Autor Thema: [GAM-RPG Konzept] Grenzkrieger: Ein Spaceshooter-Rollenspiel für echte Sieger...  (Gelesen 3648 mal)

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Offline Jestocost

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Alpha-Flügel an TCS Excelsior: Keine besondere Vorkommnisse hier im Delta Draconis System. Leite Rücksprung ein.... Sekunde, da ist etwas auf dem Schirm... Erfasse Sprungsignaturen... Fünf, nein sechs schwere Jäger der Serhadkulu-Klasse auf direktem Abfangkurs... Mache mich bereit zum Gefecht....

Grenzkrieger ist eine Idee für ein konfliktbetontes SF-Rollenspiel zu Beginn eines Großen Galaktischen Krieges. Die Spieler verkörpern dabei Mitglieder einer militärischen Einheit oder eines die Crew eines eingezogenen freien Schiffes, das zum unterstützenden Dienst an der Großen Sache herangezogen wird.

Als Inspirationen dienen Spaceshooter wie Freespace 2, Wingcommander, Starlancer und Filme oder Serien wie Kampfstern Galaktica, Space Above and Beyond oder auch Firefly. Auf lokaler Ebene kann man sich an Filmen wie Alien, Outland, Bladerunner oder Total Recall: Die Menschheit hat vor kurzem den bemannten Raumsprung entdeckt. Nun versucht die terranische Zentralregierung die Kolonien zu einen, die sie vor 200 Jahren mit den ersten Generationenschiffen gegründet haben... Während der Unabhängigkeitskrieg langsam entfacht, offenbart sich eine neue, viel schlimmere Bedrohung...

Die folgenden Designideen stehen im Mittelpunkt:

- Für jene, die siegen wollen: In Grenzkrieger müssen die Spieler einen Krieg gewinnen. Koste es, was es wolle. Die Errungenschaften der Spieler zahlen direkt auf ihr Kriegskonto als Ressourcen ein: Damit bekommen sie bessere Schiffe, Ausrüstung und gefährliche Missionen und höhere Ränge sowie diplomatische Macht und Kontakte - je länger die Spieler spielen, je waghalsiger und gewitzter sie sind (manchmal muss man gegen die Regeln verstoßen, um ans Ziel zu kommen), desto mehr Möglichkeiten erhalten sie im Spiel

- Für jene, die Opfer bringen: Was wäre ein Krieg ohne Opfer? Opfern Spieler ihre Charaktere heroisch (Selbstmordkommando, Befreiungsaktionen), so werden diese umgekommene Charaktere zu Legenden,mit denen man neue Spezialisten und Talente anziehen kann: D.h. verliiert ein Spieler einen fähigen Charakter zielgerichtet, so können die für diesen Charakter eingesetzten Ressourcenpunkte für einen neuen Charakter plus Equipment eingesetzt werden..
Für jene, die ihre Gefühle zeigen: Krieg bringt echte Gefühle an den Tag: Freundschaft, Liebe, Hass...

- Ressourcen sind kriegsentscheidend Jede Konfliktpartei besitzt eine gewisse Menge an Resourcenpunkten, mit denen Kriege gewonnen werden können: Mit diesen  werden Crews, Schiffe und Taktiker gekauft, dann wird der Konflit nach einer geregelten Struktur ausgetragen - die eingesetzten Ressourcen reiben sich dabei auf.. Dabei sind die Spieler das Zünglein an der Waage: Sie entscheiden, ob in ihrem Bereich die Schlacht gewonnen oder verloren wird und können so auch Ressourcen des Gegners erbeuten (und damit neue Spieloptionen erhalten).

- Reaktives ressourcenbasiertes Szenarioplotting: Außerdem entscheiden die Ressourcen, die die Spieler in ein Szenario einbringen, darüber, wie viel sie bei einem Erfolg weiterkommen und welche Vorteile sie für ihre Seite daraus ziehen können (Beispiel: Szenario Aufklärungsflug: Die Spieler sollen einen Asteroidengürtel erkunden. Sie geben dabei Ressourcen für Tiefensensoren, Schmugglerkontakte und Langstreckenjäger aus: Jeder dieser Ressourcen ist mit einer Auswahl an Aufhängern versehen, mit denen der SL sein Szenario zusätzlich bestücken kann: So kann in dem Asteroidengürtel entweder eine Piratenstation liegen, mit der sich die Spieler anlegen können oder ein militärisches Geheimlabor...

