Autor Thema: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag  (Gelesen 34969 mal)

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Offline Feuersänger

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Also nochmal langsam zum mitschreiben, da mal wieder jeder alles mögliche überliest, wie es ihm in den Kram passt:

Was ich zuletzt geschrieben habe, war auf die Situation bezogen, daß die Spieler eine Situation direkt lösen sollen, ohne sich auf die Fertigkeiten ihrer Charaktere zu berufen; UND unter der Bedingung, daß niemand einem Spezialisten in seine Nische pfuschen darf.
Wir hatten das Thema grundsätzlich schonmal bei sozialen Fertigkeiten, z.B. Verhandlungen. Wenn ich keinen Plan von der Materie habe, aber mein Charakter nen guten Wert darauf hat, sollte dieser Wert durchaus zum tragen kommen.

Vorbereitung und Durchführung einer Schlacht sind aber in meinem Buch andere Kaliber als das Feilschen auf dem Kamelmarkt. Hier geht es um epische Action, die locker einen Abend füllen kann, und bei der alle mitfiebern. Das erzwingt eine genauere Beschreibung als "Du stellst die Truppen dank deiner Kriegskunst sehr klug auf, und so gewinnt ihr die Schlacht". Man kann die Schlacht nicht näher beschreiben, wenn man nichtmal festgelegt hat, wo die Bogenschützen stehen.

Irgendwer muss sich also auskennen und sein Wissen zur Verfügung stellen. Entweder ist das der Spieler, dessen Charakter die Leistung erbringen soll. Oder ein Mitspieler, vielleicht auch der SL unterstützen ihn dabei. Dann darf sich der Spieler aber nicht daran stören, wenn man seine Kreise stört. Davon abgesehen ist es keine Nischenstörung, wenn der Magierspieler dem Kriegerspieler sagt, wo die Schützen am effektivsten sind. Nischenstörung ist es vielmehr, wenn der Magier dem Krieger das sagt.

Wenn sich der SL die Mühe macht, kann er auch mehrere Schlachtpläne vorbereiten. Er lässt den Taktiker auf Kriegskunst würfeln, und gibt ihm dann je nach Ergebnis einen dieser Pläne. Wenn das Ergebnis lausig war, ist es der Plan mit den Bogenschützen in den Gassen und den Pikenieren auf den Bastionen. Wenn das Ergebnis gut war, kommt der Plan mit den Bogenschützen auf den Bastionen und den Nahkämpfern hinter den Toren heraus.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Boba Fett

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Ist doch wie beim Sex: alles eine Frage der gemeinsamen Vorlieben... ::)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ein

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Zitat
Man kann die Schlacht nicht näher beschreiben, wenn man nichtmal festgelegt hat, wo die Bogenschützen stehen.
Nur wenn Simulieren will. Wenn man nur das Drama haben will, reicht es wenn da zwei Armeen sind, deren Einheiten möglichst dramatisch aufeinander losgehen.

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sehe ich wie Ein.

Man kann sich ja die interessanten Szenen herauspicken. Die Würfe am Anfang bestimmen sozusagen den Ausgang und das heldentum der spieler das Ausmaß.
Das nur als beispiel.

So kann man die gemeinsame Unwisseheit umschiffen. >;D
(z.b. bzgl. der Feuergeschwindigkeit und effektivität von Troll Speerschleudern gegen Elfenkavallerie...geschweige denn Hobbitbanden mit steinschleudern)
« Letzte Änderung: 5.09.2007 | 15:34 von Destruktive_Kritik »

Offline Feuersänger

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Dann kann man sich aber wiederum die Szene sparen, in der die SCs die Verantwortung für die Truppenführung erhalten. Den SCs ein Feldherrenkommando zu übertragen, hat doch spielerisch nur dann Zopf, wenn sie das auch ausreizen wollen. Wenn das ganze Kommando nur dazu taugt, einen Kriegskunst-Wurf abzuleisten, kann man sich das auch gar sparen und die Party einfach so mitkämpfen lassen. Zumindest ich als Spieler denke mir "ganz oder gar nicht".

