So, ich überarbeite gerade noch mal mein
Konzeptpapier für BARBAREN!, da ich demnächst mit dem Spieltest beginne. Am wenigsten ausgegoren erscheinen mir dabei die Regeln für Beziehungen. So wie ich das im Moment überblicke, gibt es vier Varianten:
Variante 1: Beziehungen werden im Regelwerk überhaupt nicht berücksichtigtFavorisiert vom Elch und anderen. Argument: Bei BARBAREN! geht es nicht um Beziehungen, sondern um Ficken und Metzeln. Alles andere ist überflüssiger Ballast.
Variante 2: Der Spieler legt Beziehungen fest, aber das war'sSo ist die Regel im Moment: Der Spieler legt bei der Charaktererschaffung 3 Beziehungen fest, die der SL dann verwenden kann. Diese werden aus den Kategorien Feind, Schutzbefohlener, Rivale, Begehrte und Ehefrau gewählt. Im Verlauf des Spiels kommen weitere Beziehungen hinzu, wenn sich dies aus dem Spielverlauf ergibt. Außerdem bestimmt der Spieler vor jedem Abenteuer eine Bezugsperson, die in dem Abenteuer eine besondere Rolle spielt und die ebenfalls zu einer Beziehung wird, wenn sie es nicht ohnehin schon ist. Argument: Ficken und Metzeln allein ist langweilig, interessant wird es erst, wenn die Beteiligten ein Gesicht und eine Persönlichkeit bekommen, und sei sie auch plakativ und klischeebeladen. Kritik: Diese Lösung ist weder Fleisch noch Fisch.
Variante 3: Beziehungen geben pauschalen BonusWie Variante 2, nur dass, wenn beim Kämpfen oder Werben eine Beziehung involviert ist, ein pauschaler Bonus von +3 auf die Kampfkraft bzw. die Anziehungskraft addiert wird. Die Beteiligung kann direkt sein (der Krieger kämpft gegen seinen Feind oder wirbt um seine Begehrte), sie kann aber auch indirekt sein (der Krieger verteidigt seine Ehefrau oder wirbt um die Frau seines Rivalen). Argument: Wenn schon Beziehungen, dann sollten sie sich auch regeltechnisch auswirken, um einen Anreiz zu schaffen, sie ins Spiel einzubeziehen. Kritik: Dadurch wird das Spiel zu sehr verwässert, Kampfkraft bekommt man durch Aggressivität, die man durch Sex bekommt, und nicht durch Beziehungen, Anziehungskraft bekommt man durch Geilheit und nicht...
Variante 4: Beziehungen haben einen variablen WertDas war meine ursprüngliche Idee, die ich dann zunächst wieder verworfen habe wegen passt nicht. Vielleicht voreilig? Jede Beziehung hat einen Wert zwischen 1-5, den ihr der Spieler zuweist und der dann als Bonus nach dem Vorbild der Variante 3 fungiert. Argument: So kann der Spieler Prioritäten setzen und zeigen, welche Beziehungen ihm besonders wichtig sind. Kritik: Dadurch wird das Spiel noch mehr verwässert und unübersichtlicher.
Welche Variante würdet ihr bevorzugen?