Autor Thema: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System  (Gelesen 2668 mal)

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Offline Blizzard

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[Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« am: 11.08.2007 | 12:23 »
Hallo,

in einer Runde entbrannte vor geraumer Zeit eine Diskussion um das Thema hard&gritty -und damit verbunden-tödliche Systeme. Da es damals unterschiedliche, teils kontroverse Ansichten,Meinungen und Auslegungen zu dem Thema gab, würde mich mal interessieren:
- was verbindet ihr als SL aber auch als Spieler mit hard&gritty bzw. tödlichen Systemen?
- was erwartet ihr sowohl als SL als auch als Spieler von einem hard&gritty-Setting bzw. einem tödlichen System?

- hard&gritty: nur vom Setting wiedergespiegelt oder darf/kann/muss das System das unterstützen?

ich habe das bewusst in diesen Channel gepostet, da es mir darum geht, möglichst viele Ansichten,Erfahrungen und Auslegungen zu sammeln, die einer erneuten Diskussion zu dem Thema unsererseits evtl. weiterhelfen (und mir evtl. auch nützlich für mein eigenes RPG sein)könnten.

Eine implizite Frage zu dem Thema stelle ich evtl. noch später, sofern sie nicht schon automatisch bzw. unbewusst durch allgemeine Aussagen hier bereits im Vorfeld beantwortet werden sollte.
« Letzte Änderung: 11.08.2007 | 13:08 von Blizzard »
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #1 am: 11.08.2007 | 13:04 »
In einem h&g system haben mE Glückspunkte mit denen man würfe beeinflußen kann nichts zu suchen.
Ein solches System bietet eine Regel die auf den Geistigen Zustand des Charakters eingeht wie zb. Cthulhu oder das alte Warhammer (das neue kenn ich nicht).
Hinterhältige Attacken sollten extreme Auswirkungen haben.
Es sollte eine Liste mit den üblichen Krankheiten der Regionen geben.
Keine Magische Heilung.
Keine Götter die aktiv eingreifen.
Keine Rasse der man grundlegend nachsagt "gut" zu sein.
Wenn es sonst eine Vereinigung gibt der das nachgesagt wird sollte sie klein und extrem rar sein.
Das EP System darf keine Belohnung für Gute Taten bereit stellen. (Auch nicht für Schlechte.)
Der Charakter entwickelt sich nur schwer über die Fähigkeiten eines gewöhnlichen sterblichen hinweg.
Natürliche Heilung ist träge und nicht durch Vorteile deutlich zu beinflußen.

Offline Funktionalist

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #2 am: 11.08.2007 | 13:06 »
als SL/Spieler:
viele optionale Regeln,  hoher Realismusgrad und unnötig viele Listen.

Erwartungen:
Wenige Kämpfe... ;D
Leitfäden, anhand derer man das ganze Ausrüstungs/Fertigkeiten Management abkürzen kann...
Eine Möglichkeit alle optionale Regeln für seinen char übersichtlich zusammenzufassen.
Übersichtlichkeit trotz allem. vielleicth modale Bauweise, sodass man für Nebengebiete vereinfachte regeln verwenden kann?

Setting/System
Das system beeinflusst hier auch das Setting ganz extrem.
ein hartes Setting mit einem kaum tödlichen System ist irgendwie lächerlich...


bei genaueren Fragen, kommen auch genauere Antworten ;D

lieben Gruß,
Alex

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #3 am: 11.08.2007 | 13:14 »
Blut, Schweiß und Tränen
Das muss einfach sein wenn's so richtig hard&gritty sein soll. Kämpfe sollten mordsgefährlich sein (halt so dass man schon deutlich merkt wenn man einen Bauchschuß erleidet) und man sollte Verletzungen so richtig spüren (Regeln für Schmerzen, Verstümmelungen, Entzündungen, Wundbrand, ...) und sie sollten einem eine Weile erhalten bleiben.
Das System muss das also auf jeden Fall unterstützen damit es richtig Sinn macht und eine Unterstützung vom Setting ist auch sehr hilfreich (eine Welt grau in grau voller Leute die nur den eigenen Vorteil im Sinn haben; vielleicht noch was postapokalyptisch angehauchtes als netten Background aber da geht auch anderes).

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Offline Blizzard

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #4 am: 11.08.2007 | 13:21 »
In einem h&g system haben mE Glückspunkte mit denen man würfe beeinflußen kann nichts zu suchen.
Damit würde aber Warhammer z.B. als h&g-System ausscheiden...