Was anderes ist das, wenn die SCs nur Unterführer sind, und lediglich eine Einheit (Gruppe, Kompanie...) von vielen direkt in der Schlacht anführen. Dann müssen sie sich um den Gesamtplan keine Gedanken machen, können aber mittels Kriegskunst-Wurf vielleicht einen Geländevorteil erhalten.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Sie können es ja auch ausreizen. Man kann sich allerdings das Plausibilitätsrätseln mit einem Wurf auf die entsprechende Fertigkeit sparen...wenn man will.

ansonsten mit ein zwei Worten die absichten der vorbereitungen erleutern, würfeln und dann gegebenenfalls eben diese Fälle eintreten lassen und ausspielen.
ist imho spannender.
wie gesagt geschmackssache, aber mit dem Vorteil den leuten weniger auf den falschen Fuß zu treten.

sers,
alex

Edit:
ich würde den scs sowieso eine kleine Einheit direkt unterstellen, damit sie auch aktiv mitmischen können.

Edit2: ich muss dazu sagen, dass ich bisher nur zweimal Schlachten geleitet habe und das, was ich hier schreibe meine Vorsätze fürs nächste mal sind. also noch nicht erprobt.
das mit dem Gesamtkommando+kleine einheit funzt allerdings recht gut (bei uns).
« Letzte Änderung: 5.09.2007 | 15:41 von Destruktive_Kritik »

Offline Doc Letterwood

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Seh ich genauso. Leider kommt in dem Fall manchmal die SL-Keule zum tragen, und der Spieler muss selbst dran denken.

Paradebeispiel: DSA3, Kampagne "Das Jahr des Greifen". Gerade haben wir Greifenfurt im Handstreich zurückerobert, jetzt müssen wir die Verteidigung so organisieren, daß wir sie auch halten können. Mein Charakter (Krieger, hochstufig, 14 oder so) hat Kriegskunst hassenichgesehen. Immer brav gesteigert, massig Steigerungsversuche drauf verbraten, nur für Color - ein Krieger sollte nun mal Ahnung davon haben. Ich denke also, daß mir das Talent in der Situation tatsächlich mal was bringt - Aber denkste: Alles als Spieler planen ist die Devise.

Und das mir, der ich in Strategiespielen jedesmal komplett versage und nicht den geringsten Sinn für Taktik habe. Entsprechend blöde hat sich mein Charakter auch angestellt. Der Magier dagegen hat brilliert, weil der Spieler ein hervorragendes Händchen für solche Sachen hat. Und erklärt wurde das dann damit, daß der Krieger das alles ja nur aus Büchern hat, und Theorie und Praxis...naja
Kotzen hätt ich können ::)

Jup, die Keule war ich. Jung und unerfahren mit solchen Dingen, nach dem Motto "Ich denke nicht für meine Spieler mit"  ;)
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Offline Maarzan

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Nur wenn Simulieren will. Wenn man nur das Drama haben will, reicht es wenn da zwei Armeen sind, deren Einheiten möglichst dramatisch aufeinander losgehen.


Wenn man nur Erzählen will, schreibt man besser ein Buch oder spielt ein reines Erzählspiel. 
Wenn Entscheidungen im Spiel getroffen werden sollen (Die Schlacht also nicht nur Beiwerk außerhalb des Fokus ist, wie es im Beispiel bzw in den typischen Fällen wo Ausrüstung in den Fokus gerät eben nicht ist), sollten diese Entscheidungen im Rahmen der Spielweltmöglichkeiten auch eine Auswirkung haben und dann gehört der entsprechende Unterbau dazu, sei es in der Sache kompetente Spieler und Spielleiter oder aber ein Regelwerk, welches den einen oder alle unterstützt.

Nur schwülstig Nebelschwaden werfen find ich persönlich widerlich, sehr ähnlich den dramatischen, direkt in epiclevel erstellten Charakteren deren (Vor-)Geschichte man sich manchmal auf Cons anhören konnte.

@ Vanis Bezüglich gesunder Menschenverstand. Dein Vorschlag ist an sich schon gut, aber das als gesunden Menschenverstand zu bezeichnen versetzt ihn in ein schlechtes Umfeld ;).

Da jeder von sich glaubt einen zu haben, bedeutet ein Verweis auf dessen Benutzung im Endeffekt als Aussage: Mach doch was du für richtig hältst - und genug Leute tun das so bekräftigt auch.
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sollten diese Entscheidungen im Rahmen der Spielweltmöglichkeiten auch eine Auswirkung haben und dann gehört der entsprechende Unterbau dazu, sei es in der Sache kompetente Spieler und Spielleiter oder aber ein Regelwerk, welches den einen oder alle unterstützt.
Jepp! Sehe ich auch so.