- Modulares Freischalten: Über Szenairen und Ressourcen-Elemente können sich die Spieler neue Sachen während des Spiels unter bestimmten Voraussetzungen freischalten (Beispiel: Voraussetzung außerirdischer Gefangener: Kann zum Überläufer gemacht werden, wenn die Spieler eine bestimmte Mission erfüllen (und damit einen Charakter entweder permanent (tot) oder temporär (gefangen, missing in action) opfern: Jetzt kann der Spieler, der seinen Charakter geopfert hat, den übergelaufenen Gefangenen spielen  und hat  in Zukunft dann Anspruch auf außerirdische Technologien und Szenarien...

- Die Große Ressourcen-Liste: Alle Elemente des Spiels, von Fähigkeiten über Plots bis zu politischen Einflüssen oder ganzen Raumstationen sind als Punkte in der Großen Ressourcen-Liste aufgeführt (das ist also die Master-Mechanik hinter dem gesamten Spiel). Diese dient zum einen dem Spielleiter als Szenario-Leitfaden und den Spielern als Einkaufsliste... Möchte ein Spieler also eine bestimmte Sache als Ressource erhalten, so wählt er das dazugehörige Plotelement (wie oben: Schmugglerkontakte, um an illegale Stationen oder Material heranzukommen): Ist der Spieler nun erfolgreich, kann er die entsprechenden Ressourcen erbeuten...

- Strukturierter Spielablauf: Am Ende der Charaktererschaffung setzen die Spieler Ressourcen für das erste Szenario ein (praktisch als Ausgangsbasis): Am Ende des Szenarios erbeuten sie wieder neue Ressourcen, die sie wiederum gezielt einsetzen können als Basis für das nächste Szenario (damit der SL vorher weiß, auf was er sich vorbereiten muss). Aber auch nach der Briefing Phase können die Spieler noch weitere Ressourcen einsetzen, um sich Vorteile zu verschaffen (d.h. der SL reagiert auf die Vorgaben der Spieler, die dann wiederum darauf reagieren und das Szenario weiter auf sich zuschneiden)...

Mehr fällt mir im Moment nicht ein... Aber falls Interesse daran besteht, werde ich eine erste Spieltestversion bis zum Sommertreffen fertig haben (wenn ihr abgefahrene Rollenspiele in 72h schafft, dann krieg ich das auch hin)....

Bin mal auf euer Feedback gespannt....


« Letzte Änderung: 28.03.2006 | 13:52 von Jestocost »
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Offline Dom

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Noch sind 72h Zeit... ach, nee ;)

Wow, klingt spannend.

Habe ich das jetzt richtig verstanden? Es soll irgendwelche Ressourcen-Punkte geben, die als Währung auf der Meta-Ebene funktionieren. Mit diesen Ressourcen-Punkten kaufen sich die Spieler sozusagen den Plot ein. Schaffen sie die Aufgabe, führt das zu neuen Ressourcen-Punkten, für die es dann den nächsten Plot gibt, usw. Um das PG-Herz zu erfreuen schalten diese Aufgaben dann außerdem noch Crunches und evtl. Folgeaufträge frei. Und die Verknüpfung "Auftrag->Crunches/Folgeaufträge" sind in der Großen Ressourcen-Liste festgehalten.

Wo kommt die Große Ressourcen-Liste denn her? Gibt es einen Leitfaden/Regeln zur Erstellung einer solchen Liste oder willst du die Liste komplett vorgeben?

Außerdem frage ich mich noch, was die Spieler dazu motivieren soll, Ressourcenpunkte für Aufträge auszugeben. Was passiert, wenn sie es nicht tun? Werden sie dann vom SL mit Angriffen von der Gegenseite "motiviert"?

Dom

Offline 8t88

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Hmmm... Die Ressourcenüunkte könnte man sich ein wenig beu MURPG abgucken...Klingt ziemlich genial!
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Preacher

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Das klingt echt spannend. "Brettspielig", ja. Aber spannend. Die Idee, Ressourcen zu erbeuten und für das nächste Szenario einzusetzen find ich klasse. Hat damit auch ein wenig von Strategiespielen, in denen die Szenarien gewechselt werden.

Gäbe auf jeden Fall Langzeitmotivation. Und die Sache mit dem Heldentod von Chars, der dann nutzbringend eingesetzt werden kann hört sich auch nach nem Superfeature an.

