Autor Thema: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)  (Gelesen 9756 mal)

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Offline Germon

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Hallo Savages,

ich schleiche ja schon geraume Zeit um Necropolis herum, habe mich aber (noch) nicht zu einem Kauf durchringen können.
Und zwar liegt das daran, daß ich in militärischem Rollenspiel keinerlei Erfahrung habe, es reizt mich aber. Allerdings hatte ich bisher noch nie taktische Gefechte im Rollenspiel; Also: Wie funzt militärisches Rolenspiel?


Ich habe ein bisschen Bedenken, daß da fast nur größere Gefechte mit Fahrzeugen, Artillerieschlägen und pipapo auf mich warten (was, mich, wie gesagt ja auch reizt) und das "kleine" Spiel kaum stattfindet. Welche Art von Abenteuer und mit welcher Gewichtung erwartet mich denn im Settingbuch?
« Letzte Änderung: 18.03.2011 | 21:26 von Germon »
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Samael

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #1 am: 17.03.2011 | 09:21 »
Welche Art von Abenteuer und mit welcher Gewichtung erwatet mich denn im Settingbuch?

IIRC besteht die Plot Point Kampagne tatsächlich ausschließlich aus taktischen Begegnungen, zwar sehr abwechslungsreich, manchmal mit ein bisschen "klassischem" Rollenspiel vorgefüttert - aber stets eine großmasstsäbliche taktische Karte und Opposition sowie Verbündete dutzendfach.

Offline angband

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #2 am: 17.03.2011 | 09:54 »
Zwar nicht zu necropolis, aber zu militärischem rollenspiel hab ich kürzlich einen blog eintrag geschrieben. Siehe auch die kommentare.

www.abenteurersallerlei.de/?p=209
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 19:01 von angband »

Offline Harlan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #3 am: 17.03.2011 | 10:16 »
Hallo Germon,

wir sind im Verein gerade in das Setting eingestiegen und haben viel Spaß damit!

Die Abenteuerideen sind militärische Operationen und enthalten als solche natürlich eine taktische Herausforderung. Aber das beschreibt das Rollenspiel nicht ansatzweise, sondern nur den Hintergrund, vor dem sich unzählige menschliche Dramen abspielen. Es handelt sich bei den Charakteren um Menschen, und die legen ihre Leidenschaften und ihre Geschichte nicht wie einen Hut an der Tür ab, wenn sie die Hl. Gelübde (Armut, Keuschheit, Gehorsam, Frömmigkeit) leisten. Hier kommt noch hinzu, dass der Militärapparat, die fanatische Kirche bzw. ihre Orden zerrissen sind und an allen Fronten kämpfen müssen: nach innen (gegen Heretiker), gegen ihre unterdrückte Bevölkerung (um Hearts&Minds), um die Vorherrschaft unter den Menschen (gegen die zum Teil absolut skrupellose Konzernunion) und gegen einen unmenschlichen Gegner mit unheiligen Kräften (die Rephaim). Du bekommst daraus neben den Militäroperationen jede Menge Ideen für individuelle Konflikte, die als Fleisch auf das in sozialer Hinsicht karge Gerippe der Kampagne gehören. Ich finde es außerdem hilfreich, ein paar einschlägige Filme/Serien der neueren Zeit gesehen zu haben (mein absoluter Favorit ist in der Hinsicht Generation Kill). Nebenbei eignet sich das Setting außerdem hervorragend dafür, im Verein bespielt zu werden, weil ich als Spielleiter auch Quereinsteiger leicht integrieren kann. Das Kartenmaterial im Buch taugt aber nur als grobe "Luftaufklärung", da die Bildausschnitte für ein taktisches Spiel viel zu klein sind (man muss die Szenarien daher mit eigenen Mitteln darstellen).

(und weil hier auch ein paar Spieler von mir auftauchen könnten noch ein spoiler:)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schreib doch auch mal selber, was Dich am militärischen Rollenspiel "reizt", dann kann man Dir genauer sagen, ob Du es in Necropolis finden kannst.
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 10:22 von Harlan »

Offline Odium

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #4 am: 17.03.2011 | 10:21 »
Also bei uns war Nekropolis sehr viel Figurenherumgeschiebe und eher wenig Charakterspiel...

Wobei es auf die Missionen ankommt. Bei Offensiven ist halt einfach verdammt viel Masse da, die Bewegt werden will.

Bei kleineren Gruppen (Ritter + eine Lanze Servienten oder so) war deutlich mehr Charakerspiel da.
(Unvergessen ist der Ritter, der in den gegenerischen Bunker gesprungen ist um die Priesterin zu retten, und während die geflüchtet ist so vom Vampir zusammengehauen wurde, das seine "Totmann Granate" aus der Hand gerollt ist, aber durch pures Dusel Gottes Segen von ihm weg gerollt ist das sie nur die Vampire zerfetzt hat)[/color]
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Offline Tim Finnegan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #5 am: 17.03.2011 | 10:28 »
Demnächst wird eine Kompilation der PDF-only Abenteuer erscheinen, da sind auch ein paar sehr RP-lastige darunter.
Ansonsten bieten Dinge wie die New Budapest Kampagne genau an drei Stellen Platz für Charakterspiel: Kurz vor der Mission, direkt nach der Mission und in den Ruhephasen.
Das sind die Punkte bei denen über Charaktermotivationm, dem eigenen Glauben, etc. Quatschen und fabulieren kann und das auch mit Itensität.

Ich würde mir davor einfach mal mit allen Beteiligten ein paar Folgen Band of Brothers ansehen um in die passende Stimmung zu kommen. ;)
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 10:30 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Chrischie

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #6 am: 17.03.2011 | 10:30 »
Ich habe Necropolis gerade gelesen und muss sagen, dass die Plotpoint-Kampagne ziemlich schlecht ist. Es ist wirklich sehr tabletop und die Savage Tales sind leider nicht besser (glaube es gab zwei Ausreißer nach oben). Auch das persönliche Konfliktpotinal der SCs halte ich für gering. Das sind alles indoktinierte Mönchsritter, die das Dorf voller Häretiker inklusive Frauen und Kinder platt machen, wenn es der Befehlshaber sagt und die Medien woanders hinschauen. Man kann was daraus machen, aber man muss viel selber machen.

Wenn es englisch sein darf würde ich zu Tour of Darkness (Weird Vietnam) raten. Charaktere sind in der regel Wehrpflichtige und haben ein Gewissen. Die Plotpoint-Kampagne ist um längen besser. Auch Weird War II (2. Weltkrieg) scheint besser zu sein. Das habe ich aber nur kurz überfolgen.

Offline Harlan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #7 am: 17.03.2011 | 10:50 »
an drei Stellen Platz für Charakterspiel: Kurz vor der Mission, direkt nach der Mission und in den Ruhephasen.
Das sind die Punkte bei denen über Charaktermotivation, dem eigenen Glauben, etc. Quatschen und fabulieren kann und das auch mit Itensität.
Das ist eine sehr merkwürdige Verkürzung der Möglichkeiten und vor allem vom Begriff des Charakterspiels.