Allerdings ist da keine aussage darüber drin, wie detailiert die Planung sein soll und wie man das Problem Charwissen>Spielerwissen befriedigend löst.

und ohne bestehende Regeln ist das Spiel, zumindest in dem Augenblic,k ein erzählspiel. ;)

Nur schwülstig Nebelschwaden werfen find ich persönlich widerlich,
Was sind jetzt hier die Neelschwaden?
Ich nehme an, Du meinst hier nicht das stümperhafte Taktieren in Sachen Kriegsführung absolut unerfahrener 21.Jhd Kids, oder?  ~;D


sers,
alex

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sollten diese Entscheidungen im Rahmen der Spielweltmöglichkeiten auch eine Auswirkung haben und dann gehört der entsprechende Unterbau dazu, sei es in der Sache kompetente Spieler und Spielleiter oder aber ein Regelwerk, welches den einen oder alle unterstützt.
Jepp! Sehe ich auch so.

Allerdings ist da keine aussage darüber drin, wie detailiert die Planung sein soll und wie man das Problem Charwissen>Spielerwissen befriedigend löst.

und ohne bestehende Regeln ist das Spiel, zumindest in dem Augenblic,k ein erzählspiel. ;)
Zitat
Nur schwülstig Nebelschwaden werfen find ich persönlich widerlich,
Was sind jetzt hier die Nebelschwaden?
Ich nehme an, Du meinst hier nicht das stümperhafte Taktieren in Sachen Kriegsführung absolut unerfahrener 21.Jhd Kids, oder?  ~;D


sers,
alex

« Letzte Änderung: 5.09.2007 | 16:46 von Destruktive_Kritik »

Offline Maarzan

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Allerdings ist da keine aussage darüber drin, wie detailiert die Planung sein soll und wie man das Problem Charwissen>Spielerwissen befriedigend löst.


Allgemein habe ich dazu ja schon vorher was geschrieben. Im Detail müßte man halt auch mehr über die Zielgruppe wissen. Letztendlich können dann halt nur Lösungen verarbeitet werden, die entweder von den Regeln abgehandelt werden oder im Kompetenzbereich der Spieler/des Spielleiters  liegen.
Wenn weder das eine noch das andere zutrifft, hat sich jemand im Abenteuer vergriffen, wenn dieses Thema den Fokus desselbendarstellen soll.
Man kann es nun lassen, oder sich halt durchkämpfen. Aber das ganze dann einfach mit ein paar bunten, quasi spielunabhängigen Erzählbildern abzuhandeln udn als hohe Schule zu verkaufen, halte ich für einen Etikettenschwindel.

Zitat
und ohne bestehende Regeln ist das Spiel, zumindest in dem Augenblick, ein Erzählspiel. ;)Was sind jetzt hier die Nebelschwaden?
Ich nehme an, Du meinst hier nicht das stümperhafte Taktieren in Sachen Kriegsführung absolut unerfahrener 21.Jhd Kids, oder?  ~;D

Ich hab das Komma hoffentlich richtig versetzt und so die gewünschte Aussage gewonnen.
Ich sehe da immer noch den Unterschied zwischen Erzählspiel und improvisierten Regeln. Und natürlich gibt es dann je nach Ausgangslage passendere oder weniger passende geschriebene Regelvorlagen, bzw. mehr oder weniger geglückte Improvisation. Ich bin bereit, da erst einmal guten Willen zählen zu lassen.

Wenn ich an den Bund und einen Film über die Auslandseinsatzausbildung der Bundeswehr über die Deutsche Welle denke, braucht sich der Hobbyfeldherr im Vergleich mit Unteroffizieren nicht zu verstecken.

Letztendlich kommt es auf den Versuch, und damit die Chance sich zu entwickeln an.
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Ein

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@Maarzan
Ich habe auf der letzten Seite noch geschrieben, dass das ganze nur Sinn gibt, wenn es Regeln gibt. Denn wir spielen hier Rollenspiel.

Allerdings müssen diese Regeln nicht der Art Form annehmen, dass man anfängt Warhammer-Einheiten über Kunstrasen zu schieben, während man sich gleichzeitig darüber streitet, wie man von Clausewitz nun zu interpretieren ist.

Genau so, kann man auch von Szene zu Szene springen und aus deren Verlauf ein Gesamtergebnis extrapolieren. Wird im normalen Zweikampf doch auch so gemacht.

L5R macht das zB so.

Darkwalker

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Also der Clausewitz ist eh nicht so. Und den SunTsu kann man als Westler zum Teil auch vergessen. Ich bin ja mehr für Montgommery, Manstein und ggf. noch Machiavelli als Grundlage.  ~;D

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@Mazaan
im Großen und Ganzen sprach ich mich für das improvisieren von Regeln an Stelle des Bequatschen des SL aus.

