ich fände ja einen ff-skip der timeline sinnvoll. plus ein einfacheres system.
Och, Leute, jetzt hört aber auf... was soll es denn bringen 200 Jahre in die Zukunft zu springen? Das gipfelt doch höchstens darin, dass jeder settinghörige DSA-Fan sein Aventurien plötzlich nicht mehr wiedererkennt: Klar, ich weiß, dass ihr diesen Schritt wollt, weil dann alle nervigen Mary-Sue-NSCs aus dem Weg sind, aber die kann man doch genausogut mit Abenteuern oder dem Fortschreiben des Settings in kleineren Schritten erklären ("Raidri Connchobair an Dumpfschädel erkrankt! Die Ärzte stehen vor einem Rätsel!"). Da einfach zu sagen "Und jetzt sind 200 Jahre vergangen!" löst doch das Problem selbst im Ansatz nicht. Wenn man will, dass verkalkte Strukturen aufgebrochen werden: Dann soll man das die Helden selbst in schönen Szenarien- und Kampagnenbänden erledigen lassen.
Ganz abgesehen davon, dass 200 Jahre schon irdisch eine Menge Zeit für Erfindungen sind: Zu rechtfertigen, dass doch alles irgendwie auf dem Stand von 1032 BF stehen bleibt und einfach nur alle ungeliebten Hauptagenten des aventurischen Metaplots tot sind, stelle ich mir schwierig vor. Oder ist die Erfindung des Schwarzpulvergewehrs, des Ballons und der parlamentarischen Demokratie womöglich Ingerimms- oder Praiosfrevel? Sorry, aber das ist doch dann kein Aventurien mehr. Das wäre doch so, als würde man sich denken: "Hey, na also eigentlich ist die World of Darkness doch langweilig und verbaut. Ankündigung: Liebe Fans, die neue Edition wird 200 Jahre in der Zunkunft spielen. Es gibt Raumstationen und ein russisches Großreich..." Oder (noch schlimmer): "Liebe Fans, die neue Edition wird 200 Jahre in der Zukunft spielen. Aber verändert hat sich gar nichts. Die Figuren im Metaplot sind nur andere."
Das ist doch Kappes, finde ich. Aventurien ist settingtechnisch schön so wie es ist, man muss an einigen Stellen das Ganze entzerren, aber so ein radikaler Bruch wäre für mich (auch hinsichtlich der momentanen Fanbase) klar der falsche Weg zum Punkrock. Denn wenn es eine Gemeinsamkeit zwischen Sim-DSAlern und Story-DSAlern, zwischen DSA3-Fans und DSA4.1-Bastlern, zwischen Horasiern und Thorwalern gibt, dann ist das das gemeinsame Setting. Niemand bespielt ein bestimmtes Setting aus dem Grund heraus, weil ihm die Regeln so gut gefallen. Mir ist die Argumentation: "Ich spiele auf Dere, weil die Regeln so geil sind!" noch nie untergekommen. Ich nehme diese Regeln vielleicht und spiele damit in einem Setting, das mir gefällt, aber ich spiele nicht ein Setting, das ich nicht mag, nur weil es zufällig ein geiles Regelwerk hat.
Und wenn man neben den Regeln bei DSA jetzt auch noch radikal mit dem Setting bricht: Dann kann die Redaktion die Erstauflage gleich in blaue Plastiksäcke eintüten.
Was DSA braucht, wäre vielleicht eher eine gewisse "Offenheit der Zeitlinie". Die neue Edition von L5R macht es mit seinem "Imperial Histories"-Quellenbuch doch schön vor: Das sagt nämlich: "...und das ist Stand nach 1200 Jahren rokuganischer Geschichte. Spielt wann immer ihr wollt. Hier sind Plothooksbeispielszenarien und Essays über die wichtigen Eckpunkte innerhalb der verschiedenen Epochen." Auf DSA übertragen fände ich dasselbe sinnvoll: Man baut im Settingbuch einfach direkt die Epochen mit Karten und Beschreibungen aus. Ihr wollt vor dem Borbaradkrieg spielen? Bitte, so und so sah Aventurien aus, die und die Konflikte gab es und da und da ist Zeit für Helden. Hier noch ein paar Beispielszenarien, Plothooks und Spielleitertipps zur Darstellung dieser Epoche. Offizielle Abenteuer, die in der Zeit spielen, gibt es XY. So kann jede Gruppe frei entscheiden, ob sie jetzt den Orkensturm spielt, im Jahr des Feuers aktiv ist, oder oldschooliges Dungeoncrawling im Reich von Kaiser Retro betreibt. Da kann dann auch gerne ein "Aventurien 200 Jahre später"-Kapitel drin sein. Aber es sollte auf keinen Fall die Startzeit darstellen. Das würde nämlich böse nach hinten losgehen.