Autor Thema: [Haukrinns Systembausteine 1/3] Konfliktsystem  (Gelesen 2861 mal)

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Offline Haukrinn

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[Haukrinns Systembausteine 1/3] Konfliktsystem
« am: 21.05.2006 | 16:06 »
Tach zusammen, da momentan ja mehrere Threads zu dem Thema "Konflikte" hier die Runde machen (und da 8t da schon so ewig drauf wartet ;)), gebe ich einfach mal meinen Senf dazu und präsentiere ein paar Aspekte meiner aktuellen (wenn auch gerade aufgrund von extremem Freizeitmangel) stockenden Entwicklung. Da vieles vielleicht erst einmal etwas unzusammenhängend klingt, stellt ruhig Fragen.

Einiges, was ich hier vorstellen möchte, geht auf Vorarbeiten zurück, die mein aktuelles Fantasy-System "Darkon" betreffen. Entsprechende Threads finden sich hier:
http://tanelorn.net/index.php?topic=18881.0
http://tanelorn.net/index.php/topic,18827.0.html

Nun aber zum eigenen Thema. Meine Meinung zur Behandlung von Konflikten dürften die meisten hier ja schon kennen:
- Konflikte finden auf verschiedenen Ebenen statt. Die Grundprinzipien sind jedoch immer gleich. Folglich sollten alle Arten von Konflikten gleich behandelt werden.
- Konflikte werden von unzähligen Parametern beeinflusst. Da hier sehr stark abstrahiert werden muß, sollte man sich genau überlegen, welche Parameter in einer Situation wirklich großen Einlfuß haben, und welche nicht.
- Jede Form von Sonderregel sollte sorgfältigst überdacht werden. Gibt es einen Weg, einen Spezialfall bereits durch die Grundregeln abzuhandeln, so ist eine Sonderregel überflüssig.
- Die Regeln sollen das "Was" beschreiben, nicht das "Wie".
- "Fortune in the Middle" wirkt sich positiv auf die konsistente Abfolge von Ursachen und Wirkungen aus. Das vorgestellte  Konfliktsystem verschiebt aus diesem Grunde alle beschreibenden Elemente an das Ende des eigentlichen Probenmechanismus.

Genug des Vorgeplänkels, definieren wir erst einmal einen Probenmechanismus. Jeder Konflikt hat zwei Seiten, dementsprechend haben wir für jede Probe einen Agressor (A) und einen Verteidiger (V). Beide Kontrahenten (dabei sei es erst einmal egal, ob es sich dabei um Individuen, Gruppen, oder gar Objekte handelt), definiert vor der Probe, welche Eigenschaften für die Probe zum Einsatz kommen sollen. Jede dieser Eigenschaften besitzt eine Stufe und gehört zu einer bestimmten Kategorie. Eigenschaften aus verschiedenen Kategorien können kombiniert werden, um die eigenen Chancen zu erhöhen. Ein Bergsteiger könnte beispielsweise die Eigenschaften Durchhaltevermögen 5 (ein Attribut), Bergsteigen 6 (eine Fertigkeit), Bergsteigerausrüstung 3 (Ein Werkzeug) sowie Sherpa 2 (ein Gefährte) für eine Probe zusammenlegen. Die Summe der Stufen der eingebrachten Eigenschaften sei als Erfolgsspanne (ES) bezeichnet. Die ES des Bergsteigers ist in diesem Falle 16. Auch der Berg bringt Eigenschaften ein, in diesem Fall zum Beispiel einfach Berg 14, oder, falls man es genauer haben möchte, Steil und hoch (Berg) 8, vereist (Wetterbedingung) 4 und Yeti (Bewohner) 2. In beiden Fällen beträgt die ES des Berges 14.

Der Konflikt wird nun durch ein oder mehrere vergleichende Proben aufgelöst. Zu Beginn des Konfliktes erhalten die Kontrahenten beide einen "Anfangsvorteil" von 10 Punkten auf ihre Erfolgspanne. Um den Gewinner einer Probe zu ermitteln, werden einfach die beiden ES der Kontrahenten miteinander verglichen. Da dies in der Regel ein wenig vorhersehbar ist, können die Kontrahenten Teile ihrer ES gegen Würfel eintauschen. 10 Stufen der ES dürfen gegen einen W20 (hohe Varianz) oder 3W6 (niedrige Varianz) eingetauscht werden. (Man darf auch mehrere Würfel nehmen und z.B. 30 Stufen gegen 3W20 eintauschen) Zudem gibt es noch Glück- und Pechregeln: Fällt bei einem Würfelwurf das höchstmögliche Ergebnis, so erhält man zehn Stufen zusätzlich (die wieder gegen Würfel eingetauscht werden dürfen), fällt das schlechstete Ergebnis (1 auf W20, 3 auf 3W6), so erhält der Gegner zehn Bonusstufen.

