Autor Thema: Snap in Entscheidungsnot  (Gelesen 1563 mal)

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Snapshot

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Snap in Entscheidungsnot
« am: 19.10.2004 | 18:26 »
Action! oder nicht Action!, das ist hier die Frage.
(Und eine Art Umfrage gibt´s auch noch, aber das erst am Ende.)

Es war einmal vor zwei Jahren, da stolperte ich über die Seite von AD2309 und fand´s, mit einem Wort, geil. 350 Seiten kostenlose Hard-SF, in meinen Augen verdammt spannend, plausibel - ich war begeistert. Nur Regeln gab´s dafür keine. Also, nicht ganz, nämlich eine Adaption von Liquid ist durchaus zu haben, aber das trifft ja nicht ganz die Richtung, zu die einem der Hintergrund animiert. Ich bot dem Schreiberling des Ganzen, pH, meine Mitarbeit an und versuchte mich an einem Hard-SF-Regelwerk. Bis ich feststellte, dass ich meinem Anspruch eines realistischen, aber flüssig spielbaren Systems nicht gerecht wurde.

Also warum das Rad halbwarm neu erfinden?, dachte ich mir, such dir besser ein vorhandenes System und pass es ggf. an AD2309 an. Flugs einen Thread im FERA gestartet - und dann erstmal einige Monate darüber brüten, ob GURPS das Wahre ist. ;D Nunja, so richtig vom Hocker hauen tut´s mich nicht. Aaaaber was ist mit diesem Action! System? Mit dem liebäugle ich seit gestern sehr, und es wäre auch rechtlich - dank OGL - unproblematischer als GURPS, wenn ich dran rummodle, denn AD2309 ist zwar ein freies Rollenspiel und pH verkauft auch gedrucktes und gebundenes Material nur zum Selbstkostenpreis, aber trotzdem.

Nur, ist Action! wirklich gut für den Zweck eines realistischen, halbwegs detaillierten Systems - oder gibt´s nicht doch noch was Besseres? Benutzt es jemand für irgendwas und kann Erfahrungen berichten?
@Selganor & Sara Pink: Was ist eigentlich aus der Übersetzung von Action! geworden?

Außerdem: Auch mit Action! käme doch mehr Arbeit auf mich zu, als nur den Ausrüstungsgegenständen entsprechende Werte zu verpassen. Denn Regeln für Raumkampf und Computer sehe ich keine (es gibt zwar eine Cyberspace-Extension, aber die erzeugt nen 404).
Da kann ich ja gleich zu nem Eigenbau wie Xiangs EasyAction greifen - dessen Mechanismen finde ich nämlich auch sehr attraktiv.

Oder wäre das wieder fürs Publikum weniger interessant? Letztlich muss ich hier ja doch auch sehr auf die Zielgruppe schauen; nur zum eigenen Vergnügen lohnt der Aufwand ja nicht. Würdet ihr AD2309 ausprobieren, wenn es auf EasyAction basiert? Wäre etwas halbwegs Bekanntes mit offiziellem Touch wie eben Action! interessanter, einfach weil ihr euch darunter vielleicht wenigstens schon was vorstellen könnt? Oder sollte ich am Ende gar D20 verwenden? >;D

Herrje, ich weiß es nicht. ::)

Offline Azzu

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Re: Snap in Entscheidungsnot
« Antwort #1 am: 19.10.2004 | 18:36 »
Action! finde ich ganz okay. Bezüglich der Ausrüstungsgegenstände und Spezialregeln könntest du auf die zahlreichen Web-Publikationen für Fuzion zurückgreifen, das quasi die Mutter von Action! darstellt und zu 99% kompatibel ist - vielleicht findest du sogar Raumkampf-Regeln im Netz. Interlock-Regeln (Cyberpunk 2020) sollten sich auch mit wenigen Handgriffen für Action! konvertieren lassen.

Was mich an Action! sehr stört, ist der an OGL d20 angenäherte Kampf: Angriff gegen festen Verteidigungswert, dann ein fester Schadenswurf mit einer gewaltigen Würfelmenge, unabhängig davon, wie gut der Angriff eigentlich war.

Mein Favorit für Hard-SF / Near Future ist mit Abstand das Silhouette-System von Dream Pod 9 (www.dp9.com) (Heavy Gear, Gear Krieg, Tribe 8, Jovian Chronicles, Core Command) - aber das gibt es leider nur für teuer Geld.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Snap in Entscheidungsnot
« Antwort #2 am: 20.10.2004 | 12:52 »
Um die deutsche Uebersetzung hat sich Greywood gekuemmert. AFAIK ist die mehr oder minder durch.

Action! erinnert mich leider zu sehr an Fuzion und DAS kann ich aufgrund der "Herkunft" nicht leiden.