Auch das persönliche Konfliktpotinal der SCs halte ich für gering. Das sind alles indoktinierte Mönchsritter, die das Dorf voller Häretiker inklusive Frauen und Kinder platt machen, wenn es der Befehlshaber sagt und die Medien woanders hinschauen. Man kann was daraus machen, aber man muss viel selber machen.
Natürlich haben die Charaktere auch in Necropolis ein Gewissen, sonst könnte man auch Schach spielen. Und das Konfliktpotential ist in alle Richtungen enorm, man bedenke nur, dass einer der Spieler immer ein Vorgesetzter ist, der selber in Befehlsnot geraten wird oder aus Überforderung auch gefährliche und unmoralische Befehle bekommen und geben wird. Und natürlich kann die Kampagne die daraus sich ergebenden Dramen nicht vorzeichnen, sondern nur anregen, weil diese notwendig individuelle Elemente enthalten müssen. Kein menschliches Militärsetting ohne Drama.

Offline Odium

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #8 am: 17.03.2011 | 10:56 »
Na ich weiß ned...
Ich teile das eher Chrischies Meinung mit den Indoktrinierten Mönchsrittern.
Das Setting schlägt einem hier fanatische Killermaschinen vor, zu "persönlichen Dramen" oder moralisch Fragwürdigen Befehlen gibt es eher weniger her....
Eine Handvoll der Geheimprojekte vielleicht, aber die sind eben geheim und werden von höchster Stelle legitimiert.
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Offline carthinius

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #9 am: 17.03.2011 | 11:00 »
Das Setting schlägt einem hier fanatische Killermaschinen vor, zu "persönlichen Dramen" oder moralisch Fragwürdigen Befehlen gibt es eher weniger her....
Bei Shadowrun sagt das Setting, dass alle Spieler Kriminelle sind, bei Engel sind alle SC von der Kirche indoktrinierte Engel  mit klaren Aufgabenbereichen. Es wäre mir bei beiden Spielen neu, dass deswegen kein moralisches Spiel oder persönliches Drama möglich oder gar nicht gewünscht sei. In beiden Fällen sagt das Grundbuch dazu wenig.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Chrischie

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #10 am: 17.03.2011 | 11:03 »
Da habe ich das Setting anders verstanden Harlan. Ordensritter werden lange ausgebildet und psychologisch "getestet". Wenn ein Befehl kommt, dann wird er ausgeführt. Sollte dieser Befehl bedeuten, dass dieses Dorf dahinten mit allen Bewohner brennen muss, weil sich dort ein Kult eingenistet hat, dann brennt das Dorf. Wir kämpfen schließlich auf der Seite des Lichts (der Menschheit) und Gott (der Papst) will es! Das was du beschreibst passt eher zu den einfachen Soldaten (Servertiten auf deutsch?). Auch das Szenario aus deinem Spoiler hat ja diesen schönen Zusatz:

Achtung Spoiler als Spieler von Harlans-Gruppe nicht lesen!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Konfliktpotential ist im Setting vorhanden mit den Konzernen, den Untoten und den verschiedenen Häresien. Das Problem ist, dass auf der Ebene der Spielercharaktere es kaum Konflikte gibt. Ein Befehl ist ein Befehl. Der Papst will es und damit ist es richtig!
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 11:05 von Chrischie »

Offline Kardohan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #11 am: 17.03.2011 | 11:09 »
Durch reines Lesen erschließt sich Necropolis nicht, sondern erst am Tisch. Es sind nämlich nicht alles gleichgeschaltete Killermaschinen, sondern Menschen mit Gewissen, die an den inneren und äußeren Konflikten zerbrechen.

Die Missionen stellen nur das Skelett dar, das erst durch das Spiel der Charaktere Muskeln, Sehnen und Haut bekommt.

Und militärische Szenarien kommen nun mal tabletoppig rüber, auch bei ToD und WWII. Das liegt einfach in der Natur der Dinge. Ist in einem Fantasysetting auch nicht anders, wenn du größere Verbände mit verschiedenen Zielen aufeinanderhetzt - und nicht zu den Massenkampfregeln wechselst (Siehe Showdown).

Wer nur einmal in einer von Zornhaus Runden mitgespielt hat, weiss das Necropolis fern von eintönig ist... Papier- und Spielform klaffen hier definitiv auseinander!

Aber die Geschmäcker sind halt verschieden!

Ergänzung: Die Konflikte auf Spielerebene ergeben sich alleine aufgrund der unterschiedlichen Persönlichkeiten, Ordenszugehörigkeiten und Geheimaufträgen, die manche verfolgen (müssen). Die kirchliche Propaganda gibt übrigens nicht die wahren Umstände des Krieges und in den Einheiten wider. Das Erste was in einem Krieg stirbt ist eben die Wahrheit.

Es heisst übrigens Servienten, ugs. Servietten ;)

Einfach hier im Forum mal nach "Necropolis" suchen und in den alten Postings lesen, WAS für Schweinkram alles abseits einer Mission und auch während abgehen kann. Für mich unterscheidet es sich nicht wesentlich von dem, was in mancher Fantasy- oder SF-Runde abgeht, nur mit Flechettes, dem Kreuz auf der Brust (doppeldeutig!) und einem fordernden "Arbeitgeber", der einen prinzipiell übers Ohr haut und draufgehen lässt.
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 11:26 von Kardohan »
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Offline Germon

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #12 am: 17.03.2011 | 11:17 »
So, erstmal alles in Ruhe lesen. Schonmal danke für die bisherigen Antworten, weiter so.  :d
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Chrischie

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #13 am: 17.03.2011 | 11:21 »
Heute ist scheinbar der "Ich streite mich mit Kardohan"-Tag.  >;D ;)

Ich habe bei Zornhau nicht gespielt abe ich habe viel Gutes von seinen Necropolis-Runden gehört. Das Setting ist ja auch nicht eintönig. Aber es ist einfach ein Unterschied ob ein jahrelang ausgebildeter Ordensritter ( der im Zölibat lebt, wo die Menschheit mit dem Rücken an der Wand steht, und alles was er von Leben erwarten kann ein Kampf gegen die Untoten ist) vor einer Frau mit seinem Flechett-Gewehr steht und sie erschießen soll. Oder es handelt sich um einen Wehrpflichtigen der noch drei Monate in Vietnam sein muss, der Zuhause ein Mädchen hat und mit ihr eine Familie gründen möchte, eben das gleiche mit seiner M16 macht. Der Ordensritter drückt ohne mit der Wimper zu zucken ab. Im Dorf ist ein häretischer Kult und die Menscheit muss überleben, egal ob die Frau nun schuldig ist oder nicht. Beim Wehrpflichtigen wäre ich gespannt, ob sie sich gegen den Befehl in einer ToD-Runde sträuben.

Necropolis als Setting hat durchaus Potential, für mein Empfinden muss man aber daran schrauben.