Nach Ermittlung der Erfolgsspannen werden diese, wie bereits angedeutet, miteinander verglichen. Die höhere Erfolgsspanne gewinnt und erhält die Differenz der ES als zusätzlichen Vorteil für seine nächste Probe. Alternativ kann der Vorteil auch in Schaden umgewandelt werden (s.u.), sofern der Aggressor die Probe gewonnen hat. Zudem kann der Verteiger an diesem Punkt aufgeben (dann hat er den Konflitk verloren, kommt aber evtl. glimpflich davon) oder eine weitere Runde ansagen. Der Agressor kann ebenfalls den Konflikt beenden und so den Verteidiger vor weiterem Schaden verschonen, wenn er dies möchte.

Hat der Verteidiger gewonnen, so tauschen Aggressor und Verteidiger die Rollen.

Der Gewinner beschreibt zudem, was innerhalb des Konfliktes gerade geschehen ist.

Schaden: Der in einer Probe erspielte Vorteil kann vom Aggressor in Schaden umgewandelt werden. 3-5 Punkte verusachen einen Schaden von -1, 6-10 Punkte von -3, 11-15 Punkte von -6, 16-20 Punkte -10 usw. Die Art des Schadens wird beschreibend festgehalten, einem der eingesetzten EIgenschaften des Verteidigers zugeordnet und muß mit den eingesetzten Eigenschaften und der Beschreibung des Probenausgangs konform gehen. Schadensmali werden immer dann angerechnet, wenn ihre Beschreibung mit den in die Konfliktprobe eingebrachten Eigenschaften oder dem Kontrahenten in Zusammenhang stehen. Eine gut gezielte Beleidigung kann sich dementsprechend in einem Fechtduell genauso sehr bemerkbar machen wie ein Schwertstreich.


« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 16:55 von Haukrinn »
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Ancoron Fuxfell

  • Gast
Wenn man dieses System für Vampire verwenden würde, würde es dann regeltechnisch keinen Unterschied machen, wieviel Stärke / Geschwindigkeit / Seelenstärke man in einem Kampf verwendet, sondern nur die Summe zählt? Dann fände ich das Kampfsystem nicht interessant.

Offline Haukrinn

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Designziel ist ja auch nicht "Muß Ancoron interessant finden", sondern
"Ich möchte keinen regeltechnischen Unterschiede zwischen Besser treffen, Besser treffen und Besser treffen haben.".

Vampirdisziplinen würde ich auch noch etwas anders darstellen, nämlich darüber.
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Ein

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Sieht ziemlich interessant aus. Wobei es natürlich etwas unhandlich und bestimmt nichts für den Durchschnittsrollenspieler ist.

Nachtrag: Ein Problem sehe in einem gewissen Wettrüsten.
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 16:51 von Ian McEin »

Offline Fredi der Elch

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Ich würde sagen: solide und nicht besonders interessant. ;) Ist halt wie HeroQuest oder FATE: prinzipiell gut aber nichts Besonderes. Aber "besonders" wird ja überbewertet (vor Allem von mir ;) ). Aber umständlich oder so ist es bestimmt nicht, sondern eher elegant. Und sicher für ein "Durchschnittsrollenspiel" geeignet.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Ein

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Fredi, wir definieren interessant einfach anders. Bei mir machts das solide Design, bei dir die Obskurität. So what? *achselzuck*
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 21:11 von Ian McEin »

Offline avakar

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Mal ein paar Fragen:

 - kann man auch Würfel mischen, z.B. für 20 Punkte 3W6+1W20 tauschen?
 - wie bestimmt sich der Agressor der ersten Runde?
 - Ich finde den Ausgang einiger Konflikte nicht wirklich eindeutig, da jede Partei zu einem beliebigen Zeitpunkt abbrechen kann. Wer gewinnt denn, der Agressor, der Verteidiger, derjenige mit den höchsten Rest-ES oder der mit den höchsten erhaltenen Abzügen?