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Offline ragnar

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #5 am: 11.08.2007 | 13:34 »
Bei einem tödlichen System würde ich eigentlich erwarten das es auch verlässliche Methoden gibt ohne Gewalt an einem Problem vorbei zu kommen (Wenn ein Kampf zwar riskant ist, aber verlässliche Ergebnisse liefert, wo hingegen der Versuch an einem Trupp Gegner vorbei zu schleichen/labern/usw. reinweg von der Tagesform des SLs abhängt, ist es einfach viel zu verlockend, den Überraschungsmoment auszunutzen und sich gar nicht auf die SL-willkür einzulassen).
Ich würde ausserdem erwarten das die Charaktererschaffung schnell von statten geht und das Setting eine Kampagnenart anbietet die es erlaubt neue Charaktere schnell in die Gruppe zu integrieren (Wenn die Charaktere alle fünf Minuten sterben, habe ich keine lust auf eine halbstündige Charaktererschaffung miit anschließender 2 Stündiger Charaktereinführung). Vielleicht wäre es auch cool den Spielern anreize zu geben nicht so sehr an ihrem Charakter zu hängen (Bonuspunkte für den neuen Charakter, wenn der alte Charakter spektakulär draufgegangen ist oder besonders lange "im Dienst" war).

Bei Grim&Gritty würde ich hingegen nichtmal erwarten das das System allzu schnell tödlich ist und eher erwarten das Verwundungen schmerzlich detailiert dargestellt werden, also eher Narben/Verkrüpplungen/Wundbrand von dem man lange etwas hat, als das die erste Verwundung schon den Tod bedeutet. Solche Verwundungen sollten zwar behindern, aber keine Todesspirale starten oder Handlungsunfähig machen (sonst kann man sich "zähne zusammen beißen und weiter machen" (was für mich zu G&G ein wenig dazu gehört) aus dem Kopf schlagen).

"Rettunsanker" wie Glückspunkte (WFRP) oder Fatechips (Deadlands) können mMn eher in Grim&Gritty als in wirklich tödlichen Systemen vorkommen, sollten dennoch rar gesät sein.

Online Maarzan

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #6 am: 11.08.2007 | 16:22 »
[1.]
Bei einem tödlichen System würde ich eigentlich erwarten das es auch verlässliche Methoden gibt ohne Gewalt an einem Problem vorbei zu kommen (Wenn ein Kampf zwar riskant ist, aber verlässliche Ergebnisse liefert, wo hingegen der Versuch an einem Trupp Gegner vorbei zu schleichen/labern/usw. reinweg von der Tagesform des SLs abhängt, ist es einfach viel zu verlockend, den Überraschungsmoment auszunutzen und sich gar nicht auf die SL-willkür einzulassen).
[2.]
Ich würde ausserdem erwarten das die Charaktererschaffung schnell von statten geht und das Setting eine Kampagnenart anbietet die es erlaubt neue Charaktere schnell in die Gruppe zu integrieren (Wenn die Charaktere alle fünf Minuten sterben, habe ich keine lust auf eine halbstündige Charaktererschaffung miit anschließender 2 Stündiger Charaktereinführung). Vielleicht wäre es auch cool den Spielern anreize zu geben nicht so sehr an ihrem Charakter zu hängen (Bonuspunkte für den neuen Charakter, wenn der alte Charakter spektakulär draufgegangen ist oder besonders lange "im Dienst" war).
[3.]
Bei Grim&Gritty würde ich hingegen nichtmal erwarten das das System allzu schnell tödlich ist und eher erwarten das Verwundungen schmerzlich detailiert dargestellt werden, also eher Narben/Verkrüpplungen/Wundbrand von dem man lange etwas hat, als das die erste Verwundung schon den Tod bedeutet. Solche Verwundungen sollten zwar behindern, aber keine Todesspirale starten oder Handlungsunfähig machen (sonst kann man sich "zähne zusammen beißen und weiter machen" (was für mich zu G&G ein wenig dazu gehört) aus dem Kopf schlagen).
[4.]
"Rettunsanker" wie Glückspunkte (WFRP) oder Fatechips (Deadlands) können mMn eher in Grim&Gritty als in wirklich tödlichen Systemen vorkommen, sollten dennoch rar gesät sein.
zu 1. stimt genau.Die Erkenntnis das Gewalt gefährlch ist sollte auch die Handlungsweise der NSC leiten, auch wen der SL genug NSC zur verfügung hat.

zu 2. Sehe ich nicht so. Sonst wäre paranoia ja dark und gritty per excellence. er Verlust darf schon wehtun. Ziel sollte es ja sein ein Spiel zu schafen, wo der Spieler versucht mit Vorsicht und Überlegung ans Ziel zu kommen.

zu 3. Tödlicher als die Wirklichkeit braucht es auch nicht zu sein.Todesspiralen würde ich jedoch nicht auschließen. Mit einem gebrochenen Bein läuft es sich eben nicht besonders gut.