@Tiefgang einer Schlacht.
Mich würde es anöden, nach kleinstem Maßstab die Schlacht zu planen...die Signale festzulegen usw...
das kann Spaß machen, dauert aber immer sehr lange, leider.
Dann lieber leich einen groben Plan. (Zangentaktik, Flucht in die Berge, Ausfall, heimliches ermorden gegnericsher Befehlshaber...) und dann ACTION!
Aber das ist persönlicher geschmack.
Wenn allerdings ein anderer Char meinem die Show stiehlt, weil der Spieler besser ist, dann regt mich das als Spieler auf.
Dann braucht man vorher nicht auf faire chars achten, da es dann nur eine Farce ist...da hätte ich dann die falsche Erwartungshaltung.

sers,
Alex

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

geht es denn tatsächlich darum ob die Charaktere an das Wasser für die Wüstentour denken?
Sind es nicht meisten Dinge wie das Kletterseil, Heilutensilien oder vielleicht den Kochtopf?
Also Dinge die nicht unbedingt spezifisch für eine Umgebung sind sondern eher allgemein anwendbar sind aber eben auch Recourcen wie Tragkraft und Geld kosten würden.

Zudem würde mich ernsthaft interessieren welches Regelwerk Wildnissabenteuer wirklich gut unterstützt.
Denn meistens geht das Improvisieren doch schon bei Themen los wie:
Wieviel Feuerholz brauchen wir eigentlich?
Können sich unsere Reit- und Packtiere selber versorgen?
Wie lange dauert es ein Lager aufzuschlagen?
Wie lange braucht es um Nahrung und Wasser für die Gruppe zu finden, möglichst noch abhängig vom Skillwert?

Gerade diese Übertragung von wie immer erhaltenen realen Erfahrungen in das Spielsystem ist meistens sehr hakelig und aus meiner Sicht auch der Grund warum man die Planung auf Spielleiter und Spieler überträgt.
Einige Abenteuer überraschen einen dann auch mit teilweise halbgaren Spezialregeln fürs Abenteuer. Besonders nett wird es wenn man die gleiche Gegend vorher ohne große Probleme bereist hat.

Der Widerwille gegen detailiertere Planungen im Reisebereich kommt meiner Ansicht auch daher das man sich eben auf sehr regelunsicherem Gebiet mit vielen Möglichkeiten sich mißzuverstehen oder sich in Meinungskämpfe zu verzetteln begibt.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 22.01.2023 | 15:08 von Arkam »
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Offline Roland

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Der Widerwille gegen derartige detaillierte Planungen kommt bei mir vor allem daher, dass ich mich ungern längere Zeit mit der Planung von Dingen beschäftigte, die im Spiel wahrscheinlich nicht relevant werden. Und sollten sie doch relevant werden, war die Planung wahrscheinlich umsonst.

Abgesehen davon, dass ich z.B. Bestandsplanung im Beruf schon ausreichend oft mache.  ;)
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Darkwalker

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Systeme mit Überlebensregeln:

Die GDW-Systeme Twilight:2000 Version 2.2 und Traveller:The New Era haben recht detaillierte Systeme für die Versorgung, Verpflegung und Überland-Märsche. Inklusive Auswirkungen von Mangelversorgung auf die Attribute und Fertigkeiten

Twilight:2000 sagt dir sogar, wieviel Pflanzenmaterial du sammeln must, um daraus den Sprit für deinen Panzer zu brennen  ;D

GURPS hat detaillierte Regeln für diese Situationen, z.T. Setting-Spezifisch (Wüste in Arabian Nights etc) inklusive Auswirkungen von Hunger/Durst/Überlastung auf die Attribute

Kochtopf und Co:

Gerade das sind IMHO Teile die ein Profi nicht vergisst solange er Vorbereitungszeit hat. Weil der Profi dann nach Packliste zusammenstellt, sei es der geschriebenen oder der mentalen. Vergessen werden exotische Teile (Kondome, Schminkkoffer für den Herren) aber nicht die elementaren Teile.

Vergessliche Karawanenführer bleiben der Nachwelt lange erhalten. In der Form "Und am 3. Schädel links, dann vier Tage geradeaus", vergessliche Scouts findet man im nächsten Frühjahr wenn das Eis schmilzt etc.

Offline Arkam

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Hallo Darkwalker,

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danke für die Systemtips beide finden sich nämlich mehr oder weniger unberührt in meiner Sammlung.

Gruß Jochen
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