Offline Harlan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #14 am: 17.03.2011 | 11:25 »
Wir haben gerade eine Savage Tale gespielt, in der die Charaktere von "Zombies" überfallen wurden. Diese stellten sich in der Dunkelheit zu spät als Menschen heraus, denen die Zungen rausgeschnitten wurden. Allerdings war unter die Menschenmenge auch einige sog. explodierende Leichen gemischt, die bei einem Wirkungstreffer eine ziemlich verheerende Explosion auslösen. Große Konfusion, Blut, Leichen, Explosionen, großes Heldentum - Ritter, die sich mit dem blanken Schwert auf eine Leiche stürzen, um sie von den Menschen fernzuhalten, der Befehl, trotz allem weiter auf die explodierenden Leichen zu schießen, obwohl dadurch Unschuldige getötet werden (militärisch wohl nicht unvertretbar) ... dieses Blutbad (an 30 aus 40) Zivilisten wird nicht spurlos bleiben, wenn

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das widerlegt auch deutlich diese Aussage von Chrischie:
Der Ordensritter drückt ohne mit der Wimper zu zucken ab.

Man sieht eher, trotz Indoktrination hat das individuelle Gewissen viel Platz. Das wird im Setting vorausgesetzt und erschließt sich nur durch sehr genaues Lesen, bei einer eigenen Vision von den möglichen Dramen im Militärapparat oder eben durch die Erfahrung am Spieltisch.
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 11:30 von Harlan »

Offline Grospolian

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #15 am: 17.03.2011 | 11:26 »
Also ich habe selber ein paar mal am heimischen Herd und auch auf Cons Necropolis geleitet.
Was mir den Vorteil bringt, es mit vielen verschiedenen Leuten gespielt zu haben ;)

Also wie viel Charakterspiel in Necropolis vorkommt hängt eigentlich wie immer von den Spielern ab, das kann wirklich so sein wie es weiter oben beschrieben wurde. Also vor der Mission, nach der Mission und wenn halt mal gerade nicht gekämpft wird. Ich habe aber auch shcon erlebt, dass es zu klassischen Schützengrabendialogen kam. Leider ist letzteres für den SL sehr schwer, denn man muss abwägen wieviel Intimegespräch man am Stück zu läßt, denn eine Runde hat ja nur 6 Sekunden.

Die Kampagne ist wirklich das was sie zu sein scheint, eine große Komplexe Schlacht. Sie kann vor allen durch die verschiedenen Enden sehr interessant sein. Allerdings sollte man imho vorher ein paar One Shoots oder eine kurze Operation spielen und schauen wie sehr sich die Spieler zu Hause führen.

Es gibt aber Abhilfe: Im Update (ich bete, dass wir das irgendwann übersetzen ;)) gibt es die sogenannte Gamma Front Kampagne, diese ist eher eine Sand Box und schon gar keine Plot Point Kampagne, aber bietet dadurch viel mehr Freiheit für Spieler und SL.

Ich will hier jetzt nicht spoilern daher kann ich nur grob sagen, dass die Spieler eine Prediger Lanze Bilden und in neutrales Gebiet entsandt werden um dort aus 5 Dörfern eine neues Präzeptorium zu erschließen. Dazu müssen sie die unterschiedlich zur Kirche stehenden Dörfer einen.

Da in dem Gebiet auch Konzerne und Rephaim aktiv sind, bleiben Kämpfe nicht aus, aber sozial ausgelegte Charaktere sind hier praktisch Pflicht. Ich werde diese Kampagne im Laufe des Jahres leiten und freue mich schon tierisch darauf  ~;D.

Zusätzlich finden sich auf der TAG HP auch noch 2 freie PDF Supplements die es ermöglichen Söldner oder Inquisitionslanzen zu spielen. Ersteres ermöglicht natürlich deutlich freieres und auch exentrischeres Spiel und letzteres hat eine deutlich investigativere Richtung als die klassichen Ordenseinsätze.

Es gibt bei Necro als durchaus mehr Möglichkeiten als Schlachtzüge bei denen Gemetzel an Gemetzel gereiht wird :)
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #16 am: 17.03.2011 | 11:27 »
Das Problem ist m.E., dass die futuristische und auch "weirde" Situation eine größere Distanz der Spieler zu den Charakteren ermöglicht. Das ist schon wie mit High Fantasy: Man erkennt so wenig menschliches in diesen krassen Konzepten, dass man sie auch unmenschlich spielen kann und oft wird.

Es bedarf da erfahrener Rollenspieler, die sich zum Ziel setzen, einen Konflikt zu thematisieren, denn im Grunde spielt man tatsächlich religiöse Fanatiker, die unmenschliches Verhalten immer mit dem höheren Wohl rechtfertigen können.
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 11:29 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Harlan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #17 am: 17.03.2011 | 11:33 »
Das Problem ist m.E., dass die futuristische und auch "weirde" Situation eine größere Distanz der Spieler zu den Charakteren ermöglicht. Das ist schon wie mit High Fantasy: Man erkennt so wenig menschliches in diesen krassen Konzepten, dass man sie auch unmenschlich spielen kann und oft wird.

Es bedarf da erfahrener Rollenspieler, die sich zum Ziel setzen, einen Konflikt zu thematisieren, denn im Grunde spielt man tatsächlich religiöse Fanatiker, die unmenschliches Verhalten immer mit dem höheren Wohl rechtfertigen können.

Hm, der Konflikt springt Dir eigentlich eher ins Gesicht und krallt sich fest, bis Du ihn beachtest. Es sind Menschen, die da aufeinander schießen, sich gegenseitig ins Feuer schicken oder dahin folgen und das sollte niemanden kalt lassen.

Offline Scorpio

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #18 am: 17.03.2011 | 11:41 »
Mein Necropolis ist eher, dass all diese menschlichen Konflikte und das Drama alleine von der Gruppe und dem SL gestaltet werden müssen und das Buch dazu keine Hilfestellungen oder gar passende Konfliktszenarien einbaut. Was man geliefert bekommt, sind weitestgehend Tabletop-Szenarien. Was die Gruppe darüber hinaus macht, hängt halt von der Gruppe ab ...

Zu sagen, dass Necropolis ein Setting mit tiefgreifenden moralischen Konflikten ist, nur weil Zornau und andere es so spielen halte ich nach Lektüre des Setting-Buches aber für falsch, weil diese Dinge sich eben kaum in der offiziellen Beschreibung finden, sondern bei ihnen zusätzlich zum Material des Buches am Tisch entstanden sind.
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Offline Kardohan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #19 am: 17.03.2011 | 11:53 »
Heute ist scheinbar der "Ich streite mich mit Kardohan"-Tag.  >;D ;)

Ich habe bei Zornhau nicht gespielt abe ich habe viel Gutes von seinen Necropolis-Runden gehört. Das Setting ist ja auch nicht eintönig. Aber es ist einfach ein Unterschied ob ein jahrelang ausgebildeter Ordensritter ( der im Zölibat lebt, wo die Menschheit mit dem Rücken an der Wand steht, und alles was er von Leben erwarten kann ein Kampf gegen die Untoten ist) vor einer Frau mit seinem Flechett-Gewehr steht und sie erschießen soll. Oder es handelt sich um einen Wehrpflichtigen der noch drei Monate in Vietnam sein muss, der Zuhause ein Mädchen hat und mit ihr eine Familie gründen möchte, eben das gleiche mit seiner M16 macht. Der Ordensritter drückt ohne mit der Wimper zu zucken ab. Im Dorf ist ein häretischer Kult und die Menscheit muss überleben, egal ob die Frau nun schuldig ist oder nicht. Beim Wehrpflichtigen wäre ich gespannt, ob sie sich gegen den Befehl in einer ToD-Runde sträuben.