Die Lizenz von Action! war mir auch (zumindest vor einiger Zeit) zu "seltsam" als dass ich mich ernsthaft damit beschaeftigt haette.

d20 hat der Vorteil dass man weiss woran man ist, aber nicht alles kann man (ohne d20 komplett umzumodeln) damit gut darstellen
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Snapshot

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Re: Snap in Entscheidungsnot
« Antwort #3 am: 20.10.2004 | 17:58 »
Was mich an Action! sehr stört, ist der an OGL d20 angenäherte Kampf: Angriff gegen festen Verteidigungswert, dann ein fester Schadenswurf mit einer gewaltigen Würfelmenge, unabhängig davon, wie gut der Angriff eigentlich war.
Ja, das behagt mir auch nicht so recht. Plus die Regeln für Automatikwaffen, wo für jede Kugel einzeln Positionierung und Schaden erwürfelt werden muss. :-/

Zitat
Mein Favorit für Hard-SF / Near Future ist mit Abstand das Silhouette-System von Dream Pod 9 (www.dp9.com) (Heavy Gear, Gear Krieg, Tribe 8, Jovian Chronicles, Core Command) - aber das gibt es leider nur für teuer Geld.
Ja, ich seh´s. Und da ich schlecht von jedem AD2309-Spieler erwarten kann, er soll sich erstmal die SCR und ein Player´s Book besorgen, hat das wenig Chancen für diesen Zweck.
Könntest du trotzdem n bisschen was über das System erzählen? :) Du bist nicht der Erste der Silhouette erwähnt, aber außer dass es W6 verwendet, weiß ich nichts darüber.

Die Lizenz von Action! war mir auch (zumindest vor einiger Zeit) zu "seltsam" als dass ich mich ernsthaft damit beschaeftigt haette.
Seltsam? Inwiefern?

Offline Azzu

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Re: Snap in Entscheidungsnot
« Antwort #4 am: 20.10.2004 | 23:53 »
Silhouette in Kurzform:

SilCORE (das heißt, die dritte Edition von Silhouette in der Fassung des SCR) hat sehr einfache, schnelle Regeln, die dabei aber recht glaubwürdig sind. Das Kampfsystem ist recht tödlich. Das System ist primär für ein modernes Setting ausgelegt.

Die Charaktererschaffung ist ein Kaufsystem.

Attribute sind "Zero Average"-Werte, d.h. der Durchschnittswert ist 0, schlechte Attributswerte sind negativ, gute Werte positiv. Die Bandbreite bei normalen Menschen reicht von -2 bis +3, selten auch +4.

Fertigkeitswerte werden normal mit positiven Zahlen gemessen, üblich sind Werte zwischen 1 und 4. Zusätzlich hat jede Fertigkeit noch einen zweiten Wert, nämlich "Complexity", die angibt, wie umfassend ausgebildet der Charakter in dieser Fertigkeit ist. Beispiel: Mit Pilot 4/1 kann ein Charakter simple Sportflugzeuge fliegen, wie ein junger Gott, aber nichts Komplizierteres. Mit Pilot 2/3 kann er alles bis hin zum Düsenjäger fliegen, aber er ist ein eher durchschnittlicher Flieger.

Fertigkeitsproben laufen so ab: Der Fertigkeitswert gibt die Anzahl der d6 an, die geworfen werden. Die höchste erwürfelte Augenzahl ist das Ergebnis des Wurfs (jede zusätzliche 6 nach der ersten erhöht den Wurf um weitere +1). Dieses wird modifiziert durch das passende Attribut. Beispiel: Ein Charakter mit Melee 4 und Agility +2 greift einen Gegner an; er würfelt 2, 3, 6, 6. Das Gesamtergebnis der Probe ist 7+2=9.

Manchen Aufgaben ist eine bestimmte Complexity zugeordnet, die mit der Complexity des Skills verglichen wird; so ergeben sich positive oder negative Modifikatoren auf die Probe. Beispiel: Unser göttlicher Sportmaschinen-Pilot von oben will einen Düsenjet fliegen. Dies ist eine Aufgabe mit Complexity 3. Da Complexity des Charakters in Pilot nur 1 ist, wird sein Wurf mit -2 modifiziert. Bei technischen Fertigkeiten ist dieses System sehr sinnvoll, bei sozialen Fertigkeiten ist die Abgrenzung, ob eine Aufgabe jetzt besonders komplex ist, oder einfach nur schwierig, ziemlich hart bis unmöglich.

Kampf ist Fertigkeitsbasiert. Der Wert, um den der Angriffswurf den Verteidigungswurf übersteigt, wird einfach mit dem Schadenswert der Waffe multipliziert und mit der Stamina des Gegners verglichen, um festzustellen, wie schwer dieser verletzt ist. Die möglichen Resultate sind geringe Blessuren, die regeltechnisch keine Auswirkung haben, eine Fleischwunde (-1 auf alle Würfe), eine schwere Wunde (-2 auf alle Würfe, Rennen unmöglich) und Instant Death. Außer durch letzteres Ergebnis können auch mehrere Wunden zusammen einen Charakter töten, wenn die kumulierten Abzüge sein "System Shock Rating" übersteigen.

SilCORE enthält auch Regeln für taktischen Fahrzeugkampf (Heavy Gear, Gear Krieg und Jovian Chronicles sind ja nebenbei auch Wargames), der genauso funktioniert, wie Charakterkampf, und für Fahrzeugdesign - von normalen Fahrzeugen über Mechas bis zu Raumschiffen.