Autor Thema: [offen] Allgemeine Abenteuer- bzw. Plotformel?  (Gelesen 1699 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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[offen] Allgemeine Abenteuer- bzw. Plotformel?
« am: 22.11.2007 | 21:06 »
Achtung! Was jetzt kommt wird bestimmt ziemlich schwammig, denn ich bin mit einigen Begriffen selber noch äußerst unglücklich! Es sind mir aber noch keine passenderen als die hier gebrauchten eingefallen. :korvin:
Auch möchte ich nicht versuchen, bereits fertigen Definitionen von irgendwas zu präsentieren, sondern vielmehr, euch meine Gedankengänge vorzustellen, selbst, wenn sie noch nicht ganz am Ende angekommen sind...
Ihr wurdet gewarnt! Ich kann es nur leider nicht wirklich besser... :-[


Das nur mal ans Einleitung, nun an das eigentlich Thema...  :)


Ich weiß garnicht mehr, wie genau ich auf die Frage kam, aber ich habe mir mal überlegt, was genau denn eigentlich generell an verschiedenen Zielsetzungen von Abenteuern im Rollenspiel möglich ist. Für diverse Systeme (Savage Worlds macht das mMn z.B. sehr gut.) gibt es ja so etwas wie Abenteuergeneratoren. Wie allgemein müsste so etwas aber werden, damit es für mehr als ein Setting greift? Gibt es vielleicht tatsächlich immer gleiche Plot-Grundstrukturen, die mir, egal, um welches System es geht, egal, um welches Setting es sich handelt, helfen können, "mal eben" eine grobe Abenteuerleitlinie aus dem Hut zu zaubern?

Im Grunde gibt es mMn "nur" zig verschiedene Abwandlungen von im Kern bloß drei verschiedenen Zielsetzungen:
"Zerstören", "Bewahren" und "Finden/Nutzen".

So ziemlich alles, was als konkretes Ziel dieser drei Handlungsalternativen herhalten kann lässt sich in eine der folgenden vier Kategorien einteilen:
"Lebewesen", "Objekte", "Informationen/Daten" und "Immaterielles".

Ja, die einzelnen Begriffe sind sehr allgemein und bewusst wenig konkret, um so aber auch möglichst viel abdecken zu können. Was genau die einzelnen Begriffe nun immer alles abdecken können ist kontextabhängig und vieles verändert sich, wenn man aus den groben Eckdaten, die man sich praktisch zusammelnwürfeln kann, etwas Konkretes zu generieren versucht...

Beispiele gefällig? Gut, sollt ihr haben, wenn es auch nicht sonderlich kurz wird...

Als Setting nehmen wir mal gewöhliche Standartfantasy. Wir haben also unsere typische generische Fantasywelt mit ebenso gewöhnlichen Helden. Aber was damit anfangen?
Wir würfeln zwei Mal, einmal mit einem W3 (als Ergebnis denken wir uns 1) für die Zielsetzung und einmal mit einem W4 (und denken uns eine 3 als Ergebnis) für das konkrete Ziel. Wir wissen also nun, dass irgendeine Partei in dieser Welt eine Information zu zerstören wünscht. Vielleicht reicht das ja schon, um daraus etwas zu machen? Selbst die gröbste Idee ist ja schließlich besser als keine, oder?  ;)
Aber wir geben nun einfach mal eine zweite Partei dazu und schauen mal, was passiert...2 & 1! Eine zweite Partei will also ein Lebewesen bewahren bzw. beschützen. bzw. am Leben erhalten... Was können wir daraus machen, wenn wir diese beiden Sachen nun in einen Kontext setzen?
Simpel: Eine bestimmte Information ist notwendig, um ein bestimmtes Lebewesen zu erhalten! Was mir spontan dazu einfallen würde wäre, dass ein Herrscher einer Nation oder eines Landstrichs schwer krank ist und ein Konkurrent nun verhindern will, dass irgendjemand herausfindet, wie jener Herrscher geheilt werden kann...
Vier Würfelwürfe und wir haben einen Plot, mehrere Zielsetzungen und Antagonisten.  ;D

Noch ein Beispiel:
Bleiben wir bei Fantasy, vielleicht gar im selben generischen Land. Jetzt gehen wir mal anders vor und nehmen als Ausgangspunkt das Konzept des total grimmigen, erzbösen Magiers, den wir schon immer mal einbauen wollten, wofür uns aber nie ein Grund eingefallen ist...  >;D 3 & 4.
Unser Big Bad will also etwas Immaterielles finden bzw. benutzen.
Was könnte also das Immaterielle sein, was für ihn von Interesse ist? Wir bedienen uns der gängigen Klischees, dass Magie in der Regel kompliziert und von X verschiedenen Faktoren abhängig ist und Magier für gewöhnlich ziemlich machtgeil sind und kommen so zu dem Schluss, dass unser Schurke sich folglich einen bestimmten Umstand zu Nutzen machen will, um seine eigene Macht zu mehren. Wie wäre es, dass der besagte Umstand eine besondersrs dünne Trennung zwischen der matteriellen Welt und der Totenebene ist?
Eine Idee für einen möglichen Plot wäre also, dass besagter Magier einen besonderen Ort besetzen möchte, da nur da der Umstand gegeben ist, dass er in einem einzigen Ritual eine ganze Untotenarmee erheben kann.