Ich für meinen Teil bin gespannt :D

Offline 1of3

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Also ich halte das für einen ganz hervorragenden SIM-Ansatz. ~;D

Hast du irgendwie konkrete Ansätze, wie du die Währungskreisläufe setzen willst? Ich hab bei meinem Heartbreaker schon echt probleme und ich muss eigentlich nur noch festlegen, wieviel Gefahr und wie viele Gegner sich abhängig von Zahl und Mächtigkeit der Helden mit einem Bedrohungspunkt kreieren lassen. Aber selbst da steh ich wie Zwerg vorm Wald.

Du könntest natürlich anfangen, etwa Listen von Missionen und spezifische Objekte mit Punkten auszustatten, aber eine solche Verlistung führt im schlimsten Fall zum Brettspiel. Wenn du das aber zu wenig machst, kannst du dir den Aufwand sparen. Das scheint mir allerdings auch ein Designphänomen zu ein, eine Art Brettspiel-Kreativ-Unschärfe.

@8t: MURPG hat im Gegensatz zu anderen Spielen ziemlich primitive Währungskreisläufe.

Offline Dr.Boomslang

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Klingt für mich im ersten Moment auch ziemlich gut. Vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Bauern zum Drachentöter und vom Fighter-Pilot zum Flottenadmiral sind immer gute typische Aufhänger für so eine Art Spiel.
Vielleicht muss man aber darauf achten das Spiel in seinem Verlauf nicht völlig zu verändern. Plausibilität oder Story sind da nicht unbedingt die Maßstäbe an die man sich halten sollte. Die Spieler müssen zwar Fortschritte machen, sie wollen aber vielleicht nicht das Spiel verlassen das sie angefangen haben, soll heißen: Wenn im späteren Spielverlauf ganz andere Aufgaben wie Politik und Diplomatie auf sie warten, was soll dann der Fighter-Vetaran da groß machen? Diplomatie als "Feature" mag sehr interessant sein, aber ich glaube man muss drauf achten dass das Spiel irgendwie konsistent bleibt, vor allem weil ja alles durch Ressourcenlisten usw abgedeckt sein muss.
Auch der Admiral der plötzlich den ganzen Tag auf der Brücke steht oder der erste Offizier der nur Befehle weiterreicht sollten nicht vorkommen, denn sonst hat sich ein Spieler bis da hoch gearbeitet und empfindet das vielleicht eher als Strafe denn als Fortschritt. (Für Nar wär das ein netter Aufhänger, aber nicht für Gam wo es eine Belohnung sein soll).

Bei der Sache mit den Ressourcen muss man wohl darauf achten, dass das nicht zu einer reinen Kauforgie verkommt, denn da ist kein Gamble und kein Crunch. Man darf sich nicht einfach alles kaufen können. Ressourcen müssen immer aufs Spiel gesetzt werden und die Ziele die man erreichen will dürfen nie direkt zu erreichen sein, egal was für Mittel man zur Verfügung hat (es sei denn die Sachen sind von der Position in der man sich befindet Kleinigkeiten und keine Problemlösungen).

Ach ja und eins noch: Nicht zu "brettspielig" werden ;)

@ 1of3
Ja ists nun Sim oder Gam, in bestimmten Punkten die hier eine Rolle spielen sind die sehr ähnlich. Bei Sim dürfte es nicht so strenge Zielvorgaben geben und es müsste auch ein Ausbruch aus dem Schema möglich sein.
Hängt wahrscheinlich dann auch an den Feinheiten der Ausführung.
Aber da wir ja garkeine Definition haben ::)

Offline 6

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Interessanterweise hatte ich für den 72 Stunden-Wettbewerb ein GAM-Rollenspiel über Enführungen zu schreiben. (Leider nicht wirklich genug Zeit und unter Mithilfe einer weiteren Person. Daher habe ich es fallengelassen) Da gab es 2 Parteien, die sich gegen die jeweils andere Partei durchsetzen müssen.
Daher meine Frage: Willst Du das Spiel nur von einer Seite aufziehen oder sollen 2 oder mehrere Parteien gegeneinander arbeiten?
Wenn Du wirklich nur mit einer Crew arbeiten willst, dann bedeutet das, dass niemals ein einzelner Charakter befördert werden darf, sondern, dass die Crew über den einzelnen Charakteren steht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Jestocost

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Kann mir jemand die Ressourcenpunkte von MURPG erklären? Ich kenn's leider zuwenig...

Zu den Währungskreisläufen: Konkret weiß ich noch fast nix... Wenn du mir da den einen oder anderen passenden Link hättest, wäre ich schon mal dankbar.

