Autor Thema: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?  (Gelesen 5885 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #25 am: 14.12.2010 | 07:51 »
Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.

Der Unterschied ist, soweit ich ihn verstehe (korrigiert mich, fals ich falsch liege), dass Aspekte ein allgemeines Regelkonstrukt sind, das jeder hat, währen jeder Vorteil eigene Regeln bietet. Jeder Charakter hat Aspekte, und die Aspekte wirken sich immer auf die gleiche (flexible) Art auf das Spiel aus.

Das ist als gäbe es den allgemeinen Vorteil: Wenns passt, hast du Zusatzmöglichkeiten.
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Offline 1of3

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #26 am: 14.12.2010 | 08:00 »
Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.

Aspekte sind zunächst mal vom Trait Pattern, nicht vom Gift Pattern. Man kann also alles und seine Großmutter als Aspekt hinschreiben und wählt nicht aus einer Liste aus. Alle Aspekte funktionieren letztendlich gleich.

Sodann ist der Vorzug von Aspekten nicht statisch. Der Spieler muss sie mit beschränkten Ressourcen aktivieren. (Je nach Fate-Version läuft das etwas anders.) Dabei hat der Spieler ein recht hohes Maß an Freiheit: Er entscheidet für gewöhnlich, dass der Aspekt passend ist.

Sodann können Aspekte auch von der Gegenseite angeregt werden und funktionieren dann eher wie Nachteile. Ein aufbrausender Charakter kann so z.B. aufgefordert werden, nun aufzubrausen.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #27 am: 14.12.2010 | 08:09 »
Jeder Charakter hat Aspekte, und die Aspekte wirken sich immer auf die gleiche (flexible) Art auf das Spiel aus.
Hinzu kommt, dass der Aspekt-Mechanismus nicht nur auf Charaktere und NSCs begrenzt ist, sondern sich auf sämtliche Bereiche des Spiels übertragen lässt. Ein Ort kann Aspekte haben, eine Szene, eine Spielsitzung, eine Kampagne. Bei letzeren sieht man, dass Aspeke auch hohen Einfluss auf die Metaebene haben können.

Offline Terrorbeagle

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #28 am: 14.12.2010 | 09:00 »
Zitat
Sodann ist der Vorzug von Aspekten nicht statisch. Der Spieler muss sie mit beschränkten Ressourcen aktivieren. [...] Dabei hat der Spieler ein recht hohes Maß an Freiheit: Er entscheidet für gewöhnlich, dass der Aspekt passend ist.

Sodann können Aspekte auch von der Gegenseite angeregt werden und funktionieren dann eher wie Nachteile. Ein aufbrausender Charakter kann so z.B. aufgefordert werden, nun aufzubrausen.

Widerspricht sich dass nicht etwas? Entweder ich habe die Freiheit etwas zu tun - was dann auch die Freiheit es zu lassen mit einschliesst - oder das ganze wird von aussen beeinflußt, worauf ich dann keinen Einfluss mehr habe. Oder könnte ich bei Fate dann gegebenenfalls die Aktivierung eines Aspektes "abblocken"?

Das Problem, dass ich  -wohlgemerkt aus einer  sehr theoretischen Warte heraus betracvhtet - sehe, ist, dass das Spiel mit den frei wähl- und definierbaren Aspekten sehr stark Spieler mit ausgeprägtem Sprachwitz und rhetorischen Fähigkeiten zu bevorzugen scheint. So wie ich das bisher verstanden habe, bringen Aspekte immer nur so viel, wie oft man sie einsetzen kann, weil der Unterschied eigentlich nur in der Breite der Anwendungen, aber nicht im eigentlichen Effekt liegt. Von daher sollten Aspekte natürlich möglichst breit gefächert sein und einen möglichst großen Bereich an Möglichkeiten abdecken, und am besten noch als potentieller Nachteil fungieren - aber letztendlich hängt es davon ab, dass der jeweilige Spieler seine Aspekte so präsentieren kann, dass sie möglichst oft greifen (und andersrum, nur dann Schwierigkeiten verursachen, wenn es eigentlich gerade nebensächlich ist).  
Wenn das so hinhaut, wie ich den Eindruck habe, dann haben Spieler, die ihre Aspekte möglichst breit oder sogar schwammig (das ist natürlich toll, wenn  man irgendeine Phrase hat, die man in verschiedenen Situationen unterschiedlich deuten kann) formulieren können und im Zweifelsfall des jeweiligen Aspekts argumentativ festzurren können, relativ gesehen einfach mehr vom Spiel.