Genrewechsel! Nehmen wir irgendetwas mit einem höheren Technologielevel, sprich Science Fiction.
Wir erwürfeln 2 & 3 und können uns zusammenreimen, dass die SCs bestimmte Daten (hier: ein Prototyp eines Programmes) beschützen sollen, meinetwegen als Eskorte.
Als System böte sich hier auch die Cyberpunkecke an, wenn man "SCs" z.B. durch "Runner" ersetzen möchte...  ::)

Oder wie wäre es, wenn wir mit Hilfe des oben Beschriebenen einfach zu definieren versuchen wollen, wie verschiedene Parteien zu einander stehen, mal ganz unabhängig von einem konkreten Setting?
Wir würfeln (Ja, ist tatsächlich ausgewürfelt, ich mach das hier spontan und hab mir die Szenarien nicht vorher überlegt!) 1&3, 1&2 und 2&2. Okay, mir fehlt noch irgendwas Immaterielles, weil das wirklich so vielfältig ist, was es denn sein kann und würfeln deswegen noch einmal: 3.
Eine Partei will Informationen bzw. Daten zerstören,
eine zweite Partei will ein bestimmtes Objekt zerstören,
eine dritte Partei will ein bestimmtes Objekt bewahren und
eine vierte Partei will einen bestimmten Umstand oder ähnliches, nicht körperliches, das keine bloße Information darstellt in die Finger bekommen bzw. einsetzen.
Die offensichtlichste Verknüpfung, die man ziehen könnte ist, dass zwei Parteien (Zwei und Drei) um ein und das selbe Objekt wetteifern.
Das Immaterielle, hinter dem Partei Vier sein könnte, könnte eine Fähigkeit sein, die nur eine der beiden grade genannten Parteien lehren könnte. Partei Vier bietet also ihre Hilfe an.
Partei Eins will aber nicht, dass Partei Vier in den Besitz dieser Fähigkeit kommt.
Sie könnte sich nun der Partei als Hilfe anbieten, mit der sich Partei Vier nicht zusammen getan hat, um so zu verhindern, dass Partei Vier an seine Belohnung für die gewährte Hilfe kommt oder bietet sich selbst der selben Partei an, auf deren Seite sich auch Partei Vier gestellt hat, denn wenn Partei Eins den Job macht den Partei Vier machen wollte wird Partei Vier keine Belohnung bekommen...

Wie man an den gewählten Beispielen sehen kann habe ich einige Würfelergebnisse sehr frei ausgelegt, aber aus jedem Wurf hat sich mindestens eine Abenteueridee ableiten lassen...und mehr als ein Grundgerüst war ja auch nicht Ziel!  ;D


Ich habe mich übrigens auch mal durch den Thread mit den 1000 Abenteuerideen gewühlt und im Kern lassen sich sämtliche Ideen immer auf eine beliebige Konstellation der oben angeführten Elemente runterbrechen.  ;)
Selbst wenn man sich viele Filme anschaut, so lassen sich unglaublich viele epische Geschichten auf kleine, knappe, oben zu findende Grundhandlungen zurückführen. Dem ganzen Reich den Frieden zurückbringen, indem man dem Oberbösen die Macht raubt setzt sich auch bloß aus kleinen Teilen zusammen: Frodo muss "Den Einen Ring" in den Schicksalsberg werfen (ein Objekt zerstören), die anderen Gefährten sollen ihn beschützen (ein Lebewesen bewahren), etc...  ;)


Dann nun noch etwas, wie sich das oben Beschriebene entwickelt hat:
Erst hatte ich für konkrete Ziele bloß eine Unterteilung in "Personen", "Objekte" und "Informationen", aber das hat viel zu viel offen gelassen. Was bitte sind denn bei dieser Aufteilung Computerprogramme? Ein "Objekt", sprich Datenträger, auf denen diese "Informationen" gespeichert sind ist zwar gut und schön, aber was, wenn ich ein rein virtuelles Abenteuer in der Matrix spielen will? Deswegen kam es zu der Umbenennung in "Informationen/Daten". Haben vielleicht noch Orte gefehlt? Zum Beispiel den Platz wo ein Wurmloch a la DS9 existiert braucht man im Kern aber nicht, beispielsweise weder bei Stargate (auch wenn das Objekt selbst, nämlich das Stargate, lokal gebunden ist) noch bei Harry Potter (die Portschlüssel). Das Interessante bei den drei Beispielen ist doch die Befähigung/der Umstand, praktisch in Nullzeit von A nach B zu reisen! So habe ich die Kategorie "Umstand" hinzugefügt. Zum Beispiel dachte ich da auch an einen Umstand "Krankheit", aber habe dabei Dinge wie "Die Macht, einen bestimmten Zauber zu sprechen" oder einfach bloß Disziplinen bei Vampire oder Ähnliches außen vor gelassen. Es musste noch allgemeiner werden. So nannte ich es dann "Immaterielles"...
Das nur kurz als Erläuterung, wie es zu den momentanen Begrifflichkeiten gekommen ist.