Necropolis als Setting hat durchaus Potential, für mein Empfinden muss man aber daran schrauben.

Nein, der Ritter legt eventuell eher den Befehlshaber um, der ihm diesen unmenschlichen Befehl gab. Danach vertuscht er seine Tat um nicht gekreuzigt zu werden. Necropolis vermischt hier das Schlimmste von Apocalypse Now, das My Lai-Massaker und Glaubensfanatikern miteinander.

ToD, WWII und Necropolis miteinander zu vergleichen ist eher an den Haaren herbeigezogen, denn letztlich hat jedes Weird Wars Setting eine gänzlich andere Prämisse.
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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #20 am: 17.03.2011 | 11:59 »
Hm, der Konflikt springt Dir eigentlich eher ins Gesicht und krallt sich fest, bis Du ihn beachtest. Es sind Menschen, die da aufeinander schießen, sich gegenseitig ins Feuer schicken oder dahin folgen und das sollte niemanden kalt lassen.

Ich frag mal freundlich-provokativ: Noch nie Standardfantasyrunden gelitten? Da wird gefoltert, gemordet und geraubt, ohne auch nur mit der Wimper zu zucken.

Sprich: Das Setting gibt diese moralischen Grauschattierungen auf jeden Fall her, aber die Spielrunde muss diese aktiv ins Zentrum des Spiels rücken. Und inwieweit das unterstützt wird, dass ist doch die Frage.
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Offline Harlan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #21 am: 17.03.2011 | 12:15 »
Ach, wisst ihr was, wir sollten das Thema zu den Akten legen, bis Germon zu erkennen gibt, dass er auf moralische Probleme in einem Kriegsszenario überhaupt Lust hat. Vielleicht sieht er es ja eher auf Inglorious Basterds ab, das kann er jedenfalls auch haben. Und wenn er auf die moralische Seite tatsächlich Lust hat, dann könnten wir vielleicht mal versuchen, uns darüber Gedanken zu machen, wie man diese ohne allzu große Umstände in Necropolis implementiert/rauskitzelt/aufdeckt - wie auch immer ihr das betonen wollt.

Offline Odium

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #22 am: 17.03.2011 | 12:26 »
Nein, der Ritter legt eventuell eher den Befehlshaber um, der ihm diesen unmenschlichen Befehl gab. Danach vertuscht er seine Tat um nicht gekreuzigt zu werden. Necropolis vermischt hier das Schlimmste von Apocalypse Now, das My Lai-Massaker und Glaubensfanatikern miteinander.

Und diese Aussage stützt auf was genau?
Das du so spielen würdest? Oder gibt es auch Textauszüge im Setting die was in der Richtung nahelegen?
Du kommst mir mMn hier schon recht nah an "Aber man kann es ja auch anders spielen" als Argument ran, was schon immer ne schlechte Ausrede war^^

Klar kann man das so spielen, aber das Setting födert dieses Spiel meiner Meinung nach nicht wirklich....
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Offline Anubis

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #23 am: 17.03.2011 | 12:48 »
Ohne mich jetzt an der Diskussion weiter beteiligen zu wollen, möchte ich nur kurz skizzieren, wie Necropolis bei uns aussah (ein Beispiel-Abenteuer kann hier nachgelesen werden - Achtung! schamlose Eigenwerbung!: http://tanelorn.net/index.php/topic,56809.0.html) und was das für die gestellte Frage bedeutet.

Was macht militärisches Spiel aus?
Hm...zuerstmal: Hierarchie. Das bedeutet,es gibt immer Leute, die den SC Befehle geben. Sei es der Bannerführer, der Kirchenoffizielle, der beigeordnete Inquisitor. Außerdem gibt es (oder sollte es geben!) den SC mit dem Rang des Ersten Ritters. D.h. es gibt einen Char, der den anderen Befehle gibt - hier gilt es auf Spielerebene eine Regelung zu treffen, wie das gehandhabt wird.

Zweitens: Taktik (insbesondere wichtig in Hinblick auf die Regelung der Kommando-Frage in der SC-Gruppe); die Wahl/Nutzung des Geländes, das korrekte Ausrüsten seiner Truppen, Munitionierung und sonstige logistische Aufgaben, Einsatzplanung - all das sind Aspekte, die die Spieler berücksichtigen müssen, wollen sie nicht als blutige Flecke in der Landschaft enden. Ein militärisches Rollenspiel ohne Taktik ist...nun, kein militärisches Rollenspiel.

Tja...und der letzte Aspekt sind Konflikte, die nichts (oder nur indirekt) mit dem bösen Feind zu tun haben. Her ist es wichtig, den Spielern klarzumachen, dass sie Menschen innerhalb einer sehr strikten (und hin und wieder sicherlich fragwürdigen) Organisation und keine emotionslosen Killermaschinen spielen. Auch ein Ordensritter, der indoktriniert wurde, sollte menschliche Schwächen haben und hin und wieder zweifeln - ansonsten macht Rollenspiel in so einer Umgebung meiner subjektiven Meinung nach wenig Sinn...dann kann man auch reine Tabletop-Spiele spielen.

My (nicht sehr elaborierten) 2 cents

ErikErikson

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #24 am: 17.03.2011 | 12:59 »
Was ich da theoretisch (habs noch nie gespielt) etwas schwierig finde ist folgendes: Einerseits muss und soll man taktisch denken. Möglichst effizient vorgehen, rational und logisch. Und dann aber soll ich meinen Char auch wieder menschlich spielen, mit Schwächen, womit ich mir meine mühsam erarbeitete Taktik dann selber kaputtmache. Das ist wieder sowas, das doch eigentlich nur Ex-Spielleitern Spaß machen kann.

Offline Germon

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #25 am: 17.03.2011 | 13:01 »
Ich habe natürlich schon diverse Necropolis Threads hier gelesen, aber die Suche fördert ja auch nicht immer alles zu Tage und manchmal können auch Dinge, die schon längst mal besprochen waren, auch neu beleuchtet werden.

Wie schon hier angesprochen wäre es natürlich ideal mal in eine Runde reinzuschnuppern, diese Möglichkeit sehe ich aber aktuell nicht. Ich wohne im Großraum Frankfurt (östliche Ecke um Hanau) und hier scheint es ein SW Ödland im Allgemeinen und Necropolis im Speziellen zu geben. Wenn es mal eine Möglichkeit für mich gäbe an einer Necropolis Runde teilzunehmen, nähme ich die gerne und dankend an. Ich fahr auch ein paar Kilometer...  o:)

Meine Vorstellung von militärischem Rollenspiel? Nun, die Frage kann ich gar nicht so recht beantworten, da ich das noch nie betrieben habe.