Jede Konfliktpartei besitzt eine bestimmte Menge an Ressourcenpunkten - diese bestimmt das Kräfteverhältnis untereinander... Und gibt zum einen praktisch den großen Kampagnenplot vor:

Einfaches Beispiel:
Terranische Regierung: 1.000.0000 RP
Kolonien: 200.000 RP
Unterwelt: 100.000 RP
Konkurriende Alienrasse: 1.100.000 RP (noch nicht freigeschaltet)
Vernichtende Alienrassse: 2.000.000 RP (noch nicht freigeschaltet)

Dies sind alles Fixpunkte, von denen sich der Spielleiter bedienen kann, wenn er ein Szenario entwirft. Aufgrund der unterschiedlichen Punktewerte ergbit sich zum einen der Spotlightwert der verschiedenen Machtgruppen und der Ausgang bzw. Ablauf der Kampagne: Die vernichtendende Alienrasse wird wohl bis zum Ende der Kampagne ausschlaggebend sein...

Dem Gegenüber steht das Punktekonto der Spieler: Dieses speist sich aus den verschiedenen Ressourcenwerten der Machtgruppen: Im oben erwähnten Szenario (Aufklärungsflug) würde der SL Punkte von der terranischen Regierung, den Kolonien und der Unterwelt einsetzen... Beim ersten Szenario basierend auf den riskierten Anfangspunkten der Spielergruppe (die Gruppe beginnt als kleine Aufklärungseinheit im Wert von 200 RP - 100 für die Charaktere und 100 für Tiefensensoren, Schmugglerkontakte und Langstreckenjäger) kann der Spielleiter nun auch 200 Punkte für die Herausforderungen des Szenarios ausgeben (z.B. für Leichte Koloniale Patrouille, bewaffnetes illegales Labor und Gefährliches Asteroidenfeld). Würden die Spieler die illegalen Kneipen ihrer Basisstation auskundschaften, um rauszufinden, was es sonst noch für Geheimnisse in ihrem System gibt, würden sie z.B. nur 120 Punkte riskieren (100 für ihre Charaktere und 20 für ihre Schmugglerkontakte), dann wären die Gegner und damit auch die Gefahren nicht so groß...

Der Spielleiter kann aber die eingesetzten Punkte auch vergrößern, indem er diie verschiedenen Machthruppen in Konkurrenz setzt: Würde z.B. eine koloniale Patrouille sich gerade im Kampf mit dem Untergrund befinden, so könnte der SL die Punkte so aufteilen, dass die illegale Station 100 Punkte mehr wert wäre, weil diese 100 Punkte von 100 Punkten an kolonialen Kräften neutrailisiert werden:

Im Endeffekt muss der SL immer für ein Nullsummenspiel sorgen: Eingesetzte RP Punkte der Spieler = Gesamtzahl der nicht neutralisierten Kräfte (PS: Solche Mehrfronten-Szenarien sind potenziall immer gefährlicher, da sich die Spieler auch in Konflikte einmischen können, die sie an sich nichs angehen, dafür können sie auch mehr Ressourcen erbeuten, da auch mehr im Szenario auftaucht)..

Grundsätzlich haben die Spieler immer drei Optionen: Erbeuten, Passen und Zerstören... Erbeuten bedeutet, dass man die RP für die Herausforderung als zusätzliche RP nutzen kann, zerstören bedeutet, dass man einen kleinen Teil für seine Charakterwerte nutzen kann (oder für weiterführende Hinweise oder als Wrackreste) und Passen bedeutet, dass das Element und die Objekte gesetzt bleiben, um ihm nächsten Szenario wieder aufzutauchen (bei einem unentschieden oder einer Flucht)... Erbeuten ist natürlich immer schwieriger als zerstören, aber dafür werden die Punkte nicht nur bei der entsprechenden Machtgruppe abgezogen, sondern auch dem Punktekonto der Spieler voll zugeschrieben werden...