zu 4. Fatepoints würden es erlauben noch etwas dicker auf zutragen, bzw. die Handlung zu verdichten ohne das Spiel dann durch eine quasi Todesgarantie unspielbar zumachen.
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Offline ragnar

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #7 am: 16.08.2007 | 20:25 »
zu 2. Sehe ich nicht so. Sonst wäre paranoia ja dark und gritty per excellence. er Verlust darf schon wehtun. Ziel sollte es ja sein ein Spiel zu schafen, wo der Spieler versucht mit Vorsicht und Überlegung ans Ziel zu kommen.
Ich war bei meinen Gedankengängen noch bei "tödlichen" Systemen, die müssen in meinen Augen nicht Gritty sein (Paranoia passt da wunderbar rein, aber auch CoC ist ein gutes Beispiel-> Zu tödlich als das ich es "Gritty" wahrnehmen könnte).

(und btw. mein Punkt 1 zählt sicherlich auch ein wenig für "Gritty" Welten, aber eben vermindert, da es für mich zu Gritty durchaus dazu gehört das Dinge schiefgehen und man dafür Bluten muss).

Zitat
zu 3. Tödlicher als die Wirklichkeit braucht es auch nicht zu sein.Todesspiralen würde ich jedoch nicht auschließen. Mit einem gebrochenen Bein läuft es sich eben nicht besonders gut.
Der Knackpunkt ist der: Für mich liegt eine Todesspirale dann vor, wenn der Konflikt mit der ersten Wunde eigentlich schon entschieden ist und alles andere das Unvermeidliche nur herauszögert.

Beispielsweise hatten wir bei Arcane Codex anfänglich (als die Spieler ihre Charakter noch nicht so übel gemäxt hatten) das eine oder andere mal das Problem, das ein Charakter nach der ersten Verwundung keine reelle Chance mehr hatte, seinen Gegner überhaupt noch zu treffen. Der Kampf war damit eigentlich schon gelaufen (Bei AC hatte sich das etwas "eingependelt" nachdem die Spieler wussten wie sie ihre Charaktere zu mäxen hatten um Kämpfe zu überleben, aber außerhalb von Kämpfen, waren sie immer noch über Tage hinweg zu nichts zu gebrauchen, was auch nicht OK war).

Wie gesagt Behinderungen dürfen sein, aber auf Todesspiralen kann ich verzichten. Ist natürlich auch eine Frage wie Detailiert die Auswirkungen der Wunden und wie extrem ihre Auswirkungen sind.

Wenn ein gebrochenes Bein bedeutet das man oftmals spürbar benachteiligt (aber nicht völlig aufgeschmissen) ist, ist das OK. Wenn man sich um Abzüge drücken kann indem man die Wunde "ausspielt" (Ich improvisieren mir eine Krücke aus den Überresten des Ausgebrannten Wagens), oder sie nicht so extrem für andere Dinge gelten ist das vielleicht sogar dem "Gritty" dienlich (Scheiss was auf's Kämpfen! Versuchen wir unser Köpchen einzusetzten, körperliche Konflikte zu vermeiden und wenn nötig den Gegner fies und hart zu treffen bevor er auch nur eine Ahnung hat, das wir eine Gefahr sind!).

Je nachdem wie das System aussieht, kann auch ein pauschaler Wundabzug durchaus "gritty" funktionieren. So ist bei Savage Worlds der höchste Wundabzug durchaus ein extremes Hemmnis, aber "Zähne zusammenbeißen und weitermachen" für die meisten Spieler halt noch weit eher drin als bei Arcane Codex (Da war nach Kämpfen eher "Rasten, Rasten, Rasten" angesagt).

Online Maarzan

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Re: [Brainstorming] hard&gritty/tödliches System
« Antwort #8 am: 16.08.2007 | 20:37 »
Wenn der Schmerz erst einmal da ist und das Adrenalin auch nicht mehr hilft oder der Treffer strukturell ist, ist man halt am Arsch.
Da hilft dann eben wirklich nur noch eine Verzweiflungstat und/oder Glück (was aber dann eben auch das System hergeben muss).

Was da noch helfen kan, ist eine soziale Betrachtung, welche eben nicht grundsätzlich ein Gefecht mit dem totalen Massakrieren einer Seite bendet,weil soziale Normen Grenzen setzen (und die Chars hoffentlich nicht durch eigenes grausames Spiel sich bereits jeden Bonus verspielt haben)

Aber hungrige Tiere und manche andere Gegner machen eben keine Gefangenen. Dies sollte Teil des Wissens und der Entscheidung sein,solche Konflikte einzugehen oder sich nicht bei erster Gelegenheit aus ihnen zu lösen.
Nicht nur der Kampf sollte realistisch sein, sondern auch die Umstände, in die er eingebettet ist.
« Letzte Änderung: 16.08.2007 | 20:38 von Maarzan »
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