Autor Thema: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre  (Gelesen 2117 mal)

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Offline ting-bu-dong

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Seit einiger Zeit schraube ich an einem neuen Regelsystem, und da ich fuer einige Zeit keine Playtestingmoeglichkeiten habe, setze  ich es mal hier rein, und zu schauen ob es ein paar kritischen Augen standhaelt.

Kurzbeschreibung:
Das System ist ein stufenloses System, das das Learning by Doing System verwendet. Es basiert auf Prozentwerten, die mit einem W100 unterworfen werden muessen. Kampf basiert auf vergleichenden Proben zwischen den Akteuren, sodass die Waffen und Ruestungen eine kleinere Rolle spielen als die Kompetenz der Charaktere. Magie basiert auf verschiedenen Zauberschulen, die je eine eigene Fertigkeit darstellen. Einzelne Zauber werden aus verschiedenen Modulen zusammengestellt, was zum einen einen hohen Grad an Flexibilitaet erlaubt und zum anderen erschlagende Listen und Tabellen vermeidet. Das Spiel unterscheidet sich von gaengigen Fantasysystemen dadurch, dass es Stufen- und klassenlos ist und darauf ausgelegt ist, dass die Charaktere sich organisch aus den Handlungen der Spieler entwickeln und nicht in eine enge Nische gezwaengt werden wie es z.B. bei D&D ueblich ist. Insgesamt hat das System starke Aehnlichkeiten mit Elder Scrolls: Morrowind, aber die meisten Regeln habe ich geschrieben bevor ich mir das Spiel zulegte.
Es ist sicherlich kein System fuer Leute die wenig Wert auf Regeln legen oder soziale Fertigkeiten ablehnen.

Einige Charaktereigenschaften werden auf kompliziertere Weise berechnet als es fuer viele Rollenspielsysteme ueblich ist (vielleicht sollte man keine Regelwerke schreiben waehrend man fuer Matheklausuren lernt). In solchen Faellen enthaelt das Regelwerk Tabellen aus denen man die Werte ablesen kann, die ich hier jedoch nicht einschliesse. Die Rechnungen werden jedoch nur waehrend der Charaktererschaffung angewandt, nicht waehrend des Spiels. Obwohl ich bisher keine Gelegenheit hatte, das Regelsystem zu testen, denke ich, dass die Ermittlung von Erfolgsgraden (siehe unten) im Spiel zuegiger abgewickelt werden kann als es beim Lesen den Anschein hat.

Zum Regelwerk an sich:

ATTRIBUTE
Jeder Charakter besitzt fuenf Attribute, die seine grundlegenden Eigenschaften ausmachen. Ein normaler Wert liegt bei einem Menschen um 45. Diese sind:
Kraft: Staerke, Konstitution, allgemeine Robustheit
Agilitaet: Schnelligkeit und Geschick
Geist: Intelligenz, Weisheit, mentale Stabilitaet
Interaktion: soziale Kompetenz des Charakters
Sinne: Ausgepraegtheit der fuenf Sinne

ABGELEITETE EIGENSCHAFTEN
Neben den Attributen besitzt jeder Charakter folgende Eigenschaften:
Gesundheit: Entspricht dem Kraftattribut. Je mehr Gesundheit ein Charakter besitzt, desto mehr Verletzungen kann er einstecken bevor er zu Boden geht. Faellt die aktuelle Gesundheit auf 50% des Maximalwertes, ist der Charakter leicht verletzt und erhaelt einen Malus von -10% auf alle Wuerfe. Faellt die Gesundheit auf 25%, ist der Charakter schwer verletzt und erhaelt einen Malus von -20% auf alle Wuerfe. In einer Nacht regeneriert ein Charakter 10% des Kraftattributs, das doppelte wenn er einen ganzen Tag mit Rasten verbringt.
Mana: Mana ist die Ressource die zum einen die geistige Stabilitaet des Charakters darstellt und zum anderen fuer Zauber verwendet wird. Sinkt das aktuelle Mana auf 0, wird der Charakter ohnmaechtig. Das maximale Mana entspricht dem aktuellen Geistattribut. Pro Tag regeneriert der Charakter 50% des Geistattributs an Manapunkten.
Bewegung: Der Charakter bewegt sich um Agilitaet/4.5 Meter pro Runde (siehe Tabelle). Dies bedeutet eine durchschnittliche Bewegungsrate von 10m fuer einen Menschen. Kleine Charaktere (Zwerge, Gnome, Hobbits) reduzieren diesen Wert um 25%, grosse Charaktere (Oger...) erhoehen ihn um 25% (wieder Tabelle).
Schadensboni: Abhaengig von Attributswerten fuegt der Charakter mit unterschiedlichen Angriffen unterschiedlichen Schaden zu. Dieser Bonusschaden betraegt Kraft/10 im Nahkampf, Agilitaet/10 im Fernkampf und Geist/10 fuer Kampfzauber. Zweihaendige Angriffe im Nahkampf erhoehen den Nahkampfbonus um 50%. Fuer genaue Anwendung des Schadensbonuses siehe unten.

BASISFERTIGKEITEN
Jeder Charakter besitzt eine Reihe von Basisfertigkeiten, die die meisten elementaren Handlungen abdecken sollten. Jede Fertigkeit ist mit einem Attribut assoziiert (fuer Charaktererschaffung und –entwicklung wichtig).

KRAFT
Athletik
Klingenwaffen
Hiebwaffen
Raufen
Einschuechtern
Stangenwaffen
Reiten

AGILITAET
Akrobatik
Blocken
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Heimlichkeit
Wurfwaffen

GEIST
Bildung
Technik
Wildnis
Heilkunde

INTERAKTION
Handeln (wenn eine Handelnprobe beim Kaufen oder Verkaufen eines Gegenstandes gelingt, wird der Preis um 10% pro Nettoerfolgsgrad zugunsten des Charakters veraendert - innerhalb vernuenftiger Grenzen)
Luegen Durchschauen
Diplomatie
Strassenkunde (Geruechte, soziale Strukturen erkennen, etc.)
Auftreten

SPEZIELLE FERTIGKEITEN
Spezielle Fertigkeiten sind Kenntnisse, die spezielleres Training verwenden und enger definiert sind als Basisfertigkeiten. Im Prinzip ist alles eine spezielle Fertigkeit was nicht durch ein wenig Training erlernt werden kann sondern etwas mehr Aufwand erfordert (ich weiss, schwammige Definition)

REZEPTE
Rezept ist ein Sammelbegriff fuer spezifisches Wissen innerhalb bestimmter Fertigkeiten. Mit Rezepten wird uebersichtlich festgestellt, was ein Charakter mit einer Fertigkeit anstellen kann, also mit welchen Aspekten der Fertigkeit der Charakter vertraut ist. Im Falle von Magie waere zum Beispiel eine Schule eine Fertigkeit und einzelne Zauber innerhalb der Schule ein 'Rezept'. Jeder Charakter besitzt die Technikfertigkeit, aber Kenntnisse zu speziellen Technologien sind in einzelne 'Rezepte' gefasst, die einzeln erlernt werden muessen.