Das Heldenopfer ist praktisch ein zusätzlicher Einsatz des Spielers: Bei einem Heldentod kann der Spieler sich praktisch zusätzlich zu den von seinem Charakter zerstörten oder erbeuteten Ressourcenpunkten auch die Punkte seines geopferten Charakters am Ende wieder gutschreiben: Und da ein Heldentod ja daraus besteht, dass man nur einen Teil der Mission erfüllen muss (reinkommen reicht...) bzw. dass man seine eingesetzten Ressourcen verbrennt (mit dem eigenen Jäger in die Brücke des gegnerischen Schiffes fliegen), eignen sich diese Handlungen gut für größere Schlachten bei denen viele Ressourcen eingebracht worden sind (und so können die Spieler auch den Ausgang des Konflikts beeinflussen) 

Während des Spiels sinken also die Ressourcen der verschiedenen Machtgruppen, während der Ressourcen-Pool der Spieler immer weiter steigt... So werden auch die Handlungen der Spielercharaktere

Die einzige variable Zahl sind also Ressourcenpunkte im Pool der Spielergruppe, der aus allen(!) materiiellen wie immateriellen Vorteilen besteht, die die Spieler im Lauf des Spiels angesammelt haben... Und mit diesen beeinflussen die Spieler praktisch den Krieg selbst: Auf der einen Seite können sie damit ihre Partei unterstützten und eine echte Machtgruppe in einer Schlacht sein (indem sie ihre RP z.B. für eine Geheimmission einsetzen und so den Spielleiter zwingen, den Oberkommandant gegen sie einzusetzen, mit der Gefahr, dass dieser getötet oder erbeutet wird...

Die Große Schwierigkeit für die Große Ressourcen Liste ist dann natürlich dann die richtigen Punkte für die verschiedenen Herausforderungen zu finden - und die Abhängigkeiten, wie welche Punkte andere Sachen freischalten können...

Durch das gegenseiitige Negieren der verschiedenen Gruppierungen wird auch der Fall ausgeschaltet, dass die Charaktere passiv bleiben: Dann fordert der SL die Spieler einfach heraus (mit ihren Charakterpunkten oder noch fieser - mit der gesamten Basis) und baut sein Abenteuer dementsprechend auf... Dann geht zwar nicht so viel voran, als wenn die Charaktere aktiv wären, aber dafür ist auch ihre Beute nicht groß genug....

Ansonsten braucht man noch ein gutes Zusammenspiel von Charakterwerten und Hardware: Ein schlechter Pilot in einem guten Jäger bringt nicht viel und ein hervorragender Pilot in einem armseligen Jäger kann auch nicht alles reißen: Da braucht man dann ein Extrembelastungssystem, indem der Spieler seinen Jäger belastet, um die Fähigkeiten seines Piloten auszunutzen oder umgekehrt, indem der Spieler seinen Piloten an die Grenzen bringt, um alle Fähigkeiten seines Jägers auszunutzen...

Und das mit der Befehlsgewalt muss man auch lösen - aber muss klar sein, dass jeder Spieler seinen Charakter und die damit verbundenen Vorteile immer so riskieren kann, wie er will - Vorgesetzte oder nicht... Außerdem gehört es zum Genre, dass man sich über die Regelungen der Vorgesetzten hinewegsetzt...

Spieltechnisch sollte es egal sein, ob man A) Zum Admiral gemacht wird oder B) den amtierenden Admiral erpresst. In beiden Fällen kann man die Vorteile des Admirals für das Szenario nutzen...
 
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Mc666Beth

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Klingt sehr gut und auch sehr spannend.

Offline Selganor [n/a]

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Kann mir jemand die Ressourcenpunkte von MURPG erklären? Ich kenn's leider zuwenig...
Da hab' ich doch ein Deja Vu ;D
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Offline 1of3

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Erklären kann ich das. Aber das war ein 8t-Effekt. Wenn 8t ein Spiel interessant findet und es berührt nur minimal das besprochene Thema, muss es erwähnt werden. ;) (Nicht bös gemeint, Sven.)
Resourcen werden bei MURPG eingesetzt, um die Powers der Charaktere zu aktivieren. Jede Runde bekommt man gewisse Punkte wieder und diese Regeneration sinkt, wenn man verletzt wird. Mit anderen Worten: Hat überhaupt nichts damit zu tun.

Und vernünftige Seiten zu dem Thema gibts nichts. Design Patterns in RPG ist lesenswert, aber keine konkrete Hilfe. Dann kannte ich mal ne Seite, wo bestimmte Kreislauftypen für Computerspiele erklärt wurden. Die könnte man benutzen, aber das war so abstrakt, dass ich nichts damit anfangen konnte. (Müsste irgendwo auf der Forge in RPG-Theory rumvegetieren.)