Wenn ich das richtig sehe, bieten die Plot Points und Savage Tales im Settingbuch hauptsächlich Gefechte, bei denen auf SC Seite (meist/fast immer?) NSC Truppen dabei sind und eher selten nur die SC agieren und sind hauptsächlich auf das taktische Vorgehen ausgerichtet? Weiterhin entnehme ich den bisherigen Posts, daß moralische Konflikte und rollenspielerische Herausforderungen -abseits taktischem Vorgehens- allenfalls angedeutet werden und nicht (oder in nur sehr geringem Umfang) Bestandteil der PP und Tales sind?
 
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 13:04 von Germon »
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Chrischie

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #26 am: 17.03.2011 | 13:06 »
Moralische Entscheidungen gibt es in ein oder zwei Tales. In der PP-Kampagne ist garnichts drinne.
Meine Meinung zu dem Thema.

Offline Scorpio

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #27 am: 17.03.2011 | 13:09 »
Moralische Entscheidungen gibt es in ein oder zwei Tales. In der PP-Kampagne ist garnichts drinne.
Meine Meinung zu dem Thema.

Sehe ich auch so. Deswegen bin ich davon so überrascht, dass die Leute die es aktiv spielen so viele interessante Beispiele für moralische Konflikte bringen, die im Buch nicht mal erwähnt werden. Daher tue ich mich mit militärischen Kampagnen, so wie sie im Buch beschrieben werden, auch etwas schwer.
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Offline Tjorne

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #28 am: 17.03.2011 | 13:12 »
Wenn Du gutes Material zu Konflikten auch abseits der Hauptgefechte möchtest, kann ich die Tales from the Frontline, insbesondere Volume 1, empfehlen.

Ansonsten ermutige die Spieler zu moralischen Fragen und differenzierter Sichtweise; durch direkte Aufforderung und durch Benniefluss.
(Der Benniefluss kann auch das von Erik beschriebene Problem mildern.)
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Offline Tim Finnegan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #29 am: 17.03.2011 | 13:12 »
Sehe ich auch so. Deswegen bin ich davon so überrascht, dass die Leute die es aktiv spielen so viele interessante Beispiele für moralische Konflikte bringen, die im Buch nicht mal erwähnt werden. Daher tue ich mich mit militärischen Kampagnen, so wie sie im Buch beschrieben werden, auch etwas schwer.

Weil sichs im Spiel ergibt. Es ist z.B. einfach zu sagen: Wir haben einen Flammenwerfer, dort ist der Bunker, das Vorgehen ist klar. Was ganz anderes wenn der Kerl mit dem Flammenwerfer der Char eines Spielers ist und die Chance gegeben ist dass er draufgeht. Was tun? Oder es kam vor dass wir vor der Entscheidung standen einen Artillerieschlag auf die Position eines Trupp Sergeants anordnen musste, etc.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Pyromancer

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #30 am: 17.03.2011 | 13:21 »
Das ist halt der Unterschied zwischen Rollenspiel und Tabletop. Im Tabletop kann es eine wunderbare Idee sein, einen Mann als Köder vorauszuschicken, der sich opfert um das Feuer des Gegners nach rechts zu zieht während man mit dem Rest der Mannschaft die Stellung links umgeht und dann von hinten aufrollt. Im Rollenspiel muss aber der Charakter von Michael dem Charakter von Thomas den Befehl geben, in den fast sicheren Tod zu rennen, was mit nahezu 100%iger Wahrscheinlichkeit zu einer dramatischen, intensiven Rollenspielszene führen wird. Da ist auch kein Widerspruch zwischen einerseits taktisch geschickt agieren aber andererseits durch einen menschlich gespielten Charakter die Taktik wieder kaputtmachen. Da ist im Idealfall nur der Charakter, der seine Ziele (Überleben, Mission erfüllen, Unschuldige schützen, Prinzipien hochhalten) durchsetzen will und sich dabei rollenspielerisch mit dem Charakter nebenan auseinandersetzen muss, dessen Prioritäten vielleicht anders liegen, für den der Schutz Unschuldiger wichtiger ist als die Erfüllung der Mission, oder der lieber stirbt (und die Gruppe mit in den Tod reißen will), als seine Prinzipien zu verraten. Wenn man einen Charakter spielt und keinen Pöppel mit Schießen W8 und Robustheit W6, dann passiert das quasi automatisch. Es gibt hier keine Dissonanz. Einfach spielen!

ErikErikson

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #31 am: 17.03.2011 | 14:31 »
Ok, das ist cool. Und die Option, nen dummen NSC als Köder vorzuschicken gibts nicht?

Offline Grospolian

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #32 am: 17.03.2011 | 14:32 »
Kommt auf die Mission an, bei kleinen Kommando-artigen Missionen sind die Spieler oft auf sich gestellt und dann isses sehr wahrscheinlich das ein SC ins Feuer geschickt wird
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
https://www.youtube.com/channel/UCz4TBDBYY2vUE2sX_MPWG0w

Offline Tim Finnegan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #33 am: 17.03.2011 | 14:34 »
Ok, das ist cool. Und die Option, nen dummen NSC als Köder vorzuschicken gibts nicht?

Kommt drauf an ob wir jetzt über Mission oder Kampagne reden. Bei Missionen hat man eher weniger NSC, bei Kampagnen kann man nie genau wissen ob die NSC die man jetzt verheizt nicht diejenigen sind, die dann im nächsten Abschnitt fehlen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #34 am: 17.03.2011 | 14:44 »
Ok, dann muss man aber wieder das Konzept Charaktertod und Ersatzchars ausgraben, was IMHO immer ebbes schwierig ist, und ich hab meine Erfahrungen damit und sag das nicht leichtfertig. Koboldking hatte das ja mal im Brainstorming.

Aber es stimmt, durch die Befehlsstruktur ergibt sich viel Konfliktpotential und damit potentieller Spielspaß.

Ich setz mal noch eins drauf: Gerade in solchen Szenarien kann man auch willentlich den Heldentod suchen, mit all dem zugehörigen Schmalz, Pathos und Drama.

[Nachtrag] Irgendwo hatte Zornhau mal ein beispiel gegeben mit einer Brücke die gesprengt werden sollte, anrückenden Panzerfahrzeugen und fliehenden Zivilisten, mit der Frage "Was tun?". Hier könnte man mal wirklich die Moral rauslassen, sich ein paar Dove ATs und den Zünder schnappen und alleine die Brücke hallten bis die Zivilisten rüber sind.
« Letzte Änderung: 17.03.2011 | 14:49 von Coldwyn »
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ErikErikson

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #35 am: 17.03.2011 | 14:51 »
Ich hab noch nie ne militärische Kampagne gespielt, deshalb klinkt ich mich mal lieber aus, bevor ich hier nur Scheiss verzapfe.

