Autor Thema: Tipps für Experimentalrunde  (Gelesen 7740 mal)

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Offline Sephiron

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #50 am: 29.12.2010 | 19:33 »
@Sephiron
Wie sind die denn ausformuliert? Ist man da als Spieler sehr stark von der Interpretation der Wirkung durch den SL abhängig?

(Beispiel: "Die Meinung verbessert soch erheblich." oder "ein Gerücht man nun die Runde.")

Wäre ja toll, wenn sich da noch ein paar schöne Ideen ausbuddeln ließen.

Normale soziale Fertigkeiten laufen gegen einen passiven Widerstandswert, wie Schaden oder Gifte auch. Der Geistige Widerstand (GW) errechnet sich aus den beiden Attributen Intelligenz und Willenkraft.
Die Würfe werden ggf. modifiziert. Hofkleidung Legendärer Qualität bringt zum Beispiel einen +3-Bonus.
Dann bleibt nur noch zu entscheiden, wie viele Erfolge für eine bestimmte Aktion notwendig sind. Da kann man auf die allgemeine Tabelle für Proben zurückgreifen, die angibt, wie viele Erfolge z.B. für eine Routine- oder eine Heroische Aktion notwendig sind.
Eine Kletternprobe bei D&D ist willkürlicher.

Manche Fertigkeiten sind sogar absolut eindeutig, zum Beispiel kann man mit Verspotten dem Gegner einen Abzug auf seine nächste Aktion verpassen, in Höhe der beim Verspotten erzielten Erfolge. Es spielt auch keine Rolle, worum es dabei geht - man kann jemandem damit genau so einen Angriff wie eine Verhandeln/Feilschen- oder Klettern-Probe versauen.

Spezialfähigkeiten sind in ihrem Effekt noch eindeutiger.
Ich nehm mal "Unscheinbare und blendende Gegenwart" als Beispiel. Das ist die dritte Stufe der Kampfschule Graue Eminenz. Man gibt 1 KP aus (alle Kampf- und Magieschulen sind eine Art Magie) und legt eine normale Probe ab.
Je nach dem, was man erreichen wollte, schweigen und respektieren einen die Zielpersonen oder greifen einen erst an, wenn sie in 30 Metern Umkreis keinen anderen Gegner ausmachen können.
Ein Geschichtenerzähler (Spezialisierung des Barden) kann auf ähnliche Weise seinen Zuhörern einen Bonus oder Abzug von 4 auf Furcht-Würfe geben, wobei "Furcht" ein klar definierter übernatürlicher Effekt ist, den manche Kampfschulen, widernatürliche Wesen und Dämonen auslösen können. Dazu muss er keine KP ausgeben, aber eine Viertelstunde lang erzählen.
Stell dir die Machart dieser Fähigkeiten wie eine Art Beherrschungszauber vor.

Ich hab noch nie ein besseres (und mit "gut" meine ich "unabhängig vom Spielleiter sauber funktionierend") System für soziale Interaktionen gesehen. Zwar haben sich schon ein paar Leute, mit denen ich gespielt habe, drüber geärgert, dass meine Chars die Meinung ihrer Charaktere ändern konnten, aber wenn man nur körperliche Attribute einkauft, dann find ich das auch richtig so. Ich mag es, wenn soziale Charaktere in ihrem Gebiet genau so rocken wie die Kämpfer oder Giftmischer in ihren.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #51 am: 31.12.2010 | 13:10 »
Klingt lustig!

Der schwierigste Part wird auf den SL ausgelagert, aber solange es genug Referenzpunkte gibt, sollte das ein kleines Problem sein.
Wenigstens scheinen im NaSta-Team ein paar Leute zu sitzen, die ebenfalls von den DnD-Barden genervt waren.

Einer der Hauptkritikpunkte hier am Bord ist die zusammengewürfelte Welt, die einfach alles, was cool ist, auf ein paar Meilen Land schmeißt und die große Streuung/Imbalance zwischen den verschieden mächtigen Klassen und Rassen (Trollregen, Florentine(?)).
Aber dazu kann man dann mehr in den Fäden hier am Bord lesen.
Der Hinweis auf das soziale Regelsystem fehlt dort meines Wissens nach oder ist einfach nicht present genug.
;)

Danke,
Alex