Oder habe ich da irgendwas relevantes übersehen?
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 09:07 von The Man Who Laughs »
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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #29 am: 14.12.2010 | 09:12 »
@The Man Who Laughs:
Aspekte müssen mittels FATE-Punkte aktiviert werden. Es kostet Dich also Resourcen sie einzusetzen. Jeder Mitspieler (samt SL) können aber einen FATE-Punkt dagegen setzen, um die Aktivierung zu blocken.
Je nach FATE-Version können Aspekte aber auch genutzt werden, um dem entsprechenden Charakter Probleme zu bereiten. Dafür bekommt dann meistens der Spieler, der den Charakter spielt, den dafür eingesetzten FATE-Punkt.
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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #30 am: 14.12.2010 | 09:22 »
SW ist sicher nicht innovativ. FATE 3, über das es hier wohl gehen soll, ist vornehmlich ein klassisches Rollenspiel, das im Gewand eines Indie-Spiels daher kommt, oder, wie Vash/Hammond das in Dreieich so schön beschrieben hat, ein Trojanisches Pferd. Die Art und Weise, in der Aspekte und Fate Points verwendet werden (insbesondere Szenen und Gegenstände mit Aspekten), ist für den massentauglichen Markt schon absolut neu, und diese Dinge mit einem Spiel zu verknüpfen, das Crunch in Unmengen liefert und generell den klassischen Spieler anspricht, hat durchaus etwas Innovatives.
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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #31 am: 14.12.2010 | 09:25 »
Zitat
Aspekte müssen mittels FATE-Punkte aktiviert werden. Es kostet Dich also Resourcen sie einzusetzen. Jeder Mitspieler (samt SL) können aber einen FATE-Punkt dagegen setzen, um die Aktivierung zu blocken.
Je nach FATE-Version können Aspekte aber auch genutzt werden, um dem entsprechenden Charakter Probleme zu bereiten. Dafür bekommt dann meistens der Spieler, der den Charakter spielt, den dafür eingesetzten FATE-Punkt.
Soweit habe ich das auch verstanden. Mir geht es ja mehr um den Praxisanteil - das, was ich bei FATE etwas befürchte bzw. erwarte* ist, dass ein Spieler mit ausgeprägtem Wortwitz und Sprachkompetenz einfach seine Aspekte in beide Richtungen häufiger zum Einsatz bringen kann - sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.



*: Es mag zwar nicht ganz p.c. sein, aber insgeheim ist es mal ganz nett, ein etwas elitäres Spiel zu sehen. Nicht auf Dauer oder so, aber so als Abechslung ist das tatsächlich interessant.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #32 am: 14.12.2010 | 09:38 »
Im Grunde ist das besondere an FATE wohl nur, dass in irgendeinem Regelsystem durch Aspekte, die mit Gummipunkten bezahlt werden, Erzählrechte dynamisch verteilt werden. Auch der Spielleiter nutzt diese Gummipunkte, um den Spielern ihre Nachteile vor Augen zu führen. Das Regelwerk selbst ist aber, denke ich, von dieser Besonderheit unabhängig.
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 10:45 von Hertha »
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Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #33 am: 14.12.2010 | 10:12 »
Soweit habe ich das auch verstanden. Mir geht es ja mehr um den Praxisanteil - das, was ich bei FATE etwas befürchte bzw. erwarte* ist, dass ein Spieler mit ausgeprägtem Wortwitz und Sprachkompetenz einfach seine Aspekte in beide Richtungen häufiger zum Einsatz bringen kann - sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.