SPEZIALISIERUNGEN
Ein Charakter kann entscheiden, sich auf einen Teilaspekt einer Basisfertigketi zu spezielisieren. Dabei reduziert er die entsprechende Fertigkeit um 5 Prozentpunkte und waehlt einen Teilaspekt der Fertigkeit, z.B. Klingenwaffen (Dolche), Heilkunde (Erste Hilfe), Technologie (Fallen Entschaerfen) oder Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl). Wenn der Teilaspekt in einer Probe zur Anwendung kommt, erhaelt der Charakter einen Bonus von +10% auf die Probe.

FAEHIGKEITEN
Faehigkeiten sind spezielle Eigenschaften die sich nicht in Prozentwerten wie Attribute oder Fertigkeiten ausdruecken lassen. Sie verleihen Boni in bestimmen Situationen oder ermoeglichen dem Charakter Handlungen die ihm normalerweise nicht offenstehen wuerden, wie bestimmte Kampftechniken, Sozialstatus und aehnliches. Die meisten Faehigkeiten werden als Teil einer Ausbildung vermittelt, andere sind rassenspezifisch, wie z.B. Nachtsicht bei Elfen und Zwergen.

CHARAKTERERSCHAFFUNG
Charaktererschaffung laeuft in fuenf Schritten ab:
1.   Konzept (selbsterklaerend)
2.   Attribute: es werden 3W10 fuenfmal gewuerfelt und je aufaddiert, sodass fuenf Zahlen zwischen 3 und 30 entstehen. Diese werden den Attributen zugeordnet und zu einer rassenspezifischen Basis (30 bei Menschen) addiert, sodass Startwerte zwischen 33 und 60 entstehen. Wenn die erwuerfelten Werte dem Charakterkonzept nicht ausreichend Rechnung tragen, kann ein Attribut um 2 Punkte reduziert werden und ein anderes um einen Punkt zu erhoehen. Kein Attribut kann auf diese Weise ueber das moegliche Maximum (als waere eine 30 erwuerfelt worden) erhoeht werden.
3.   Abgeleitete Eigenschaften: Die abgeleiteten Eigenschaften werden nach den oben beschriebenen Formeln bestimmt.
4.   Fertigkeiten: Die Basisfertigkeiten entsprechen zu Anfang ¾ des zugehoerigen Attributs (besitzt ein Charakter z.B. Kraft 40, starten die kraftbezogenen Fertigkeiten auf einem Wert von 30%.). Anschliessend kann der Spieler Spezialisierungen waehlen sowie eine Fertigkeit um +10% sowie zwei weitere um +5% erhoehen. Hiermit kann der Spieler Akzente entsprechend seines Charakterkonzeptes setzen.
5.   Je nach Ausgangssituation des Abenteuers und dem Hintergrund des Spielers erhaelt der Charakter engemessene Ausruestung. Hierfuer gibt es jedoch keine festen Regeln.

CHARAKTERENTWICKLUNG

Immer wenn ein Charakter eine Fertigkeit anwendet und damit ein Problem loest, erhaelt er nach Bewaeltigung des Problems einen Erfahrungspunkt fuer diese Fertigkeit. Hat eine Fertigkeit genuegend Erfahrung angesammelt, steigt es um einen Prozentpunkt und das Erfahrungskonto wird auf 0 gesetzt. Ausserdem erhaelt das mit der Fertigkeit assoziierte Attribut einen Erfahrungspunkt. Hat dieses wiederum genuegend Erfahrung angesammelt, steigt dieses um einen Punkt.
   Faehigkeiten die mehrere Stufen besitzen sammeln auf dieselbe Weise Erfahrung, sind jedoch nicht mit einem Attribut assoziiert.

Noetige Erfahrungsmengen:
Fertigkeit (unter 70%): Stufe/10 (gerundet)
Fertigkeit (ab 70%): Stufe/5 (gerundet)
Attribut: Stufe/5 (gerundet)
Faehigkeit: Stufe × 10

Attribute fuer sich koennen ebenfalls Erfahrung gewinnen. Kraft z.B. kann Erfahrung sammeln wenn ein Problem durch pure Staerke geloest wird oder Geist wenn ein Raetsel erfolgreich geloest wird.
Durch Training koennen Fertigkeiten maximal bis zu einem Wert von 50% gesteigert werden. Danach muessen sie praktisch angewandt werden um Erfahrung zu sammeln.

TASK RESOLUTION
Eine Probe ist ein Wurf mit einem W100, der den Wert des jeweiligen Attributs oder der Fertigkeit nicht ueberschreiten darf (sprich ein Wert von 50 hat eine Chance von 50%, zum Erfolg zu fuehren).
   In einem Wettstreit zwischen zwei oder mehr Fertigkeiten wird der Sieger des Wettbewerbs durch den Erfolgsgrad bestimmt. Dieser wird bestimmt, indem alle erfolgreichen Wuerfe sowie die Werte auf die gewuerfelt wird auf den naechsten Zehner abgerundet und durch 10 geteilt werden (ein Wurf in den Fuenfzigern ergibt einen Wert von 5). Die Differenz dieser beiden Werte ergibt den Erfolgsgrad. Ein Fehlschlag hat einen Erfolgsgrad von 0. In einem Wettstreit ist der Charakter mit dem hoeheren Erfolgsgrad erfolgreich. Komplexe Aktionen koennen mehrere Erfolgswettstreite erfordern.

MILDERNDE UMSTAENDE
Je nach den Umstaenden einer Probe kann der effektive Fertigkeitswert angepasst werden. Als Faustregel verleiht ein hilfreicher Umstand einen Bonus von +10% auf den Wert und ein hinderlicher Umstand einen Malus von -10%. Mehr oder weniger ausschlaggebende Umstaende koennen groessere und geringere Boni/Mali bewirken.

KRITISCHE ERFOLGE
Ist ein Wurf in den untersten 5 Prozent (01 bis 05), wird der Erfolgsgrad wie ueblich bestimmt und ein zweiter Wurf durchgefuehrt. Der Erfolgsgrad der beiden Wuerfe wird addiert, um den endgueltigen Erfolgsgrad zu bestimmen. Falls der zweite Wurf ebenfalls zwischen 01 und 05 liegt, wird dieser Vorgang wiederholt.

HELFEN
Wenn mehrere Charaktere gemeinsam eine Handlung ausfuehren, ermittelt jeder Charakter fuer sich den Erfolgsgrad. Der Charakter mit dem hoechsten Ergebnis addiert +1 fuer jeden helfenden Charakter dessen Probe gelungen ist.