Zitat
Der Spielleiter kann aber die eingesetzten Punkte auch vergrößern, indem er diie verschiedenen Machthruppen in Konkurrenz setzt: Würde z.B. eine koloniale Patrouille sich gerade im Kampf mit dem Untergrund befinden, so könnte der SL die Punkte so aufteilen, dass die illegale Station 100 Punkte mehr wert wäre, weil diese 100 Punkte von 100 Punkten an kolonialen Kräften neutrailisiert werden:

Mit anderen Worten: Kopfrechentraining für einen Beteiligten. Dann kannst du das lassen und den SL gleich alles nach Gusto entscheiden lassen. Entweder du baust ganz erheblich Zufallselemente ein oder die Spieler müssen auf der Metaebene in diese Punkte eingreifen können. Brauchst du überhaupt einen festen Spielleiter oder wärst du mit einer Rotation und ggf. mehreren SCs pro Teilnehmer besser bedient?

Offenbar gibt es ja in deiner Aufstellung innere und äußere Mächte. Die würde ich entsprechend unterscheiden. Es ist mit Sicherheit nicht sinnvoll Zahlen über 100 zu benutzen. (Dein Publikum ist nicht die Yugi-Oh-Generation.)

Zitat
Die Große Schwierigkeit für die Große Ressourcen Liste ist dann natürlich dann die richtigen Punkte für die verschiedenen Herausforderungen zu finden - und die Abhängigkeiten, wie welche Punkte andere Sachen freischalten können...

Was bedeutet denn freischalten?

Und welche Probleme siehst du? Sowas wie die Notwendigkeit zur Interpolation, also etwa: "Pizza Spinat ist in der Nährwerttabelle nicht aufgeführt. Ich hab hier nur Banane und Meerestiere...."? Das sollte man auf jeden Fall vermeiden.

Ein

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Klingt.... beeindruckend. Kriegst du es auch umgesetzt?

Offline Jestocost

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Jetzt weiss ich was mich stört: Es sind die großen Zahlen.
Nehmen wir mal den Anfang eine Runde/Kampagne. Dort werden die Spieler nicht viel setzen. D.h. sie setzen 100 Punkte, während die Aliens 2.000.000 Punkte zur Verfügung haben. Das könnte etwas demotivierend für die Spieler sein. Wäre es da nicht sinnvoll das Spiel in Level zu strukturieren? Die Spieler bekommen erst eine kleinere Aufgabe (Stadt sichern), die sie erfüllen müssen, bevor sie in den nächsten Level gehen? Dort müssen sie eine größere Bedrohung meistern und bekommen da vielleicht auch mehr Möglichkeiten zur Verfügung.

Im Resourcenmanagement würde ich auch von den großen Zahlen weggehen. Das hat TI3 z.B. auch gemacht und viele Strategiespiele arbeiten mit sehr sehr kleinen Zahlen. Die Idee bei TI3 fand ich gar nicht so schlecht: Du hast verschiedene Resourcenkarten, die verschiedene Wertigkeiten haben. Diese kannst Du pro Spielrunde einmal einsetzen (Tappen).

Ich würde auch nicht versuchen eine immense Liste an Ausrüstung und Raumschiffen oder sowas aufbauen, sondern diese Ausrüstung setzt sich einzig und alleine durch seine Vorteile aus. Ein Geschwindigkeit+2-Gerät ist also ein Megafluxkompensator oder ein Warpantrieb. Je nachdem wie die Spieler oder der SL es nennen will.

Dann noch eine Frage: Willst das Resourcenmanagement nur als Metaebene benutzen, also normales Rollenspiel mit ein wenig "Klimbim" oder sollen die Resourcenaktionen selber als kurzes Rollenspiel ausgespielt werden?
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@CP

Vielen Dank für den Hinweis... Das mit den Level (bzw. klassische "Techtrees" für die Entwicklung in den Leveln) ist echt ne gute Idee... Und durch eine solche Strukturierung kommt man von den Computer-Highscore-Zahlen weg...

Auch die Effektorientierung bei Vorteilen ist 'ne gute Idee... Ich denke dabei eh an Raumschiffschemata auf Karopapier, bei denen man die Vorteile und Bewaffnung einfach im Schema ausmalt: Ein Standard-Antrieb misst 4x4 Kästchen, ein Ionengeschütz 2x4 etc...

Malt man dann noch ein Viereck um das Schiff rum, dann hat man schon Quadranten für Trefferzonen: Dabei ist dann schon berücksichtigt, dass es leichter ist, den Antrieb durch einen Treffer von hinten zu zerstören als von vorne oder von der Seite: In diesen Fällen muss man erst ein Loch durch das ganze Schiff ballern, bevor man den Antrieb trifft...Außerdem hat mir sowas bei "Interceptor" gefallen, aber das hier müsste schneller und unkomplizierter gehen...