Offline Bentley Silberschatten

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Zitat
Nach Ermittlung der Erfolgsspannen werden diese, wie bereits angedeutet, miteinander verglichen. Die höhere Erfolgsspanne gewinnt und erhält die Differenz der ES als zusätzlichen Vorteil für seine nächste Probe. Alternativ kann der Vorteil auch in Schaden umgewandelt werden (s.u.), sofern der Aggressor die Probe gewonnen hat. Zudem kann der Verteiger an diesem Punkt aufgeben (dann hat er den Konflitk verloren, kommt aber evtl. glimpflich davon) oder eine weitere Runde ansagen. Der Agressor kann ebenfalls den Konflikt beenden und so den Verteidiger vor weiterem Schaden verschonen, wenn er dies möchte.

Irgendwie müßte man die möglichen Runden begrenzen, oder? Ich meine selbst wenn der Bergsteiger den Halt verliert und runter fällt (und der Berg kann in dem Fall nicht aufhören weitere Runden einzuleiten) muß oder besser sollte geregelt sein wieviele Runden der Bergsteiger fällt.
Ja, kann man natürlich auch mit GM lößen, ich fände es jedoch gut wenn es zumindest Richtlinien geben würde.

Das System ist zum einen Interessant, zum anderen befürchte ich das ewig lange Listen notwendig wären um alle möglichen Situationen mit ihren Boni/Mali aufzuführen.

EDIT: O.K. vergesst es, natürlich kann auch der Berg die Aktion abbrechen (zb. durch einen Felsvorsprung) trotzdem denke ich das einige Richtlinien Notwendig wären.
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 19:19 von Bentley Silberschatten »

Offline 8t88

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Ich habe dieses System shcon in Aktion gesehen, und lasst euch jetzt bitte nich tvon dem Kaugummiautomaten täuschen.
In der Fertigen version gibt es ihn nicht, und hier tritt er auch nur auf, wenn man den Text nicht genau durchblickt hat. (Was bei so einer herausgelösten Sache wie einem einzelnen Mechanismus durchaus schon mal passieren kann).

Klar Fredi, ist das hier sicherlich nicht der Abgefahrenste Mechanismus. Aber dieses Stückchen Text gibt eine Unglaubliche Varianz, ohne die Komplexität herauf zu schrauben.

Ein Wettrüsten ist... nicht so das Problem. Sicherlich werden einige findige leute versuchen jeden noch so Hrinlosen zusammenhang zu suchen, um ihr Parfüm in einen Kampf ein zubringen, oder mit der Streitaxt einen Flirt versuch aufzuwerten denn dann:
(Alle die es schon kennen bitte ducken!) kommt die "Common Sense Keule" aka "No Bullshit" Regel.

Das einzige was mich ein wenig aus ddem Gleichgewicht bringt, was diesen Mechanismus angeht, war die Länge eines Konfliktes, und damit die Skalierbarkeit der Ereignisse.
Aus Fate wissen wir, dass es irgendeinen Kniff gibt, um quasi von der Conflict-Resolution (zumindest quasi) auf die Task-Res-Ebene zu wechseln.

Wie läuft das bei (Arbeitstitel)-Darkon denn noch einmal genau ab?

Was ich noch wichtig fände zu erwähnen wären die "Merkmale", die wie ich finde eine sehr geniale (und AFAIK neue) Methode sind, vor und Nachteile gleich zu behandeln.
Zudem gab es in verbindung mit diesen noch eine Aktive Ressource nicht wahr?
Damit lies sich eine Reward Cycle in Gang setzen. sehr Lustig muss ich sagen! :d

Du solltest überlegen ob du das Ding nicht noch ei wenig mehr mit den anderen Regelteilen verknüpfst (es mehr in den Mittelpunkt stellst). Aber ok, es steht hier nicht drin, also scheint sich dieser Mechanismus abseits davon bewegen sollen.

Noch mal zurück zur Skalierbarkeit: Was ich meine ist: LiQUiD ist sehr coole, und shcnelle Task-Sim... aber ein Duell mit dem System ist der letzte Krampf! :P

Nun die Frage, wie löst Du das... und: Geht es bei dir immer Um die Ziele (Stakes) oder wie seiht das genau aus.
Ich meine: macht es sinn zu erwähnen dass dein System keine Lebenspunkte beeinhaltet, oder hab ich da was falsch in Erinnerung.
Wenn dem so ist, dann sind das wohl 3 Dinge die "Fehlen" um es "komplett" erscheinen zu lassen.
(Ressource, Merkmale, Sklierbarkeit/Auflösungsbedingung).