KAMPF
Kampf ist im wesentlichen eine Serie von Fertigkeitswettstreiten. Die Wahl der Fertigkeiten haengt von den Beschreibungen der jeweiligen Handlungen ab, z.B.:
- Der Angreifer schlaegt nach seinem Gegner (Waffenfertigkeit), der entweder parieren (Waffenfertigkeit), wegducken (Akrobatik) oder mit einem Schild blocken (Block) kann.

INITIATIVE
Zu Beginn jeder Runde legen alle Beteiligten eine Agilitaetsprobe ab. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Erfolgsgrade, beginnend mit dem hoechsten, durchgefuehrt.

SCHADEN
Um den Schaden zu bestimmen, wird die Differenz der Erfolgsgrade genommen und mit dem entsprechenden Schadensbonus des Charakters multipliziert. Das Produkt wird zu dem Grundschaden der Waffe addiert und um den Ruestschutz der Ruestung des Verteidigers reduziert.

Beispiel: Ein Charakter traegt ein Langschwert (2W6 Schaden) mit einem Schadensbonus fuer den Nahkampf von +6. Sein Gegner traegt eine Lederruestung (RS 1W6). Der Angreifer trifft mit einem Erfolgsgrad von 5, waehrend sein Gegner mit Erfolgsgrad 3 pariert. Der Gesamtschaden betraegt also 2W6 + 2 × 6 – 1W6 = 2W6 + 12 – 1W6.

PARADEN
Wenn ein Charakter im Nahkampf angegriffen wird, kann er sich entscheiden zu parieren, was ihm die Moeglichkeit gibt, eine Luecke im Angriff seines Gegners zu finden und von der Defensive zur Offensive zu wechseln. Daher werden zuerst die Erfolgsgrade von Angriff und Verteidigung bestimmt. Der Charakter mit dem hoeheren Erfolgsgrad gilt fuer diesen Angriff als der offensive Charakter, unabhaengig ob es seine Handlung ist oder nicht. Somit erleidet der Charakter mit dem niedrigeren Erfolgsgrad Schaden, auch wenn er eigentlich am Zug ist.

MEHRERE DEFENSIVE HANDLUNGEN
Wenn ein Charakter zahlenmaessig unterlegen ist, erhaelt er nur gegen einen Angreifer pro Runde seinen vollen Fertigkeitswert. Alle anderen defensiven Handlungen werden mit dem halbierten Fertigkeitswert durchgefuehrt.

KAMPF MIT MEHREREN WAFFEN
Wenn ein Charakter mehr als eine Waffe fuehrt, kann er eine Attacke pro Waffe pro Runde ausfuehren und pro zusaetzlicher Waffe eine zusaetzliche defensive Handlung  mit vollem Fertigkeitswert durchfuehren. Pro zusaetzlicher Waffe erleidet er dabei jedoch einen Malus von -10% auf alle Kampfproben.

WAFFEN
Parade: Verschiedene Waffengattungen sind unterschiedlich zu Paraden geeignet. Der Parademalus wird auf defensive Wuerfe angewandt.
Reichweite: Fernkampfwaffen die auf Ziele innerhalb der Reichweite angewandt werden, erleiden keine Mali. Auf Distanzen ueber einer Reichweite und unter zwei Reichweiten erleidet der Schuetze einen Malus von -10% auf den Wurf.

Nahkampfwaffen
Kleine Klingenwaffe: Grundschaden 1W6, Parade -10%
Kleine Hiebwaffe: Grundschaden 1W10, Parade -15%
Leichte Klingenwaffe: Grundschaden 1W10, Parade -5%
Leichte Hiebwaffe: Grundschaden 2W6, Parade -10%
Mittlere Klingenwaffe: Grundschaden 2W6, Parade -10%
Mittlere Hiebwaffe: Grundschaden 2W10, Parade -15%
Zweihaendige Klingenwaffe: Grundschaden 2W10, Parade -15%
Zweihaendige Hiebwaffe: Grundschaden 4W6, Parade -20%
Stangenwaffe: Grundschaden 2W6, Parade -10%
Militaerstangenwaffe: Grundschaden 2W10, Parade -15%

Fernkampfwaffen
Schleuder: Grundschaden 1W6, Reichweite 10m
Leichte Schwarzpulverwaffe: Grundschaden 2W10, Reichweite 20m
Schwere Schwarzpulverwaffe: Grundschaden 4W6, Reichweite 50m
Leichte Fernkampfwaffe: Grundschaden 1W10, Reichweite 50m
Schwere Fernkampfwaffe: Grundschaden 2W6, Reichweite 100m
Leichte Wurfwaffe: Grundschaden 1W6, Reichweite 10m
Schwere Wurfwaffe: Grundschaden 1W10, Reichweite 5m

Armbrueste und Schwarzpulverwaffen reduzieren Ruestungen um ihren halben Ruestschutz und benoetigen eine volle Runde um nachgeladen zu werden.

RUESTUNGEN
Ruestschutz: Der erlittene Schaden wird um den Rustschutz reduziert.
Blockbonus: Wenn ein Schild zum Blocken verwendet wird, erhaelt die Probe einen Bonus oder Malus, abhaengig vom verwendeten Schild.
Belastung: schwere Ruestung schraenkt die Bewegungsfreiheit des Charakters ein und reduziert die effektiven Fertigkeitswerte der Fertigkeiten Akrobatik, Athletik, Reiten und Heimlichkeit.

Stoffruestung: RS 1, Belastung 0
Leder: RS 1W6, Belastung 0
Leichte Metallruestung: RS 1W10, Belastung -5%
Schwere Metallruestung: RS 2W6, Belastung -10%
Leichte Plattenruestung: RS 2W10, Belastung -15%
Schwere Plattenruestung: RS 4W6, Belastung -20%

Beschuetzer: Block -10%, Belastung 0
Leichtes Schild: Block +0%, Belastung -5%
Schweres Schild: Block +5%, Belastung -10%
Turmschild: Block +10%, Belastung -20%

Ein Beschuetzer nimmt die Hand in der er gefuehrt wird nicht in Anspruch, sodass ein weiterer Gegenstand in ihr gehalten werden kann.

