb ich auch dem "Brikett" eine Chance gegeben hatte. - Diaspora wirkt auf mich nicht so anregend.

Gibt es eine Art KURZ-Regel? Also NICHT FreeFATE, sondern kürzER. - FreeFate hat fast 50 Seiten. Das ist soviel wie Gammaworld 1st Ed. INSGESAMT hat!

Was bedingt bei Fate-Regeltexten denn die Notwendigkeit für solch ein hohes Seitenvolumen? 50 Seiten Kurzregeln, 600+ Seiten Vollversion mit Setting oder gar OHNE SETTING (sondern zum "Selbstbasteln"). 20 Seiten Kurzregeln mit Abenteuer, 240 Seiten Vollversion mit Setting. Das ist für mich eine eher akzeptable Zeitinvestition, wenn ich das Risiko betrachte, daß ich die Zeit zum Lesen eventuell "ungespielt" verschwendet habe, weil sich erst auf Seite 220 herausstellt, daß ich wohl keinen Spieler für das Teil finden werde oder ich mich nicht in der Lage oder nicht (mehr) willens sehe das zu leiten.

Kurze Kurzregeln - idealerweise mit Einstiegsabenteuer, so daß man (wie Lady Blackbird) auf wenigen Seiten alles zum Spielen Notwendige hat, und einfach mal losspielen kann. Das wäre wirklich nett, wenn man Fate hierzulande mal mehr propagieren wollte.

Ich halte bei Rollenspielprodukten die ZUGÄNGLICHKEIT für eine der wichtigsten Eigenschaften, die den Erfolg eines Produkts in der Hobbylandschaft bestimmt. - Und MEINE eigenen Erfahrungen mit SBA waren so, daß ich es für NICHT zugänglich halte. Ab ins Regal.

Das ist m.E. ein echter FEHLER bei einem Produkt, welches so geschrieben sein sollte, daß auch Leute, die nicht schon seit Fate 2 die reinen Fate-alisten sind, sondern die Fate erst mit genau diesem Buch das erste Mal in die Finger bekommen haben, SOFORT verstehen können, wie sie eine Fate-Runde aufziehen müssen. - Hängt das Buch die potentiellen Spielleiter ab, dann gibt es keine Runden, dann gibt es viel weniger Bedarf der Spieler dieser Runden sich das Buch auch selbst zuzulegen.

Ich hoffe nur, daß es bei Harry Dresden da BESSER gemacht wurde.

Offline Roland

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Zornhau, you worry to much.  ;)

Ich hätte ein weniger umfangreiches Spiel auch lieber gesehen, dass ist aber mein einziger Kritikpunkt. Die Jungs von Evil Hat haben bisher ausgezeichnete Rollenspiele produziert, sind Desden Files Fans (für mich eigentlich ein Grund zur Sorge 8]) und das Preview sieht sehr gut aus.  Da kann fast nichts mehr schief gehen.  
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Offline Funktionalist

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Fate hat 9 Seiten Regelkern (SBA: Seite 19-28). Da steht aber nichts doppelt drin und einiges ist sehr abstrakt gehalten, sodass man sich noch einmal zu Gemüte führen muss, wie es gemeint ist.
(z.B. Konsequenzen)

Der Rest sind Anwendungen, Erweiterungen auf Raumschiffe, RIesenmonster (in PLanetengröße, Organisationen) und Gimmicks, wie Stunts, Weltenbau, Karrierepfade als Char-Gen, ...
einfach mal ins Inhaltsverzeichnis schauen. Man hätte es oft kürzer fassen können, da man vieles intuitiv richtig macht, wenn man den Fatemechanismus verstanden hat.

Einige Stellen sind trotzdem sehr unglücklich beschrieben, aber ich habe jetzt ein halbes Jahr erfolgreich mit Fate3 geleitet und es zu schätzen gelernt.(obwohl ich sehnsüchtig auf die Fategrundregeln warte.)
« Letzte Änderung: 25.03.2010 | 17:14 von Destruktive_Kritik »

Offline Horatio

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Hm ja man merkt SBA ein wenig an, dass es einfach auf SotC aufgesetzt wurde; mitunter wurden da auch Beispiele nicht ausgetauscht, sondern einfach weggelassen. Ändert nichts daran, dass sich SBA meiner Erfahrung nach in der Praxis sehr gut spielt, nur ein paar Kanten auf den Nebenschauplätzen müssten imo noch abgeschliffen werden.