Beim Kampfsystem bin ich noch am Knobeln: Grundsätzlich wird es ein kooperatives-kompetitives System sein, d.h. die Spieler müssen zusammenarbeiten, um was zu schaffen, aber für Ruhm und Erfolg zählen dann doch die bestätigten Abschüsse... Drei Elemente werden dabei noch wichtig sein:

- Zeit: Viele Missionen sind zeitkritisch: Erwischt die Bomber, bevor sie ihre Torpedos losschicken können.... Zerstört den Sprungpunkt, bevor die Nachhut eintrifft... Fliegt in den Hangar rein, während die Schilder unten sind... Außerdem berücksichtigt man Entfernung und Geschwindigkeit/Manövrierbarkeit: Je näher man am Gegner ist, desto besser trifft man, aber dadurch kann man auch von seinen Konvoys etc.. abgetrennt werden... Außerdem ist es immer cool, wenn man Raketen losjagt und es drei Runden braucht, bevor man sieht, ob die den Gegner zerstört haben... Oder andersrum: Man drei Runden lang ein Torpedo am Arsch hat und es nicht loswird... Hier ist praktisch das erste taktische Element verborgen: Wie viel Zeit kann ich mir lassen, um einen Gegner zu erwischen? Setze ich alles auf eine Karte, um ihn schnell loszuwurden oder lasse ich mir Zeit, um erst in eine gute Schussposition zu kommen... Außerdem ist sowas wie die Lockon-Zeit auch wichtig: Wie lange dauert es, bevor meine Rakete ihn als Ziel akzeptiert...

- Kombos/Manöver: Das ist das andere taktische Kernstück: Da ich weitgehend ohne Karte spielen möchte (ausgenommen den "Radarschirm" der Charaktere, der Entfernungen und Positonierung anzeigt), müssen die Spieler verschiedene Manöver durchführen können, um ihre Ziele zu erreichen... Sich an den Gegner ranhängen, Raketen abhängen oder abschießen, Formationen aufbrechen, Gegner abspalten und in Reichweite der Kampfschiffe locken...Hier sollte es auch möglich sein, verschiedene Kombos durchzufügen, teilweise hintereinander (immer einen draufsetzen können: Sofort sich in einem Zug hinter einen Bomber setzen und alles rausjagen, was man hat) oder miteinander (du ziehst das Feuer auf dich und ich komme dann von der Seite...)

- Energieverteilung: Ein weiteres taktisches Element im Genre ist das Verteilen der Energie auf Wummen, Schilder und Antrieb sowie der Nachbrenner: Das schreit ja förmlich nach Ressourcenverteilung: Falls ich mit einem Würfelpool arbeite, kann man einfach Würfel in die entsprechende Bereiche seines Schiffbogens legen und diese dann nach und nach verbrauchen...Außerdem kann man diese Werte zum Durchführen der Aktionen und Kombos einsetzen (2 Punkte Nachbrenner plus 4 Antrieb plus 3 Auf Schießen dürfte reichen, um hinter den Typ zu kommen...)

Das Grundprinzip im Kampf wird die Aufteilung nach Gegnern/Rotten/Flügeln sein: die Spieler bestimmen gegen welche Gegnerschaft sie antreten und sind dann weitgehend unabhänig (es muss wohl irgendeinen Anzeiger für die Entfernung zwischen den einzelnen Gruppen geben).. Durch bestimmte Manöver kann man dann zwischen Gruppen wechseln oder diese zusammenbringen.. Im Endeffekt wird es also Mikrobewegung (wer hängt hinter wem) und Makrobewegung geben (wie weit ist man noch vom Großkampfschiff entfernt, wie weit hängt man auseinander): Je nach Manöver in der Mikrobewegung kann man die Makrobewegung steuern...

Was das eigentliche Würfelsystem angeht: Es wird wohl Würfel geben, weil das irgendwie passender als Karten sind... Ich denke, dass es auch viel mit Würfel riskieren, (verdeckt) bieten etc.. zu tun haben wird: Und auch, dass sich Manöver in der Runde ergeben: Ein Spieler versucht ein Manöver und ein anderer Charakter kann dieses durch ein eigens Manöver ergänzen (ich jag ihn dir vor das Geschütz!). Die Gefährlichkeit eines Angriffs ergibt sich wie folgt: Positionierung (enstpricht Dauer des Angriffs) und Treffergenauigkeit (hängt vom 'Glück/Skill' und von der Entfernung ab. Ein frontaler Angriff von vorne hat eine hohe (bzw. sich steigernde) Treffergenaugkeit, aber nur eine kurze Positionierung (die Jäger rasen aufeinander zu und dann aneinander vorbei), kann man sich danach genau hinter den Gegner setzen, wird's richtig ungemütlich: kurze Entfernung und gute Positionierung ist echt ungesund...