MAGIE

Magie ist in verschiedene Schulen eingeteilt, die je eine eigene Fertigkeit bilden, die mit Geist assoziiert wird. Die Schulen (bisher sind):
Bannzauber (Antimagie, Schutz)
Verwandlung (Veraenderung bestehender Materie)
Beschwoerung (Erschaffung neuer Materie und Herbeirufung von Lebewesen)
Hellsicht (Wahrsagung)
Goettliche Magie (klerikale Magie, von Goettern gewaehrt)
Verzauberung (Statusveraenderungen und Manipulation)
Illusion (Manipulation der Wahrnehmung)
Natur (Einfluss auf die Naturgewalten und Tiere)
Nekromantie (die Magie von Leben und Tod)

Zauber sind Rezepte die der entsprechenden Schule zugewordnet sind und je nach Wirkung einfache, fortgeschrittene oder komplexe Zauber sind. Einen fortgeschrittenen zu wirken ruft einen Malus von -10% auf die Zauberprobe hervor. Ein komplexer Zauber ruft einen Maluf von -20% hervor. Um einen Zauber zu wirken, muss die zauberspezifische Managemenge ausgegeben werden und eine Probe auf die Zauberfertigkeit gelingen. Wenn der Zauber nicht auf den Zauberer wirkt, muss das Ziel entweder beruehrt werden oder in der Sichtlinie des Zauberers liegen (je nach Zauber). Belastung durch Ruestungen und Schilde wird auf Zauberfertigkeiten angerechnet.
Kampfzauber fuegen einen Grundschaden sowie Bonusschaden abhaengig von dem Geistwert des Zauberers nach den normalen Kampfregeln zu.

Einzelne Zauber werden nach dem folgenden Muster errechnet. Bei Kampfzaubern funktioniert es recht gut, bei Hilfszaubern muss jedoch nach dem gesunden Menschenverstand entschieden werden, ob es sich um einen einfachen, fortgeschrittenen oder komplexen Zauber handelt.

Grundschaden------------------Grundkosten---Kategorie
1W6------------------------------1-----------------einfach
1W10----------------------------2-----------------einfach
2W6------------------------------4-----------------fortgeschritten
2W10-----------------------------8-----------------fortgeschritten
4W6------------------------------12----------------komplex
4W10----------------------------16----------------komplex
einfacher Hilfszauber-----------3
fortgeschrittener Hilfszauber--6
komplexer Hilfszauber----------12

Elementarschaden ×1
Verursacht Braende ×2
Friert ein ×3
Flaecheneffekt ×3
Mehrfache Ziele ×(Anzahl der Ziele)
Permanent ×4
Lange Dauer (eine Stunde pro Erfolgsgrad) ×3
Mittlere Dauer (eine Minute pro EG) ×2
Normale Dauer (eine Runde pro EG) ×1
Kurze Dauer (eine Runde) ×1/2
Erhoeht ein Attribut ×(1 fuer +10% +2 pro weitere +10%)
Erhoeht eine Fertigkeit ×(1 pro +10%)
Erhoeht eine Fertigkeitsgruppe (Kampf, physisch, sozial oder geistig) ×(3 pro +10%)
Bedingung/Einschraenkung ×1/2 pro Einschraenkung
Sofortiger Zauber (kann als defensive Handlung gezaubert werden) ×3
Benoetigt keine Sichtlinie ×5
Erfordert Materialkomponenten ×1/2
Erfordert teure oder seltene Materialkomponenten ×1/4
Wirkt auch auf unbeabsichtigte Ziele im Wirkungsbereich ('friendly fire') ×1/2
Erfordert die Beruehrung des Ziels ×1/2
Erfordert Einwilligung des Ziels ×1/2
Erfordert mehrere Zauberer ×1/2 pro Verdoppelung der Anzahl noetiger Zauberer

Beispiel: Ein Feuerball hat einen Grundschaden von 2W10 (8 Mana) Elementarschaden (×1), ist ein Flaecheneffekt (×3). Alle Charaktere und Objekte im Wirkungsbereich fangen Feuer (×2), jedoch auch Verbuendete und Unbeteiligte (×1/2). Des weiteren benoetigt das Wirken eines Feuerballs etwas Schwefel (×1/2). Daher hat ein Feuerball Mnakosten von 8 × 1 × 3 × 2 × ½ × ½ = 12.

Brenneffekte: Ein Zauber der Objekte und Charaktere veranlasst, Feuer zu fangen, fuegt fuer eine weitere Runde pro Nettoerfolgsgrad den Basisschaden des Zaubers zu.

Friert ein: Ein Zauber der sein Ziel einfriert oder auf sonstige Weise laehmt bewirkt einen Malus von -20% auf Kampf- und physische Fertigkeiten sowie auf Kraft und Agilitaet. Ein eingefrorener Charakter bewegt sich als waere seine Agilitaet 20 Punkte niedriger.

Offline ting-bu-dong

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #1 am: 8.12.2005 | 13:24 »
CHARAKTERRASSEN

Mensch
Grundwerte: Kraft 30, Agilitaet 30, Geist 30, Interaktion 30, Sinne 30
Menschen koennen eine dritte Fertigkeit waehlen, auf die sie waehrend der Charaktererschaffung +5% verteilen koennen.

Elf
Grundwerte: Kraft 25, Agilitaet 40, Geist 35, Interaktion 35, Sinne 35
Elfen behandeln schlechtes Licht als normales Licht
Elfen erhalten +5% zu Auftreten und Fernkampf
Elfen erhalten +5% zu Bannzaubern, Verwandlungen, Beschwoerungen, Hellsichtszaubern und Verzauberungen

Zwerg
Grundwerte: Kraft 35, Agilitaet 30, Geist 30, Interaktion 25, Sinne 30
Zwerge behandeln schlechtes Licht als normales Licht
Zwerge errechnen ihre Bewegungsrate als ob sie kleine Charaktere waeren
Zwerge erhalten +5% zu Fertigkeiten die mit Minenarbeit und Metallurgie zusammenhaengen
Zwerge erhalten +10% auf Wuerfe wenn sie Giften und Krankheiten widerstehen
Zwerge erhalten +5% zu Hiebwaffen und -5% zu allen magischen Fertigkeiten

Gnom
Grundwerte: Kraft 20, Agilitaet 35, Geist 40, Interaktion 30, Sinne 30
Gnome sind klein und reduzieren ihre Bewegungsrate um 25%, erhalten +10% to Akrobatik wenn sie ausweichen, einen Bonus von +10% auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -10% auf Raufen ausser wenn sie unbewaffnete Angriffe ausfuehren.
Gnome erhalten +5% auf Technik und Illusionsmagie.

Hobbit
Grundwerte: Kraft 20, Agilitaet 35, Geist 30, Interaktion 35, Sinne 30
Klein: siehe Gnom
Hobbits erhalten +10% wenn sie Furchteffekten und Fluechen widerstehen.
Hobbits erhalten +10% zu Kochen sowie zu Wildnis im Zusammenhang mit Kraeutern und essbaren Pflanzen.

Ork
Grundwerte: Kraft 35, Agilitaet 30, Geist 25, Interaktion 20, Sinne 30
Orks behandeln schlechtes Licht als normales Licht
Raserei: wenn ein Ork schwer verletzt ist, erhaelt er +20% auf alle Angriffswuerfe, kann jedoch begonnene Angriffe nicht mehr abbrechen.
Orks erhalten +5% auf Einschuechtern und Wildnis.