Seh ich so ähnlich. Mit einer Anmerkung: Bei der Ausgestaltung der Aspekte gibt es Hilfe, weil die Charaktererschaffung zusammen gemacht wird. Das ist ein Muss, damit jeder das gleiche Verständnis der einzelnen Aspekte hat. Ansonsten würde es nicht ohne harten crunch gehen, was die Aspekte ja ausdrücklich nicht möchten.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #34 am: 14.12.2010 | 10:47 »
... sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.
Ich glaube nicht, dass das etwas mit Wortwitz und Sprachkompetenz zu tun hat. Um Fatepunkte zu bekommen, musst du deinen Charakter in Schwierigkeiten bringen (lassen). Dazu brauchst du keine Schauspielausbildung oder musst Meister im Improtheater sein- das erfordert nur etwas Kreativität. Und ich finde nicht mehr oder weniger als in anderen Rollenspielsystemen.
Zudem bietet Fate auch etliche Möglichkeiten, wie Spieler, die vielleicht im Spiel etwas stiller/zurückhaltender sind, zwischen den Spielrunden anzusprechen. Der SL kann einen Aspekt auch als Abenteueraufhänger nutzen, und einem Spieler dafür einen Fatepunkt geben. Also unabhängig davon, ob der Spieler den Aspekt konkret selbst ins Spiel gebracht hat.

Was den Einsatz von Aspekten angeht, gebe ich dir hingegen recht. Da kann ein 'Powererzähler' schon mehr reißen, als der stille introvertierte Spielertyp. Doch hier gilt: man sollte das Spielsystem stets so auswählen, dass es den Spielern in der Gruppe gerecht wird. Wenn ich Spieler habe, die sich mit dem erzählerischen Ansatz nicht wohl fühlen, greife ich zu einem anderen System.

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #35 am: 14.12.2010 | 11:16 »
@the man who laughs
Fate macht mit Rampensäuen am meisten Spaß, aber das ist für mich nichts besonderes. Stille Spieler kann man hingegen sehr gezielt anspielen und hat sogar ein paar Flags auf ihren Charakterbögen stehen. Ich sehe hier wenig Unterschied zu anderen Spielen.


Was vielleicht als Einwurf von der praktischen Seite her wichtig ist, ist die Tatsache, dass ein Aspekt, der oft getriggert wird langweilig ist. "neugierig" nervt irgendwann nur noch und macht auch schnell keinen Spaß mehr... "ICH habe doch NICHT in die Keksdose geschaut! Niemals!"ist da schon schöner.

Gute Aspekte sind also die, die einem spannendes Spotlight verschaffen und griffig sind. Schlechte Aspekte sind solche, die man immer anwerfen kann. Rampenzeit bekommt man, wenn der Aspekt, der gerade greift interessant ist, der Szene einen neuen Geschmack gibt oder auch ruhig etwas komisch ist.

Man kann also seine Aspekte schlecht wählen und man kann sie gut wählen. Da muss man ein bisschen herumprobieren, aber es ist selten so, dass man durch eine schlechte Wahl unfähig wird. (Und wenn doch hat man am Ende seine 30+ Fatepunkte und hatte die Aufmerksamkeit des ganzen Abends).
Das Allerschlimmste, das passieren kann, ist, dass das Spiel langweilig wird, wenn man mal wieder "mutig" "stark" und "neugierig" ist. Aber am Anfang kann man da ja noch schnell ein paar Aspekte ändern und die anderen helfen einem ja auch gerne dabei, da sie diese Aspekte ja auch anwerfen können und im Idealfall etwas davon haben.
Ein kleiner Tip für etwas unsichere oder schüchterne Spieler. Baut euch einen Aspekt, der an den Charakter einer der Rampensäue gebunden ist, wie
"Heirate mich, Emma!" oder "Ich weiß, er liebt mich!". So etwas bringt meist so viel Dynamik rein, dass der Aspekt entweder schnell langweilig wird und bis dahin rockt, wie sonstwas oder einen immer wieder verlässlich ins Spiel holt.

Powererzähler und Sprachkünstler haben hier natürlich Vorteile, da sie oft extrovertierter sind und Fate das belohnt... es ist allerdings so crunchy, dass auch introvertierte Spieler ruhig eine femme fatale spielen können, da es möglich ist, die ganzen sozialen Konflikte samt ihrer vielfältigen Folgen auch per minigame oder normalem (soz.) Kampf stimmig darzustellen.

@topic
Der Crunch von Fate3 wird gerne übersehen.
Ich habe selten ein Spiel gespielt, bei dem man so nah am System rumrotzen kann, bis der Arzt kommt.
Es spielt sich wirklich nicht wie ein Indyspiel und dann an anderer Stelle doch wieder.
(Indy bezieht sich hier auf die Minigames der Forgeecke.)
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 11:19 von Destruktive_Kritik »

Offline 1of3

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #36 am: 14.12.2010 | 11:32 »
Oder könnte ich bei Fate dann gegebenenfalls die Aktivierung eines Aspektes "abblocken"?