Offline Jiba

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #36 am: 17.03.2011 | 15:31 »
Hi Savages...
Ich bin jetzt kein SW-Spieler, daher würde ich vorschlagen das Ganze vielleicht auszugliedern ins allgemeine Board. Die Fragestellung scheint mir allgemein interessant.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Kardohan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #37 am: 17.03.2011 | 15:38 »
Eigentlich geht es hier darum, ob sich ein Savage mit Necropolis ein militärisches Setting zulegt, oder nicht. Es ist also recht speziell auf das System und das Setting bezogen...
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Offline SPR'ler

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #38 am: 17.03.2011 | 16:03 »
Um auch mal eine völlig subjektive Meinung einzustreuen:  :P

Ich liebe an Necropolis (und generell an militärischen Settings) dass man ihnen neben der mechansichen Ebene (Missionsziele taktisch klug erfüllen) SINN geben MUSS/kann.

Klar kann man einen Trupp "Schießen W10, Robustheit 14"-Typen auf einer Karte herumschubsen. Mir macht das persönlich aber so nur begrenzt Spass.

Ich will den Konflikt, die Reiberei, die Diskussion, die unterschiedlichen Haltungen.
Ob Konflikt mit der Mission oder mit den Persönlichkeiten der anderen SCs und NSCs ist im ersten Schritt eine Frage des Geschmacks. Und Necropolis bietet dazu auf so vielen Ebenen Potential:

- Eine Organisation, die alle anderen Organisation als quasi fasch.....sch ansieht.
- Eine Welt in der die Kirche als quasi fasch....sche Organisation gesehen wird.
- Eine "andere Kirche", deren genauen Werte und Überzeugungen von den Gruppe ausgearbeitet werden sollte.
- Eine Welt in der das "menschliche" (Individuell und Kollektiv) droht im Abgrund zu versinken (vgl. oWoD? - nur mal so hingeschmissen)
- Eine Organisation in der das Individuum NICHTS zählt, aber alles ausmacht.

Die beiden Settingbücher beschreiben die Kirche als korrupt, unterwandert, paranoid und burokratisiert. Die Frage: was alles davon willst Du für DEIN Necropolis übernehmen? Alles auf einmal? Stück für Stück? Ausschnittsweise?
Aber das ist nur der Hintergrund.

Was Necropolis letztlich für mich ausmacht  ist das Vertrauen in die Mitspieler, eben auch mal absichtlich Scheiße zu bauen, indem man - und da geh ich anders vor als Zornhau - auch nicht "optimale" Entscheidungen trifft; Leben und Seele der anderen Figuren durch die Mangel nehmen kann und trotzdem weiß, dass man letzlich bei all dem zusammenhält.

Offline Odium

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #39 am: 17.03.2011 | 18:20 »
Zitat
fasch.....sch
???
Darf man jetzt schon faschistisch nimmer schreiben?
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Offline Germon

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #40 am: 18.03.2011 | 13:41 »
Tja, schaut einfach so aus, als müsste ich echt mal versuchen in ne Necropolis/Weird War II/Tour Of Darkness Runde reinzukommen. Vermutlich mach ich noch ne Weile den Eiertanz und kauf das Settingbuch dann doch.  ~;D

OK, bin erstmal bedient hier, Danke nochmal.
Falls der Thread noch gebraucht wird, nur zu.
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Offline Tharsinion

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #41 am: 18.03.2011 | 13:57 »
Chrischie hat meiner Meinung nach schon Recht das es schwierig ist aus dem GRW zu Necropolis die "richtigen" SChlüsse zu ziehen. Wiggy selber hat im TAG Forum mal geschrieben, dass es in Necropolis zwei unterschiedliche Ebenen gibt. Man kann das Setting als "wir geben den Rephaim auf die Mütze und sind die strahlenden Helden" spielen. Ansonsten muss man laut Wiggy zwischen den Zeilen lesen damit sich das Setting ganz erschließt (das fängt schon bei so einfachen Sachen an wie dem Nachteil "Heilige Gelübde"... wenn die Charaktere wirklich so harte, abgebrühte Killermaschinen sind ist ihnen doch ein Zölibat vollkommen egal genauso wie die Frömmigkeit und Armut... das stellt dann keinen Nachteil für sie dar sich an diese Regeln zu halten).
Was ich noch hinzufügen wollte ist, dass sich mir und meiner Runde Necropolis erst erschlossen hat nachdem ich die Kauf-pdfs auf dem Rechner hatte. Gerade die "Tales from the Frontline" und das Update machen klar, dass das Setting voller Intrigen steckt und jeder gegen jeden agiert. Nicht einmal der Papst traut seinen eigenen Orden (mit Ausnahme eines ganz bestimmten...). Und dass die Lazariten quasi jedesmal wenn sie auftreten Antagonisten der SCs darstellen wurde mir nach Lektüre des GRWs auch nicht klar, dazu hat es schon ein paar der offiziellen Abenteuer gebraucht.

Wenn man Necropolis 2350 anspielt ohne zuvor ein ähnliches Setting zu kennen (z.b. Engel) sucht man gar nicht aktiv nach den Lügen und Unstimmigkeiten die einem im Spielerteil des Regelwerks geboten werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dann bleibt es wirklich ein flaches Setting ohne die ihm gebührende Tiefe. Meine Gruppe und ich sind jedenfalls froh Necropolis in aller Breite am Spieltisch genießen zu können. Wir wollen moralische Randbereiche, Friendly fire, Charaktere die Alpträume wegen ihren Befehlen haben und die Lüge die hinter jeder einzelnen Aktion steckt. Denn anders als in anderen Settings mit ähnlicher Umgebung können die Charaktere durch ihre Entscheidungen wirklich etwas bewegen anstatt nur tatenlos zusehen zu müssen (und daran zu zerbrechen). Sie sind Ordensritter, Gottes Streiter gegen das Böse im Inneren wie im Äußeren. Sie haben sich aus einem ganze bestimmten (persönlichen) Grund bei diesen Elitestreitkräften verpflichtet und nicht weil sie eingezogen wurden. Sie haben die beste Ausbildung und Ausrüstung die die Kirche bieten kann  ;)...

Amen
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Offline Dragon

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #42 am: 18.03.2011 | 14:24 »
Also wir haben Necropolis noch nie gespielt (aufgrund von Spielermangel) aber das buch hier stehen und gelesen.

Zitat
Und dass die Lazariten quasi jedesmal wenn sie auftreten Antagonisten der SCs darstellen wurde mir nach Lektüre des GRWs auch nicht klar, dazu hat es schon ein paar der offiziellen Abenteuer gebraucht.
Doch, tatsächlich war uns das ziemlich schnell, ziemlich klar. Der Lazariter darf ja dem Ersten Ritter widersprechen, indem er sagt: "Nein, wir dürfen diese Stellung nicht ausbomben, wir brauchen daraus den Rephaim XY"...