Genug für den Moment...
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Das ist eine Sache, die ich aus Feng Shui gelernt habe: Reale Entgernung ist unerheblich, die einzige Frage, die wirklich wichtig ist, ist diese: Wie lange brauche ich, um hinzukommen?

Aber darum waren die meisten SF-Brettspiele (Interceptor, Silent Deatch oder auch das taktische Spiel zu Star Frontiers) eher langweilig, weil man praktisch nur leere Karten hatten, auf denen man ein paar Pöppels gezogen hat...
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Das klingt krank, aber genial. Ich finde auch gerade das mit den Manövern und den Entfernung interessant. Hast du schon eine konkrete Idee, wie du das umsetzen willst? Mikro/Makrobewegung ist ja nun ein sehr vager Begriff.

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@relative Entfernungen:
Das strategische Kartenspiel "Up Front" von AH soll sehr genial mit relativen Entfernungen gearbeitet haben. Leider kenne ich das Spiel nicht wirklich und es ist schon seit Jahrzehnten nicht mehr lieferbar. Die Regeln befinden sich aber bei den Boardgamegeeks.

@Interceptor: Von Renegade Legion gab es auch Regeln für Großkampfschiffe ("Leviatan"). Dabei haben sie die Regeln für Schäden wesentlich entschlackt. Man hat nicht mehr diesen irre komplizierten Schadensbaum-Bogen.

EDIT:
@Diverses: Es gibt übrigens auch ein Star Trek ähnliches Strategie- und Rollenspiel. Bei dem die einzelnen Spieler verschiedene Crewmitglieder spielen und zusammen Missionen erfüllen müssen. Das Spiel wurde in Essen vorgestellt, aber leider habe ich den Namen des Spiels vergessen...
« Letzte Änderung: 30.03.2006 | 14:58 von Christian Preuss (untot) »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Jestocost

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@CP

Ich denke, du meinst Battlestations... Ich hab's nur gesehen, aber auch nie gespielt...
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Offline Stahlfaust

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Ich hatte auch schon überlegt ein ähnliches Spiel zu schreiben, bin jedoch nie dazu gekommen. Deine Ideen klingen sehr gut, es würde mich ebenfalls sehr stark interessieren. Es wäre cool wenn du das Spiel dann auch im Forum online stellen würdest, da eben nicht alle Foren-User am Sommertreffen teilnehmen.
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Offline 6

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Ich denke, du meinst Battlestations... Ich hab's nur gesehen, aber auch nie gespielt...
Genau das war es!
Ich stand kurz davor es mir zu holen. Allerdings waren mir 40 Euros für die Papiercounter zu teuer. Ansonsten sah das Spielprinzip recht interessant aus.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Settembrini

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Warnung: Batllestations ist Endschlecht. Man läuft im Raumschiff umher, um an verschiedenen Terminals Aktionen durchzuführen. Ein unglaublicher Blödsinn, man kann alles immer nur von dem dazu vorgesehenen Terminal machen! Dazu kommt, daß wenn man nur einen Charakter nimmt, man eh nicht wirklich spielt. Man muß ja das gesamte Schiff betreiben, und da kann keiner aus der Reihe tanzen. Vielleicht ist es lustig zu zweit, da führt jeder die komplette Crew. Aber mit nur einem Charakter ist es tödlich schlecht, da man eh abspricht was das Schiff machen soll und danach jeder seinen Wurf macht.
Obendrauf sind die Raumschiffe auch total hirnrissig entworfen, wenn man bedenkt, daß man ja immer von Terminal zu Terminal rennen muß. Habe ich schon erwähnt daß es ob seines detailreichtums so schnell und spannend wie Kaugummi im gefrierfach ist?
Bei uns ist es mit Pauken und Trompeten untergegeangen. Die bloße Erwähnung des Spiels erzeugt bei uns irres Gelächter oder Stöhnen...
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Offline 6

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@Settembrini:
Das wiederum hört sich weniger prickelnd an. Dann bin ich ganz froh, dass ich statt Battlestations Age of Steam geholt habe...
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