Online Maarzan

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #2 am: 8.12.2005 | 14:46 »
Habe ich das richtig verstanden?
Alle Leute haben dieselben Fertigkeiten, nur auf unterschiedlichen Werten?

Ein Spezialist ist zu Anfang (bei gleichen Attributen) maximal 20% besser als jemand, der die Fertigkeit eigentlich noch nie geübt hat?

Woher kommen die speziellen Fertigkeiten?  Am Anfang hat man keine und Erwerb von neuen Fertigkeiten ist nach dem vorliegenden Text auch nicht vorgesehen.

Tabellen halte ich für kein Problem. Aber wo hätten die anknüpfen sollen bzw wo sind die komplizierten Berechnungen?

Fähigkeiten/Ausbildungen? Woher bekomme ich die?

Gut gefallen hat mir die Rückwirkung von Fertigkeiten auf ihre Attribute zu sehen. Ich wünschte mehr Systeme hätten das.

Magie und Kampf habeichmir noch nicht durchgelesen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #3 am: 8.12.2005 | 15:02 »
Sehr interessant.
Vor allem das Baukastensystem für Magie gefällt mir.

Allerdings werden die Menschen etwas stiefmütterlich behandelt.
Was hälst du davon: Menschen dürfen bei der Charaktererschaffung 7mal 3W10 würfeln. Sie verteilen dann ihre 5 besten Würfe auf die Attribute. Die anderen beiden verfallen. - Dann hätten die Menschen zumindest einen Vorteil.

Zitat
Immer wenn ein Charakter eine Fertigkeit anwendet und damit ein Problem loest, erhaelt er nach Bewaeltigung des Problems einen Erfahrungspunkt fuer diese Fertigkeit. Hat eine Fertigkeit genuegend Erfahrung angesammelt, steigt es um einen Prozentpunkt und das Erfahrungskonto wird auf 0 gesetzt. Ausserdem erhaelt das mit der Fertigkeit assoziierte Attribut einen Erfahrungspunkt. Hat dieses wiederum genuegend Erfahrung angesammelt, steigt dieses um einen Punkt.
Also je besser man in einer Fertigkeit ist, desto schneller bekommt man Erfahrungspunkte.
Das heißt, wenn jemand bei der Charaktererschaffung schlecht würfelt, wird er doppelt bestraft:
1) Er hat schlechte Startwerte.
2) Seine Attribute steigen langsamer als die seiner Kollegen.

Ein

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #4 am: 8.12.2005 | 15:25 »
Ja, sieht ziemlich gut aus. Gefällt mir ziemlich.

Was würde denn unter diese Speziellen Fähigkeiten zB fallen?

Anschließend an Eulenspiegel, bezieht sich "Problem lösen" auf einen erfolgreichen Wurf? Ich nehme aber in Erinnerung an den Thread an, dass dem nicht so ist.

Offline ting-bu-dong

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #5 am: 8.12.2005 | 16:16 »
Fertigkeiten: Spezielle Fertigkeiten werden durch Berufe o.ae. erlernt. Im Spiel bedeutet das also, dass ich als Spieler Quellen fuer das Wissen ausfindig machen muss, das mein Charakter benoetigt um die von mir angepeilte Rolle zu erfuellen. Will ich also einen Magier spielen, muss ich dafuer sorgen dass es jemanden gibt der mir die Zauber beibringen will. Die Unterscheidung zwischen Basis- und speziellen Fertigkeiten ist im Prinzip, wie viel Training man braucht um die Fertigkeit anzuwenden. Jeder Charakter kann ein Schwert schwingen weil es relativ intuitiv ist (die Frage ist nur wie gut man schwingt, aber man schwingt in jedem Fall). Alchemie beispielsweise dagegen kann ich mir nicht intuitiv herleiten und muss darin unterrichtet werden wenn ich Alchemist werden will, also ist Alchemie eine spezielle Fertigkeit.

Tabellen: Mit "komplizierten Rechnungen" meine ich Dinge wie die Bewegungsrate (mit 2/9 multiplizieren). Den Disclaimer hatte ich eingebaut, damit nicht der Eindruck entsteht, dass das Spiel eine einzige Rechnerei wird.

Werte Steigern: "Problem loesen" ist vielleicht schwammig formuliert. Damit meine ich einfach, dass der Charakter dazu beitraegt, ein Hindernis zu ueberkommen, indem er bestimmte Fertigkeiten einsetzt. Dabei muessen die Wuerfe nicht unbedingt gelingen, sondern ich muss die Fertigkeiten nur zum Einsatz gebracht haben.
Ein Beispiel: In einem Kampf konzentrierte mein Charakter sich darauf, Schuessen auszuweichen und versuche dabei, einen Mechanismus zu deaktivieren (z.B. weil er eine Tuer blockiert). Wenn der Kampf vorbei ist, erhalten die Fertigkeiten Technik und Akrobatik Erfahrung. Dabei ist es unwichtig, wie oft ich erfolgreich wegducken konnte. Gelernt habe ich in jedem Fall aus der Anwendung von Akrobatik.
Und es stimmt uebrigens nicht, dass meine Werte langsamer steigern, wenn sie niedrig sind. Mit steigender Stufe erhoeht sich die noetige EP-Menge.

Menschen: Ich habe mal Ranglisten der Rassen fuer jedes Attribut und jede Fertigkeit erstellt und mir die Verteilungen angesehen. Zwerge, Elfen und Menschen waren nahezu identisch, Gnome etwas maechtiger (weil sie durch hohen Geist sowohl geistige Fertigkeiten als auch Magie dominieren) und Orks etwas schwaecher (weil sie in nichts ausser Kampf hervorstechen). Bei Menschen ist es denke ich das gleiche Spiel wie bei vielen anderen Fantasyspielen: Menschen sind in der Summe ihrer Faehigkeiten schwach, aber zeichnen sich durch Flexibilitaet aus. Ein Mensch wird in keiner Situation wirkliche Schwaechen haben, Gnome und Hobbits dagegen muessen sich in Kampfen vorsehen (geringe Kraft), Zwerge und Orks sehen in sozialen Situationen keine Sonne. Der zusaetzliche Fertigkeitsbonus sollte recht nuetzlich sein, vor allem da er frei gewaehlt werden kann.

Online Maarzan

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #6 am: 8.12.2005 | 16:19 »
Mit welchem Alter sollen die Charaktere denn dann starten, wenn die Ausbildung erst noch beginnen soll?
Wird diese Ausbildung dann auch ausgespielt?