Zitat
Wenn man Necropolis 2350 anspielt ohne zuvor ein ähnliches Setting zu kennen (z.b. Engel) sucht man gar nicht aktiv nach den Lügen und Unstimmigkeiten die einem im Spielerteil des Regelwerks geboten werden.
Ich kenne weder Engel (nur vom hören sagen), noch irgendein andere WW-Setting und mir war das ganze Konfliktpotenzial das in Necropolis steckt sehr schnell verdammt klar.
Wenn man das Buch aus dem Blickwinkel liest, dass es sich dabei um Kirchenpropaganda handelt (denn so hab ich das verstanden) und nicht bloß um neutrales Regelgeschreibsel, dann wird einem das sehr schnell klar, dass das was da in dem Buch steht, die ideal Vorstellung der Kirche ist. Der ganze Spielerteil liest sich für mich wie Kirchenwerbung ;)
Klar Servienten müssen um zum Ritter geschlagen zu werden die Aufnahmeprüfung schaffen (frühestens mit 18!), aber bis dahin sind das auch ganz normale Menschen. Zölibat sei dank, wird niemand in die Kirche hineingeboren. Irgendwann entscheidet man sich dafür Servient zu werden und hatte vorher auch ein relativ normales Leben.

Offline Harlan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? [SPOILER!]
« Antwort #43 am: 18.03.2011 | 15:13 »
Wie gesagt, es gibt jede Menge Ideen im Buch für eine dreckige Kampagne die kein Auge trocken lässt und jede Menge Charakterspiel (TM) mit sich bringt. Gestern haben wir zB die Savage Tale "Aufruhrniederschlagung" gespielt und da haben sich die Ritter die Hände durch Befehlsverweigerung ordentlich schmutzig gemacht. Der Inquisitor, der der Lanze den Kampfeinsatz gegen einen improvisiert bewaffneten Mob befahl, wurde erst kalt ignoriert, während der Erste Ritter und Kaplan die Menge beruhigt haben. Obwohl dann aber in der Menge verborgene Immortalisten mit Granaten warfen, blieben die Ritter bei dem Einsatz von Schockern und verhinderten sogar tatkräftig, dass der Inquisitor ungerichtete MP-Garben in die Menge feuert: Mal sehen, wie sie es in der Präzeptorei erklären, dass der Inquisitor von einem kirchlichen Shocker K.O. gegangen und schließlich von einer heretischen Granate erwischt wurde. Und zu blöd, dass die Helmkameras alles mitschneiden ... und das alles "nur" für das Leben von Zivilisten und Kindern ... Keiner der Spieler hatte hier die Idee, dass der Angriff des Inquisitors auf die Aufständischen die Charaktere kalt lassen würde. Aber es hat sich eben nur einer an seine Eier erinnert, während die anderen zugesehen haben. Dann gab es noch eine schöne Szene, als ein verzweifelter Immortalist in der Menschenmenge eine Handgranate zünden wollte, und der Scout sich auf die Granate geworfen hat, um einen danebenstehenden Jungen zu decken (natürlich gab es einen Bennie für die Aktion, der den unwahrscheinlich geringen Schaden von 2x6!, PB 4 sofort gesoakt hat).

Taktik? Check
Charakterspiel? Check
Moralische Herausforderungen? Check

Übrigens ist der thread mittlerweile so voller SPOILER, dass dieses auch in den Überschriften gekennzeichnet werden sollte.


« Letzte Änderung: 18.03.2011 | 15:15 von Harlan »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus?
« Antwort #44 am: 18.03.2011 | 15:15 »
Ok, das ist cool. Und die Option, nen dummen NSC als Köder vorzuschicken gibts nicht?
Wäre das kein ethisches Problem?

Was ist mit dem N/SC der freiwillig geht

http://www.youtube.com/watch?v=1MEJM0cboDg

http://www.youtube.com/watch?v=9D_6JWxoC9c&feature=related
« Letzte Änderung: 18.03.2011 | 15:19 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Germon

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? [SPOILER!]
« Antwort #45 am: 18.03.2011 | 21:26 »
Übrigens ist der thread mittlerweile so voller SPOILER, dass dieses auch in den Überschriften gekennzeichnet werden sollte.
Danke für den Hinweis, hab mal den Thread Titel ergänzt.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #46 am: 19.03.2011 | 00:42 »
Wie läuft es in Necropolis eigentlich mit der Steuerung von NSCs ab? Dadurch, dass Statisten unter den SCs aufgeteilt werden, überschneiden sich Meta- und Spielebene ja nur bedingt. Wenn nun der Kommandeur seine Befehle zum Stellung Halten herausbrüllt, aber ein Spieler (sein Charakter hat nichts damit zu tun) entscheidet, dass die Soldaten unter seiner Kontrolle einen Vorstoß wagen, sehe ich keine Chance für moralische Konflikte. Die Charaktere müssen sich für rein gar nichts verantworten, da die Spieler die NSCs in den Tod schicken.

Diese Aufteilung der Statisten auf die Spieler ist es, die mich am Konfliktpotential zweifeln lässt. Oder aber man entzieht den Spielern bei jeder Aktion, die sie abweichend von den Befehlen des Kommandanten machen, die Kontrolle über ihre Statisten, was weder elegant noch im Sinne des Spiels sein dürfte.

Das Problem habe ich übrigens bereits im nichtmilitärischen Spiel erlebt - wie ausgeprägt muss es dann erst im militärischen sein?
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 00:44 von Sphärenwanderer »
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Offline Dragon

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #47 am: 19.03.2011 | 01:32 »
Zitat
Das Problem habe ich übrigens bereits im nichtmilitärischen Spiel erleb
Jede Erklärung das die NSC's kein Kanonenfutter, Geldgeber o.ä. sinnfreies sind rauscht unerhört an denen Vorbei. NSC's sind für die nur "Pöppelchen" nicht mehr und nicht weniger, egal wie viel mühe ich mir gebe.
Man stelle sich vor, ich würde der Gruppe eine Lanze Servienten übertragen...  :-\

Offline Odium

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #48 am: 19.03.2011 | 02:49 »
Eine Lanze geht ja noch, gerade wenn man Regelmäßig mit denen zusammenarbeitet.

Aber wenn man für eine Mission auf einmal 5 Lanzen oder so übertragen kriegt? Dann hat man auf einmal nen Haufen Fremdpöppel zum rumschieben, und wenn die Weg sind, is auch ned viel anders...

Hier hilft natürlich eine Kampagnenstruktur, in der die SC was zu sagen und nur einen begrenzten Pöppelvorrat haben, dann haben die Spieler auch ein Interesse daran, das ihe Pöppel überleben.
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Offline Kardohan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #49 am: 19.03.2011 | 08:56 »
Da scheidet sich eben die Spreu vom Weizen, also Spielern denen militärisches Rollenspiel liegt oder nicht.

Die Untergebenen sind eben NICHT nur Pöppel, die auf dem Tisch rumgeschubst werden wollen, sondern Ressourcen und Verbündete, die für das Erreichen eines Zieles und das eigene Überleben notwendig sind, und genauso wie du selbst Gefühle, Ansichten und Familie haben. Dies ist Rollenspiel, kein Tabletop!