Wenn ein anderer Teilnehmer den Aspekt "anregt" (compell), um dem Besitzer Probleme zu machen, kann man das in der Tat blocken. Wenn man dagegen einen Aspekt aktiviert, um einen Bonus zu erhalten, kann höchstens noch jemand Popkorn werfen. Das sind eben zwei getrennte Prozesse mit ganz unterschiedlichen Zielsetzungen.


Zitat
@topic
Der Crunch von Fate3 wird gerne übersehen.

Ich spiel ja auch bevorzugt Fate 2. Das hat praktisch keinen. ;)

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #37 am: 14.12.2010 | 11:40 »
Ich spiel ja auch bevorzugt Fate 2. Das hat praktisch keinen. ;)
Ich finde auch, dass Fate2 trotz Fate3 nicht obsolet ist.


Edit:
Fate2+ Konsequenzen und freieren Aspekten, wie CK das hier drunter fordert. Da stört mich dann auch die Aufteilung mit FP und Aspektpunkten nicht.
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 12:38 von Destruktive_Kritik »

Offline Crimson King

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #38 am: 14.12.2010 | 12:19 »
Insbesondere ist es für Storynutten das bessere Fate, zumindest wenn man das Konzept, dass alles Aspekte haben kann, hinzufügt.
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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #39 am: 14.12.2010 | 12:26 »
Kann das mal einer griffig aufschreiben? Fate2.5  >;D würde mich auch interessieren.

Offline Voronesh

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #40 am: 14.12.2010 | 12:48 »
Erstmal danke, für die guten Erklärungen. Ja so machen die wirklich schön Sinn und sind eine nette zusätzliche Schiene.

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Offline Blechpirat

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #41 am: 15.12.2010 | 19:36 »
PS: scrandy schreibt man mit Y.  ;)
Ich Schlingel :)

Offline Darkling

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #42 am: 15.12.2010 | 19:53 »
Du Schlyngel!  ~;D
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LöwenHerz

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #43 am: 16.12.2010 | 19:56 »
Fate (LoA) hat für mich persönlich folgende Innovationen:

- kein Attributssystem, auf dem der Rest des Charakters aufbaut
- ein sehr schmaler Charakterbogen (hallo??? 1 Seite???)
- Belohnungsystem außerhalb von Erfahrungspunkten
- Belohnungssystem für Charakterspiel

Das sind, wie schon gesagt, Neuerungen für mich und meine Gruppe. Ich werde das sicherlich mal mit meiner Gruppe anspielen und bin schon jetzt sehr gespannt auf die Reaktion meiner Jungs.

Offline Darkling

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #44 am: 16.12.2010 | 19:58 »
Lustig, das bietet SW auch alles...  :-X
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LöwenHerz

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #45 am: 16.12.2010 | 20:04 »
Du meinst Savage Worlds?

Und ich dachte, ich haette es deutlich genug gemacht, dass es um meine persoenliche Erfahrung geht...

Offline Voronesh

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #46 am: 16.12.2010 | 20:07 »
Wobei ich anmerken möchte, dass Punkt 3 keine Innovation ist, da Ausrüstung auch eine Belohnung außerhalb der EP ist. Und, Punkt 4, inzwischen genug RPGs versuchen Boni in irgendwelchen Formen zu vergeben.

Sprich wenn das wirklich eine Innovation sein soll, müsste man das genauer ausformulieren, aber so breit beschrieben ist das erstmal nicht sooo neu.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Darkling

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #47 am: 16.12.2010 | 20:10 »
@ LöwenHerz:
Ja, meine ich und ja, hast du.
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LöwenHerz

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #48 am: 16.12.2010 | 20:12 »
Sicherlich laesst sich an allen Punkten rumkritteln und heillos diskutieren. Muss man aber auch gar nicht  ;)

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Offline Bad Horse

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #49 am: 16.12.2010 | 20:26 »
Lustig, das bietet SW auch alles...  :-X

Seit wann hat SW keine Attribute?  :o
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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