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Offline ting-bu-dong

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #7 am: 8.12.2005 | 16:29 »
Das Konzept war, dass die Charaktere quasi frisch aus der Ausbildung raus sind oder massgeblich darin fortgeschritten sind. Das Aufsuchen von Lehrern besteht weitgehend darin, dass wenn mein Charakter etwas neues lernen will einen NSC aufsuchen muss, von dem das Wissen stammen kann. Das hat den  Sinn, dass die Charaktere enger in die Welt eingebunden werden und eine neue Faehigkeit von dem Spieler erarbeitet werden soll, und nicht durch das Regelsystem garantiert ist. Dieser Aspekt ist noch nicht voellig zuende gedacht, aber ich denke einzelne spezielle Fertigkeiten koennen schon zu Beginn vorhanden sein, wenn es mit dem Charakterkonzept und der Kampagne in Einklang bringen laesst.

Ein

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #8 am: 8.12.2005 | 16:44 »
Klingt nach so, als hättest du das Fantasygenre sehr sauber abgebildet, zumindest sauberer als D&D und Konsorten.

Ich muss sagen, das ganze reizt mich ziemlich, da mir ja, wie bereits erwähnt, schon länger etwas in dieser Richtung vorschwebt, ich habe bisher noch nicht die Muse hatte mich auch mal dranzusetzen. Sollte sich mir die Gelegenheit bieten, werde ich wohl mal testen, wie es sich spielt.

Ach so, ich habe noch eine Frage zum Erfolgsgrad, der ist (Wurf + Wert) : 10 (abr.)?

Online Maarzan

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #9 am: 8.12.2005 | 16:50 »
Bevor wir jetzt ins Detail gehen, wäre die Frage, auf was für einen Spielstil zielst du mit dem neuen System ab?
Was soll das System primär anders machen/mehr beleuchten, als bisherige Systeme?

Mit dem Learning by doing Ansatz würde ich auf eine Simulationstendenz tippen.

Sollte eine Ausbildung nicht etwas schwerer wiegen, als zumindest bisher bei der Erscahffung angedeutet. Denn diese steht dann ja vermutlich für 4-10 Jahre Ausbildung unter anderem in den prägendsten Jahren.

Oder fehlt die Auswirkung von Ausbildung noch und kommt noch oben auf die bisherige Erschaffung drauf?
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Offline ting-bu-dong

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #10 am: 9.12.2005 | 06:33 »
Das System soll mehr als viele kommerzielle Systeme die Aktionen der Spieler belohnen, und zwar dadurch, dass der Charakter sich nicht durch Vergabe von Punkten (ausgenommen natuerlich waehrend der Charaktererschaffung) sondern durch Handlungen entwickelt (siehe den verlinkten Thread im ersten Post dazu). Ich habe lange D&D und anderes d20 gespielt und fand immer etwas aergerlich, dass viele der wichtigen Entscheidungen fuer die Entwicklung des Charakters nicht am Spieltisch sondern zwischen den Spielrunden stattfand. Des weiteren sind viele der Regeln (Tutoren finden, Rezepte) darauf ausgerichtet, dass die Einbindung der Charaktere in die Hintergrundwelt nicht nur Stilmittel des Spielleiters ist sondern unmittelbar in das Regelwerk und damit in den Spielfluss eingebaut ist. Die Suche nach neuen Rezepten an sich kann bereits als ein Aufhaenger fuer Abenteuer dienen. Und Abenteuer die nicht vom SL vorgesetzt werden sondern von den Spielern ausdruecklich gewollt werden sind aus meiner Sicht etwas Gutes.
Ein weiterer Punkt ist die Betonung von Koennen im Kampfsystem. In D&D beispielsweise muss ich in die Trickkiste mit Feats und Abilities greifen, um einen spielbaren Dolchkaempfer zu spielen, da die Regeln vorrangig die Ausruestung und nicht das Koennen der Charaktere betonen (ab Stufe ~5 ist es ein Kunststueck, einen Gegner mit einem Dolch zu besiegen). Bei diesem System ist es umgekehrt. Da der Basisschaden von der Erfolgsqualitaet entkoppelt ist, wird bei fortlaufendem Spiel die Waffe immer unwichtiger, da der Grossteil des Schadens von den Erfolgsgraden kommt und nicht von der Ausruestung. Wenn ich Erfolgsgrade um die 5-6 erreiche und damit +30/+36 Schaden anrichte, ist es egal ob der Basisschaden 1W10 oder 2W6 ist. Auf diese Weise hoffe ich, mehr lohnende Optionen fuer Charaktere zu erschaffen, denn fuer mich ist es gerade die Entscheidungs- und Handlungsfreiheit die am Rollenspiel Spass macht und dominante Strategien somit moeglichst zu vermeiden sind.


Ein: Ein Erfolgsgrad ist (Wert/10) - (Wurf/10). Wuerfle ich etwas in den Zwanzigern gegen einen Wert in den Fuenfzigern, ist mein Erfolgsgrad 50/10 - 20/10 = 3.

Zu der Ausbildung: Die Charaktere sollen bereits ausgebildet sein, wenn sie erstellt werden. Der LBD-Ansatz funktioniert aber am besten, wenn die Charaktere im Prinzip unbeschriebene Blaetter sind und somit relativ gleich sind, erst durch den Verlauf des Spieles kristallisieren sich die Unterschiede heraus. Testcharaktere haben gezeigt dass ein Charakter in seinem Spezialgebiet meist rund 15 Prozentpunkte ueber Charakteren mit anderen Schwerpunkten liegt. Bei Startwerten zwischen 30% und 40% bedeutet dass einen Unterschied von gut 50 Prozent (nicht Prozentpunkten). Ich denke das sollte sich bereits bemerktbar machen.
Die Schwierigkeit damit, die Charaktere in der Ausbildung zu erstellen waere dass die Charaktere relativ wenig Handlungsspielraum fuer Abenteurer haetten, es sei denn die Kampagne ist darauf eingestellt.

Offline Quaint

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #11 am: 9.12.2005 | 07:02 »
Dein Problem mit D&D stimmt nicht ganz - je höher das Level wird, desto irrelevanter ist die Waffe. Wenn man eine +5 Waffe mit einem +6 Stärkebonus führt, kann man auf zwei Punkte Schaden die der Unterschied zwischen Dolch und Schwert wären auch noch gerade verzichten. Einzig eine Waffe zweihändig zu führen bringt da einen größeren Unterschied, aber da magische Schilde auch ihre Vorteile haben macht das wenig aus.
Und eine Sache mißfällt mir daran - hast du mal versucht mit einem Dolch gegen jemanden mit einem Langschwert oder einem Speer zu kämpfen? Du hast viel weniger Reichweite und du kannst kaum parieren, auch wenn du etwas schneller bist. Das Einzigste was wirklich funktioniert, ist den Dolch zu werfen. Fände ich ganz gut wenn du das irgendwie einbaust...
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Offline ting-bu-dong

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #12 am: 9.12.2005 | 08:34 »
Dass du einen +5-Dolch benoetigst, ist genau das was ich mit Ausruestungsabhaengigkeit meinte. Und der +6 Staerkebonus ist in der Regel auch durch Gegenstaende erreicht. Das Koennen des Charakters wird bei D&D nur durch den Angriffsbonus widergespiegelt, der den Schaden jedoch nicht weiter beeinflusst.