SotC ist bislang das einzige FATE3 von den FATE Machern. Dennoch werde ich mir nach all dem Lob Diaspora wohl doch noch ansehen müssen^^. Fast schon erstaunlich, dass es schon zwei nicht Evil Hat FATE Produkte gibt, obwohl noch nicht mal das Core-FATE draußen ist.

@ Zornhau
Fred Hicks und Jim Butcher haben früher miteinander RPGs gezockt und er hat Storm Front zu sehen bekommen, da war es noch sein „Class Projekt“ :P.  So steht es mal im Interview^^. Insofern würde ich mir da wenig Sorgen machen.

Ich selbst hab keine Ahnung von den Dresden Files. Bin mir auch nicht sicher, ob ich mich da groß einlesen werde; Urban Fantasy ist als RPG Setting Gold, aber an Romanen ist da soviel Müll auf dem Markt, dass ich nicht bereit bin, mich da durchzuwühlen nur um die wenigen Perlen zu finden ;).
« Letzte Änderung: 25.03.2010 | 21:53 von Horatio »
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Und da macht SBA eine ganz, ganz schlechte Arbeit.

Da gebe ich Dir Recht. SBA ist ein Monstrum, dass man erst mal querlesen muss, um danach zu wissen, was man wirklich lesen sollte. Nicht gerade gute Werbung. Allerdings bin ich ein Fan von Komplettsystemen...

- Wenn diese dann ein - ich nenne es mal so, weil ich in meiner Unkenntnis der praktischen Eigenschaften diesen Eindruck habe - "artsy-fartsy"-System mit einem unintuitiven, aber "schön empowernden" Ansatz vorfinden...

FATE ist im Spiel weder "artsy-fartsy" noch unintuitiv, denn der Spieler braucht nur wenige Regeln zu beherrschen. Er muss würfeln können und mit Aspekten umgehen können. Das wars. Der Rest sind Glocken und Pfeifen. Und ja, die Glocken und Pfeifen gehören meiner Meinung nach ins Regelwerk!


Welche Meriten Fate an sich auch immer haben mag, aber ich sehe NICHT, warum es ausgerechnet bei diesem - geradezu dem Cinematic Unisystem auf den Leib geschriebenen Stoff - Fate hatte sein müssen.

Da haben die Bösen Hüte einen Aufsatz zu geschrieben: Warum also FATE?

Hier bekomme ich gerade etwas mulmige Gefühle bezüglich dessen, was die Autoren mit dem Setting angestellt haben mögen.

Fred Hicks von den Bösen Hüten ist mit Jim Butcher befreundet und unterhält dessen Webseite. Ich glaube, dass das Spiel bei ihm in guten Händen ist. Und der oben angegebene Preview trifft den Ton der Bücher sehr gut. Und da sehe ich nichts von der "oh ist die Welt ach so mies"-Denke der verschiedenen Horror-Rollenspiele.

Bei den Harry-Dresden-Romanen ist eben gerade NICHT "Horror und mentale Angriffe" ein wichtiges oder auch nur häufiges Thema!

Im Gegenteil: Die Hauptfiguren sind ALLESAMT sehr abgebrüht, was übernatürliche Ereignisse, Leichenfunde, Metzelszenen, oder Folter, die am eigenen Leib erfahren wird, angeht. - Daher ist eben kein "zee angst, zee weltschmers"-System bei DFRPG sinnvoll.

Hm... bedenke, dass man DFRPG auf vier Ebenen spielen kann. Von: "mit den Füßen im Wasser planschen" bis zu "eingetaucht" in der Welt des Übernatürlichen. Die Bücher sind natürliche Ebene 4: eingetaucht. Die Charaktere aus den Büchern rocken! Bei "die Füße im Wasser" kann es, denke ich, etwas mehr Horror geben. Nichts desto trotz sind die Charaktere im DFRPG Helden, die die Dunkelheit zurückhalten.


Es gibt die persönliche Ebenen, die Hauptfiguren dürfen auch mal an sich und der Welt ihre Zweifel haben, aber letztlich reißen sie sich zusammen und tun das einzig richtige: "Fight the good fight". - Wie bei Angel-RPG.

Das ist Thema des RPGs.

Ich sehe es schon kommen, daß man mit dem DFRPG einen tollen, markanten, und bekannten NAMEN eingekauft hat, daß die Umsetzung des Dresden-Settings dann aber mit zuviel UA/WoD/Fate-Denke unbefriedigend sein wird, weil nicht mehr mit den Romanen irgendwie zur Deckung zu bringen.

Das war wohl umgekehrt. Jim Butchers Agent hatte die Idee, ein Rollenspiel zu den Romanen zu machen und wollte dafür die Bösen Hüte haben. Ich vertraue den Bösen Hüten jetzt mal.