Das löst wahrscheinlich auch das "Kaugummiautomat gefühl" aus.

Bis hier hin von mir dazu.
Ich frue mich wenn das System fertig ist! :d
Live and let rock!

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Offline Haukrinn

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@Ein: Unhandlich ist es eigentlich nicht. Du brauchst Dir nur sehr wenige Regeln zu merken, Du hast kaum Unterbrechungen des Spielflusses, wenn Du auf der sicheren Seite bist, kommt es garnicht erst zu Proben, usw. Für Durchschnittsrollenspieler ist aber mit Sicherheit trotzdem nichts. Das liegt aber eher in Aspekten begründet, auf die ich hier garnicht eingegangen bin (Charakterbau und -entwicklung, Wann kommt es überhaupt zu Konflikten, usw.).

Zum Thema wettrüsten: Lass sie doch! Erstmal gibt's da einen netten Miechanismus, der das begrenzt: maximal eine Eigenschaft pro Kategorie pro Probe, dann natürlich noch die Bedingung, daß alle eingebrachten Eigenschaften sinnig in die Beschreibung integriert werden müssen, und zum anderen: Wenn die Leute powergamen wollen, warum sollte ich es ihnen als Designer verbieten? Die Gruppe der Spieler, die am Tisch sitzen, sind schließlich das einzige Kontrollgremium, das wirklich beurteilen kann, was okay ist und was nicht.

@Avakar:
- Würfel mischen: Klar, Du sollst ja selbst Dein Risiko bestimmen können.
- Da habe ich auch lange drüber nachgedacht. Bis ich dann festgestellt habe, daß das im Prinzip ja im Mechanismus selbst schon drin ist: Irgendjemand versucht, etwas zuerst zu tun. Und entweder er schafft das (Bleibt nach der Probe Agressor), oder eben nicht (Rollentausch).
- Wie im echten Leben muß ein Agressor die Aufgabe des Verteidigers nicht akzeptieren (Das steht oben natürlich nicht drin - Asche auf mein Haupt). Und wenn ein Verteidiger aufgibt, dann hat er den Konflikt verloren. Worum es auch immer geht, er hat den kürzeren gezogen: Die Wache ist vielleicht bei dem Versuch, Robin Hood vom Eindringen in die Burg abzuhalten, nicht draufgegangen, aber vielleicht im Burggraben gelandet und somit raus.

@Bentley:
- Das Rundenproblem existiert eigentlich nicht, s.o.
- Boni/Mali: Welche Boni und Mali?
- Mit den Listen gebe ich Dir recht. So ein System braucht viele Beispiele, an denen man sich orientieren kann.

@8t88
Erstmal danke für den Zuspruch. Aber so richtig in Aktion hast Du's ja noch nicht gesehen, wir sind ja auf dem letzten Treffen nicht sooo weit gekommen. Und ja, Du hast recht, hier nur einen Aspekt des gesamten Regelwerks vorzustellen ist auch nicht ideal. Aber es soll ja lesbar bleiben. Und für mich abtippbar.  ;) Und zu den Merkmalen und den zugehörigen Merkmalspunkten werd' ich bei Gelegenheit auf jeden Fall noch etwas schreiben.

Aus Fate wissen wir, dass es irgendeinen Kniff gibt, um quasi von der Conflict-Resolution (zumindest quasi) auf die Task-Res-Ebene zu wechseln.

Wie läuft das bei (Arbeitstitel)-Darkon denn noch einmal genau ab?

Ich finde diese Trennung zwischen CR und TR recht artifiziell. Ein Konflikt geht so lange, bis die Opposition eben keine mehr ist. Das schöne daran in diesem Fall ist: Du mußt das nicht vorher entscheiden, ob Du jetzt eine Probe machst, oder fünf, oder zehn.  Wenn Spielercharaktere sich untereinander in die Haare kriegen, dann sind sie sich über die Auflösung und die "Siegbedingung" vorher meist schon einig. Und der SL hat dank der Flexibilität im Mechanismus ein schönes Werkzeug an der Hand, um unwichtige Konflikte schnell abzuhandeln, ohne das diese das Spiel aufhalten und vor allem: ohne das er irgendwelche Regeln biegen muß.

Du solltest überlegen ob du das Ding nicht noch ei wenig mehr mit den anderen Regelteilen verknüpfst (es mehr in den Mittelpunkt stellst). Aber ok, es steht hier nicht drin, also scheint sich dieser Mechanismus abseits davon bewegen sollen.