Ich hatte bereits an Waffenreichweiten fuer Nahkampfwaffen (siehe Shadowrun 3) gedacht, war mir dann aber nicht sicher ob das das Kampfsystem etwas zu sehr ueberlastet. So wie das System bisher steht erfordert ein Angriff relativ viele Schritte, da Informationen zwischen den Spielern (z.B. Erfolgsgrade) hin- und hergehen. Es wuerde in das System passen, aber es bleibt zu ueberpruefen ob es funktioniert.

Die Regelung die ich verworfen hatte war, dass jede Nahkampfwaffe einen Reichweitenwert als Mehrfache von 5% besitzt. Die Differenz wuerde auf die Angriffswuerfe angerechnet. Wenn Char A eine Waffe mit Reichweite 20 und Char B eine Waffe mit Reichweite 5 anwendet, wuerde Char A +15% und Char B -15% auf Angriffswuerfe erhalten (wobei das bereits zu den extremeren Faellen gehoeren wuerde). Ich lass das mir mal durch den Kopf gehen.

Offline Hr. Rabe

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #13 am: 9.12.2005 | 11:29 »
Hallöchen,

Das System klingt soweit ganz solide, auser daß ich den W100 nicht so mag, was allerdings Geschmackssache ist. ;)

Ich wollte mich zu den Themen Schadensermittlung und Reichweiten kurz einklinken.

Ich finde den Ansatz sehr gut, die Schadensermittlung wesentlich weiter in Richtung Charakter zu verschieben. Diese Fixierung auf die Waffe hat mich bisher auch sehr gestört, denn wenn du einen Schwertmeister hast, so wird dieser mit einem halbverrosteten und schlecht gewuchteten Langschwert immernoch fast genausoviel Schaden machen, wie mit seinem eigenen Superschwert.
Die Qualität der Waffe übt sich normalerweise nämlich wesentlich stärker auf die 'Führbarkeit' aus, als auf den Schaden, weshalb ich dir auch raten würde, zu überlegen wie man durch die verwendete Waffe die Probe modifizieren kann (schwieriger/leichter).
Auserdem würde ich persönlich den Schaden der Waffe sogar noch stärker vom Char abhängig machen, indem ich z.B. Stärke/5 W6 Grundschaden verteile (oder ähnliches). Klein Alrik wird nämlich mit Opas Langschwert ---wenn er sehr gut würfelt--- vieleicht ein paar Kratzer hinterlassen, sein großer Bruder Conan hingegen spaltet damit reihenweise Hälse.

Die verschiedenen Waffenreichweiten kann man übrigends sehr einfach und wirkungsvoll (und schnell) trennen, in dem du drei Distanzklassen (Begriff von DSA geklaut) einführt und für diese feste Modifikatoren vergibst (-15%/0/+15%).
Mehr unterschiede brauchst du nicht, diese drei vermeiden allerdings, daß ein Dolch ohne weitere Probleme einen Bihänder blockt, den der Dolchkämpfer hätte in diesem Fall 30% Erschwerniss.

Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Offline ting-bu-dong

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #14 am: 10.12.2005 | 08:31 »
Nachdem ich mir den Vorschlag zu den Distanzklassen mal durch den Kopf habe gehen lassen, experimentierte ich etwas damit herum und das Ergebnis gefiel mir sehr gut, sodass ich es vorerst uebernommen habe. Ich muss das System unbedingt mal einem intensiven Playtesting unterziehen.

Die Reichweite von Nahkampfwaffen ist ein Mehrfaches von 5. In einem Nahkampf wird die Differenz der Reichweiten (bei einer Parade) bzw. der Reichweite des Angreifers und des Blockbonus des Verteidigers (bei einem Block) auf die Angriffs- und Blockwuerfe angerechnet. Will der Verteidiger ausweichen, wird der Akrobatikwurf um die Reichweite der angreifenden Waffe erschwert. Soll mit der Fertigkeit Fingerfertigkeit die Waffe verborgen werden, wird der Wurf um die Reichweite erschwert. Die bisherigen Reichweiten sind:

kleine 0
leichte Waffe 5
mittlere Waffe 10
zweihaendige Waffe 15
Militaerstangenwaffe 20

Beispiel: Wenn Char A mit einem Dolch (Reichweite 0) im Nahkampf mit Char B mit einem Langschwert (RW 10) ist, erhaelt Char A -10% auf den Wurf und Char B +10%.

Diese Regelung sollte doch einfacher sein als die alte Paraderegelung da kein Unterschied zwischen dem effektiven Fertigkeitswert bei Angriff und Parade gemacht wird und somit nicht dauernd hin- und hergerechnet wird. Mal schaun.

Zusaetzlich gibt es nun Regeln fuer Waffen von grossen und kleinen Rassen. Waffen von kleinen Rassen (Gnomen, Hobbits, etc.) reduzieren den Waffenschaden um einen Schritt (s.u.) und reduzieren die Waffenreichweite um 5. Waffen von grossen Rassen (Oger, etc.) erhoehen Schaden um einen Schritt und Reichweite um 5.

Die Schadensschritte:
1
1W3
1W6
1W10
2W6
2W10
4W6
4W10

Ein Langschwert fuer Menschen fuegt also 2W6 Schaden zu und hat eine Reichweite von 10. Ein Langschwert fuer Gnome fuegt also 1W10 Schaden zu und hat eine Reichweite von 5. Ein Langschwert fuer Oger oder eine andere grosse Rasse fuegt 2W10 Schaden zu und hat eine Reichweite von 15.