Natürlich gibt es Vorgesetzte, die ihre Servietten über die Klinge springen und elendig verrecken lassen, aber die eigene Führungsunfähigkeit kann nur eine gewisse Zeit durch "unglückliche Umstände", "Insubordination", "Befehlsverweigerung" oder "Kommunikationsschwierigkeiten" gegenüber den Vorgesetzten gerechtfertigt werden. Irgendwann wird man in den "permanenten Ruhestand" geschickt - ob nun von den eigenen Leuten oder den Vorgesetzten.

Wenn die Spieler sich den "gerechtfertigten" Befehlen ihres Vorgesetzten widersetzen, müssen sie mit der vollen Macht der Kirchenstrafen rechnen - bis hin zum Tod! Das sollte allen KLAR sein! Hier gibt es Hierarchien und Befehlsketten. Wer weiter querschießt, kommt in den Straforden und darf den Rephaim "freiwillig und mutig" mit dem Schwert entgegentreten...
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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #50 am: 19.03.2011 | 16:01 »
@Kardohan
Du hast die Problematik nicht verstanden. Die Charaktere handeln vollkommen nach Befehl. Da aber die Spieler (nicht die Charaktere) die Statisten steuern, können die Spieler (nicht die Charaktere) ihre Statisten verheizen, ohne dass die Charaktere auf irgend eine Weise eingebunden wären.

Selbst wenn ein Spieler einen stummen, querschnittsgelähmten Charakter spielt, der gar nicht in den Kampf eingebunden ist, sondern 500 Kilometer entfernt in einem Ferienort residiert, kann er die ihm (dem Spieler) zugewiesenen Statisten steuern, wie er möchte.
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 16:05 von Sphärenwanderer »
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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #51 am: 19.03.2011 | 16:25 »
Die den Spielern zugewiesenen Statisten stehen i.d.R. unter dem direkten Befehl der SCs und damit sind die SCs auch für deren Verhalten und Schicksal (mit) verantwortlich.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Kardohan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #52 am: 19.03.2011 | 16:34 »
Danke! DAS wollte ich gerade auch sagen.

Nur in seltenen Fällen steuern die Spieler mal einen reinen NPC-Trupp, etwa in größeren Gefechten. Und den steuern sie nur zur Erleichterung des SL. Fällen sie für diese HIRNRISSIGE bzw. SELBSTMÖRDERISCHE Entscheidung hat er IMMER das Veto-Recht. Für solche Truppen schwingen sie ersteinmal nur den Würfelbecher. Den Befehlsstab nur wenn sie eben nicht solch einen Blödsinn machen.

Die Ritter haben den Trupp Servietten DIREKT unter sich. Sie sind die Befehlshaber bzw. der Stab. Somit sind sie für das Wohlergehen ihrer Untergebenen auch verantwortlich!

Nur in Himmelfahrtskommandos oder im Straforden geht man davon aus, dass die Verluste entsprechend hoch sind. Ansonsten gehen die Vorgesetzten der SCs davon aus, daß sich (freiwillig) mit soviel Leuten wie möglich zurückkehren.
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 16:42 von Kardohan »
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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #53 am: 19.03.2011 | 16:40 »
Zitat
Nur in seltenen Fällen steuern die Spieler mal einen reinen NPC-Trupp, etwa in größeren Gefechten. Und den steuern sie nur zur Erleichterung des SL. Fällen sie für diese HIRNRISSIGE bzw. SELBSTMÖRDERISCHE Entscheidung hat er IMMER das Veto-Recht.
Man steuert auch oft genug andere Ritter, hat einen Vorgesetzten über sich stehen oder befindet sich nicht Rufweite seiner Untergebenen. Und selbstmörderische Entscheidungen erwarte ich schon fast von religiösen Fanatikern.
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Offline Kardohan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #54 am: 19.03.2011 | 16:51 »
Aber auch Fanatiker sind nicht blöd! Sie sind nur sehr von ihren Zielen überzeugt...

Das ist ja gerade ein Reibungspunkt bei Necropolis.

Wenn ein reiner NPC-Zug oder eine Lanze unter dem Befehl des Spielerkommandanten steht, ist dieser immer noch seinen Vorgesetzten Rechenschaft schuldig. Die Hierarchie darf nicht außer Acht gelassen werden.

Wenn der Offiziersstab regelmäßig Truppen "verheizt", fällt das auch dem korruptesten Vorgesetzten auf. Und dann sind die SCs (Sie sind ja die Befehlshaber dieses Trupps) ALLE dran! Und dann geht das Gehacke und Intrigenspiel richtig los. Da versucht JEDER ersteinmal seine eigene Haut zu retten, auch in den Befehlsebenen über ihnen, schließlich müssen die sich ja auch verantworten.

Und am Ende steht meistens ein Bauernopfer. Rate mal, wer das dann wohl ist! ;)
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 16:57 von Kardohan »
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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #55 am: 19.03.2011 | 17:08 »
hat einen Vorgesetzten über sich stehen

Was hat das damit zu tun?

Der Vorgesetzte befiehlt dem SC, der SC befiehlt seinen Untergebenen, und schuld ist der, der als letzter was befohlen hat.

Wenn der Vorgesetzte den SC übergeht und direkt die Untergebenen befehligt, ist der SC raus - aber NUR dann.
Faustregel: Wer den Hut auf hat, muss sich auch den Schuh anziehen  ;) ;D

Freilich ist das Konfliktpotential viel größer, wenn mit Auftragstaktik statt Befehlstaktik gearbeitet wird.
Das finde ich persönlich aber schon fast Pflicht für militärisches Rollenspiel, sonst kann man i.d.R. auch gleich ein TT spielen.
 

oder befindet sich nicht Rufweite seiner Untergebenen.
Wenn die Spieler tatsächlich mehr oder weniger gezielt darauf hin arbeiten, ihre SCs aus der Verantwortung zu nehmen und dann Unfug mit den Untergebenen zu treiben, hat das Ganze wirklich keinen Sinn.

Unter solchen Voraussetzungen würde ich persönlich ganz die Finger davon lassen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Harlan

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Re: [Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
« Antwort #56 am: 20.03.2011 | 17:31 »
@ Sphärenwanderer
Dein Beispiel geht doch so: Die Servienten unternehmen gegen den Befehl des SC-Erster Ritter etwas gefährliches, weil der Spieler der Servienten das gern so hätte.

NSCs stehen in meinem Runden nur soweit unter der Regie der Spieler, wie diese die typischen Einschränkungen der NSCs beachten: in der Regel sind insbesondere Servienten gehorsam und vorsichtig was ihr eigenes Leben angeht, es fallen auch ggf. Mumm-Würfe an. Wenn es daher keine gute Erklärung für das ungewöhnliche Verhalten der Servienten in Deinem Beispiel gibt, lege ich tatsächlich ein Veto ein. Dieses Vorgehen bremst das Spiel überhaupt nicht wenn alle Spieler die o.g. Einschänkungen beherzigen und wird nur zum Problem, wenn der Mitspieler ein Problem ist.

In aller Regel besteht übrigens Funkkontakt zwischen allen Einheiten in der Szene. Wenn man den mal unterbricht bekommt man eine herrliche Komplikation.