Wozu BRAUCHT ein solches Setting eigentlich unterschiedliche Arten von Konflikten? - Ich meine, bei Harry Dresden geht es doch nicht um das sich gegenseitig Zerrütten, was das Thema von A Dirty World ist. Harry Dresden ist in Romanform gegossene TV-SERIEN-SPRACHE! Und zwar mit allem Fokus auf persönliches Drama und ACTION ohne Ende.

Die verschiedenen Konflikte sind wohl Teil des Systems. Damit kann ich packendes Drama und Action gestalten, ohne ständig auf körperliche Konflikte rauszulaufen. Und wieso ist ein geistiger oder gesellschaftlicher Konflikt gleich "zerrütten"? Z.B. kann eine Verhandlung vor dem Weißen Rat, ob ein frisch aufgefundener Warlock hingerichtet werden soll oder unter das Verderben des Damokles gestellt wird, ein gesellschaftlicher Konflikt sein (und war der Höhepunkt von Proven Guilty). Mit dem Aufsetzen eines Systems kommt Spannung auf, weil der Ausgang eines solchen Konflikts messbar wird.

Ich kann nur sagen, daß ich DFRPG ERWARTE, aber ich kann NICHT behaupten, daß ich es "freudig" erwarte.

Ich schon :) Ich vertraue mal den Bösen Hüten.

Gibt es eine Art KURZ-Regel? Also NICHT FreeFATE, sondern kürzER. - FreeFate hat fast 50 Seiten. Das ist soviel wie Gammaworld 1st Ed. INSGESAMT hat!

Die Kurzregeln finden sich in allen FATE Regeln im Kapitel Eins. Und mit Verlaub: Gamma World ist Rollenspiel-Steinzeit, das ist kein valider Vergleich mehr.

Was bedingt bei Fate-Regeltexten denn die Notwendigkeit für solch ein hohes Seitenvolumen?

Die Erläuterung der Konzepte, die in Kapitel Eins eingeführt werden und die Stunts. FATE Regeln bestehen nach meiner Erfahrung immer aus Kapitel Eins: Übersicht über die Grundmechanik. Dahinter kommt die Charaktererschaffung, dann werden die Konzepte Fertigkeiten, Aspekte und Konflikte dargestellt (kann man sich natürlich schenken bzw. kürzen). Schließlich kommen die Sondersysteme der jeweiligen Implementierung: Raumschiffe/Planeten/Organisationen/Monster bei SBA, drei unterschiedliche Konfliktsysteme bei Diaspora (kann man sich schenken), breitgewalzte Stunts bei SotC, Regeln für Magie und Übernatürliches bei DFRPG. Und am Ende kommt oft noch ein Kapitel mit Weisheiten für den Spielleiter (könnte man sich sparen, hebt FATE aber auf Grund der Qualität aus der Masse der System raus).


Kurze Kurzregeln - idealerweise mit Einstiegsabenteuer, so daß man (wie Lady Blackbird) auf wenigen Seiten alles zum Spielen Notwendige hat, und einfach mal losspielen kann. Das wäre wirklich nett, wenn man Fate hierzulande mal mehr propagieren wollte.

Hast Du eigentlich im Schrank stehen. Nimm das rote Brikett, lies die Systemeinführung und leite das Beispielabenteuer. Ist leider in der Tat etwas unter dem anderen Hintergrundsmaterial und den Zusatzsystemen begraben. Aber eigentlich hast Du es.


Ich selbst hab keine Ahnung von den Dresden Files. Bin mir auch nicht sicher, ob ich mich da groß einlesen werde; Urban Fantasy ist als RPG Setting Gold, aber an Romanen ist da soviel Müll auf dem Markt, dass ich nicht bereit bin, mich da durchzuwühlen nur um die wenigen Perlen zu finden ;).

Die Dresden Files gehören zu den Perlen. V.a. sind die Dresden Files schon auf dem Markt gewesen, bevor das Massenphänomen anfing. Sozusagen ein Orginal.

Offline Ebenezer

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Zitat
The Dresden Files RPG is based upon the wildly popular series of books by New York Times best selling author Jim Butcher. With eleven books published in the series, and Changes, the 12th book set to release on April 6, 2010, the Evil Hat crew had a wealth of characters and plot to draw from. “When Jim came to us a few years back, and asked us if we wanted to work on a role playing game based on his books, it took us about a millisecond to say ‘yes!’ He has been one of our biggest supporters on the project, and is just wonderful to work with” said Hicks.