Offline ting-bu-dong

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Re: [Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre
« Antwort #15 am: 14.12.2005 | 07:46 »
Garrh, nachdem ich eine halbe Stunde an einem Post zu den Faehigkeiten gesessen habe, ist mir mein Browser abgeschmiert. Da ich keinen Nerv habe das ganz nochmal zu schreiben, setze ich die Regeln hier mal in ihrer Originalversion herein (die meisten meiner Spieler koennen kein oder kaum deutsch, also wird das ganze auf englisch geschrieben). Ich denke die meisten Begriffe sollten verstaendlich sein.

brawn = Kraft
consecrate = segnen
desecrate = entweihen

Traits

Many professions, trades and other abilities grant advantages to characters that are not easily expressed in plain percentages. Instead they give a flat bonus or edge in a particular situation which distinguishes a character who has this trait from characters who do not. Depending on the skill, frequent use of trait may improve his trait level just as characteristics and skills improve as they are put to use.
   Traits come in two varieties. The first is inherent traits, which a character is born with, as a consequence of his heritage.
   Acquired traits are traits which represent a special ability which is obtained through training. This might be a special technique, rare resources or exotic knowledge.
   Acquiring a common trait generally requires training of one week and a cost of 100 gold pieces for each of the first three traits a character acquires. Each additional trait's cost doubles per additional trait. Uncommon traits have a base cost of 200 gp. Rare traits have a base cost of 500 gp. Note that a character that actively supports the character he is training may reduce that cost or even teach him for free. These costs are based on the assumption that the training occurs in a professional environment, such as guild training.

BACKSTAB
Taught by: assassin and thief guilds
Rarity: common
When you perform an attack against a target unaware of your presence, you must spend one round observing your target to get a +10% bonus to attack in the next round.
Scaling: Your bonus to attack increases by +5% for each level beyond the first.

FAMILIAR
Taught by: arcane spellcasters
Rarity: uncommon
You learn how to imbue a mundane animal with a small part of your soul so that you act as a unit with that animal and can communicate with it on a telepathic basis. You can share senses with your familiar so that you perceive what it perceives and vice versa. This means that the familiar's line of sight can be used for your own spells. If your familiar dies, you love 5 Mind points and can resummon your familiar in a ceremony that requires reagents worth 200 gold pieces and takes 24 hours.
Scaling: Every time this trait advances 1 level, you may increase one of your familiar's characteristics by 5 (associated skills increase accordingly.
Starting trait level 2, you any spell that you cast on yourself also has the same effect on your familiar.
Starting trait level 3, your familiar may speak one language of your choice in which you are proficient. He also gains social skills accordingly, although characters that do not expect and animal to be capable of speech or have reservations towards arcane magic may require a -20% penalty to social rolls as appropriate.
Starting trait level 4, you may choose a simple spell that the familiar can cast with its own mana reserve.
Starting trait level 5, you gain +10% to all magical skill rolls when your familiar is at arm's reach.
Starting trait level 6, the familiar may enter your body to remain there for an unlimited period of time without requiring air, space or  nourishment. Also, you may possess your familiar's body for any amount of time.
Experience for this trait is awarded whenever one of your magical skills gains experience. This trait cannot advance beyond level 6.

FIST FIGHTER
Taught by: fighter guilds, warrior monk orders
Rarity: common
Your unarmed attacks increase their damage by 1 step (1d6 for small characters, 1d10 for human-sized characters and 2d6 for large characters).
Scaling: Your unarmed attacks increase their damage by 1 additional step per level beyond the first up to 3 additional steps at trait level 4. Experience for this trait is awarded when the brawl skill is used to make unarmed attacks.

LIKE A ROCK
Taught by: barbarians and fighter guilds
Rarity: common
You are taught to endure superhuman amounts of physical punishment and to ignore most of its effects. You gain a natural PV equal to brawn/20.
Scaling: Increase your natural PV by +1 per level beyond the first. Experience is awarded for obstacles you overcome in which you take damage.

SWIFT SHADOW
Taught by: assassin, thief and spy guilds
Rarity: common
Increase your effective movement rate by 2m when using the stealth skill. You may not increase your speed beyond by more than you reduce it due to the stealth skill.
Scaling: Increase your effective movement rate by +1m per level beyond the first. Experience for this trait is awarded when the stealth skill gains experience and you were required to move while being stealthy.

NETWORKING
Taught by: trade guilds, spy organizations, can be awarded by making numerous NPC contacts
Rarity: common
You have made countless contacts with people whose skills can be useful to you. They are not allies or do not owe you in any other way, but you have made good business with them so they are inclined to offer you goods or services not put on public display. When you are in a settlement where you have spent enough time before, you can make a gossip roll to find one such contact.
Scaling: You gain +5% to barter and diplomacy per level beyond the first when dealing with contacts found through this trait.

NIGHTVISION [inherent]
Inherent to: elves, dwarves, orcs
You treat poor illumination as regular illumination and thus do not suffer -10% to all vision-related rolls in situations as races born without this trait do.
Scaling: This trait is not scaleable.

SCRIBE SCROLL
Taught by: priests, wizards
You know how to bind spells into formulae bound on a sheet of parchment. To scribe the spell onto a scroll, you require ink mixed with rare components (costing 20 gold pieces for a simple spell, 50 for an advanced spell and 100 for a complex spell), parchment (costing 2 gp per sheet) and the knowledge of the spell you want to scribe. The scribing process takes up 1 hour (simple spell), 2 hours (advanced) or 5 hours (complex spell). At trait level 1, you may scribe only simple spells.
Scaling: At trait level 2, you may scribe advanced spells. At trait level 4, you may scribe complex spells. Per level beyond first level, you gain +5% to rolls made to identify scrolls. Experience is awarded for the successful scribing of scrolls. Starting trait level 4, you no longer gain experience for scribing simple spells.

Abjuration
?
Alteration
?
Conjuration
?
Divination
Simple: Some owl feathers.   
Advanced: The crushed beak of a giant owl.   
Divine
Simple: Consecration or desecration (depending on the deity) of the ink used.      
Enchantment
Complex: A pixie's wings.
Illusion
Simple: Colored sand that makes the ink change color every few strokes.      
Nature
Simple: A small part of a plant, such as berries or roots.   
Advanced: A small part of a rare plant such as roots, blossoms or fruit.   
Complex: A strand of hair of a forest spirit such as a dryad or satyr.
Necromancy
Simple: Some soil from a fresh grave.   
Advanced: Blood of a living being or part of a non-sentient undead, such as the bone of an animated skeleton or the hand of a ghoul.   
Complex: Remains of a sentient undead such as ash of a vampire or part of a mummy's bindings.

STRONG LUNG
Taught by: professions related to swimming and diving
Inherent to: amphibious races
You gain +10% to brawn rolls for purposes of holding your breath, such as when diving or resisting suffocation.
Scaling: Increase your bonus by +5% for each level beyond the first. Experience for this trait is awarded for obstacles overcome in situations where resisting suffocation or drowning is essential.

SWIFT STRIDE
Taught by: rangers, elves
Rarity: common
Treat your agility as 10 points higher for purposes of determining your movement rate.
Scaling: Increase your effective agility by 5 points per additional level. Experience for this trait is awarded for obstacles overcome by means of running or jumping.

WINTER FUR
Taught by: inhabitants of arctic regions
Rarity: common
You gain +5% to rolls made to resist both mundane and magical cold.
Scaling: You bonus increases by +2% for each additional level beyond the first. Every even level, you gain a natural PV of 1 against cold damage.