Eigentlich gehört schon alles zusammen. Ich werde wohl bei Gelegenheit noch einen Faden zum Merkmalssystem und einen zur Charakterentwicklung aufmachen. Damit alles seine Richtigkeit hat.  :)

Ich meine: macht es sinn zu erwähnen dass dein System keine Lebenspunkte beeinhaltet, oder hab ich da was falsch in Erinnerung.

Du hast halt die Möglichkeit, Schaden zu machen. Ob der nur für den aktuellen Konflikt gilt, oder permanent ist, hängt von den Eigenschaften ab, die Du einbringst. Und um permanenten Schaden loszuwerden, mußt Du eben diesen wieder in einem Konflikt angreifen, sobald Du Dich in einer Situation befindest, die das ermöglicht. Ansonsten: Ja, sowas wie LP gibt es hier nicht.
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@Hauk
Unhandlich: Ich meine explizit für Durchschnittsler. Die werden eine ganze Weile brauchen, bis sie das verstanden haben und ich hatte schon befürchtet, dass sich da noch ein Rattenschwanz hinterher zieht. So gesehen, müsste ich dann auch die kritische Frage stellen: Wozu?

Wettrüsten: Im Grunde ist es mir schnuppe, ich bin eh ein Powergaming-Befürworter. Man sollte sich als Designer nur Gedanken über sowas machen.

Offline avakar

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Zitat
- Wie im echten Leben muß ein Agressor die Aufgabe des Verteidigers nicht akzeptieren (Das steht oben natürlich nicht drin - Asche auf mein Haupt)
Ich nehme an, dass gilt dann ebenso für den Verteidiger, falls der Agressor von sich aus den Konflikt beendet. Also ist es ein Beenden im gegenseitigen Einvernehmen?
Mir schwebte da die ganze Zeit eine Gerichtsverhandlung vor, Anklage gegen Verteidigung mit dem Ziel den Richter zu überzeugen. Nur irgendwie passt es nicht, wenn plötzlich der Agressor sagt "Ha, fertig! Ich habe den Prozess gewonnen. Du bist raus."

Der Rest ist klargeworden, danke.

Ancoron Fuxfell

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Wenn ich den Gegner aber nun mit meinem Parfüm bewerfen will - oder ich hab das in ner Spraydose und sprühe den Gegner an, so ist dass wohl besser also die Fäuste. Aber nur weil ich Chanell Nr. 5 (9) habe, kann ich damit doch niemanden mit Langschwert (3) besiegen...



A hat Zweihänder (6)
B hat Dolch (6)
C hat Fäuste (6)

Im Nahkampf sind nun alle gleich gut? Und bei einem hinterhältigen Attentat auch?

Offline Haukrinn

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Wenn ich den Gegner aber nun mit meinem Parfüm bewerfen will - oder ich hab das in ner Spraydose und sprühe den Gegner an, so ist dass wohl besser also die Fäuste.

Das ist unmöglich zu beurteilen. Und auch nicht nötig. Die Regeln müssen nämlich nicht wissen, wie Du vorgehst. Und können das auch garnicht.

Aber nur weil ich Chanell Nr. 5 (9) habe, kann ich damit doch niemanden mit Langschwert (3) besiegen...

Was bringt Dir schon ein Langschwert, wenn Du Chanel im Auge hast?

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C hat Fäuste (6)

Im Nahkampf sind nun alle gleich gut? Und bei einem hinterhältigen Attentat auch?

Ja. Und ja.
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Teclador

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Im Nahkampf sind nun alle gleich gut? Und bei einem hinterhältigen Attentat auch?
*MitFingeraufAncoronzeig*

Erwischt, erwischt! Simulationist, Simulationist!

SCNR ;D

Ancoron Fuxfell

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@ Teclador

Ich bin mir da noch nicht so ganz sicher, ob ich nun SIM oder GAM bin. Wahrscheinlich Hybrid...

Ich ziehe da die Einteilung von Law's nach Spielertypen vor und da bin ich an dritter Stelle ein Taktiker und das macht keinen Sinn, wenn soetwas wie die richtige Waffenwahl keinen Einfluss auf's Geschehen hat.

Zitat
Ja. Und ja.

Damit ziehe ich mich aus diesem Thread zurück, da es meinem persönlichen Spielstil nicht entspricht.

Offline Haukrinn

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Und nochmal... ja! *SCNR*
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