Wozu schreibe ich das Alles?
Erstmal möchte ich ganz allgemein eure Meinung dazu hören. Haben diese Überlegungen überhaupt einen gewissen Nährwert oder habe ich bloß unterhaltsam die Langeweile während meiner Arbeitszeit totgeschlagen?  ;)
Dann möchte ich gerne wissen, ob (und falls ja, wo) ich etwas übersehen habe. Wo könnte man was verbessern?
Und nicht zuletzt: Ich bin mit den Begrifflichkeiten selber nicht so ganz zufrieden! Ich weiß zwar, was ich mir unter den einzelnen Sachen vorstelle und auch, dass es letztendlich egal ist, in welche Kategorie meine Ideen fallen, solange ich denn welche habe, aber nichts desto trotz wäre ich auch für griffigere Umschreibungen dankbar, wenn euch denn welche einfallen sollten.


Und zerreist mich bitte nicht beim ersten Mal, da ich mir überhaupt um einen eigentlich theoretischen Aspekt Gedanken mache, komplett, okay? Lasst was Lernfähiges übrig!  ;)
« Letzte Änderung: 23.11.2007 | 18:45 von Darkling »
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Offline Gaukelmeister

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Re: [offen] Allgemeine Abenteuerformel?
« Antwort #1 am: 22.11.2007 | 22:20 »
Also mein erster Eindruck ist, dass die ganze Sache noch nicht ganz rund ist. Natürlich kann man sich fragen, was für grundlegende Abenteuerstrukturen es gibt (vgl. bspw. http://tanelorn.net/index.php/topic,33890.0.html) und davon ausgehend einen Abenteuergenerator basteln. Aber die Allgemeinheit, die Du anstrebst, hilft konkret nicht so recht weiter - da muss man doch wieder eine ganze Menge selbst machen. Inwiefern hilft mir Dein Generator also weiter, als bspw. ein Liste mit den Fragen Wer, Was, Wann, Wo, Warum? - ausgehend von denen ich mir ein Abenteuer basteln kann.

Die Kategorie "Warum" - also die Motivierung der Ereignisse - fehlt bei Dir.

« Letzte Änderung: 22.11.2007 | 22:23 von Gaukelmeister »
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Offline Wolfenburg

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Re: [offen] Allgemeine Abenteuerformel?
« Antwort #2 am: 23.11.2007 | 12:13 »
Die Idee Abenteuer zu kategorisieren ist soweit ganz gut. Allerdings finde ich, das die Angesprochenen Punkte nur den Plot und nicht das Abenteuer beschreiben.  Es sagt also aus, was passieren soll aber nichts ueber das wie. Dabei sehe ich das "Was" sogar als vom Theoretischem her  fuer (fast beliebig) austauschbar und kombinierbar an. (Frodo haette auch zum Berg gehen koennen um den einen Ring zu finden und so die Welt zu retten, oder er muesste dort Sauron abhalten ihn zu zerstoeren ....)

Was mich eben eher interesieren wuerde waere das wie. Also die konkrete Gliederung eines Abenteuers. Und diese Ist je nach Typ unterschiedlich.

In Abenteuer Kategorieen sind  ja schon ansaetze da, aber mich wuerde interresieren ob es algemeingueltige Ablaeufe in Abenteuern gibt.

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Re: [offen] Allgemeine Abenteuer- bzw. Plotformel?
« Antwort #3 am: 23.11.2007 | 19:08 »
Natürlich habt ihr Recht, es geht mir um Plots. Das hätte ich wohl deutlicher benennen können (bzw. sollen), was ich jetzt nachgeholt habe.  :)
Aber dann mal zu euren inhaltlichen Anmerkungen:

Warum ist das so wenig konkret?
Es stimmt, dass, dadurch, dass es so allgemein gehalten ist (und sein soll!), bloß ein Grundgerüst entstehen kann, dass in dieser Form noch nicht spielbar ist, sondern erst mit einem konkreten "Wie" gefüllt werden muss. Die verschiedenen "Module" müssen mMn aber auch möglichst allumfassend gehalten werden, um, wie Wolfenburg ja auch richtig schreibt, beliebig kombinierbar zu bleiben. Mit zu meiner Fragestellung gehörte ja, ob so etwas System- und Settingunabhängig funktionieren kann! Mehr Details würden mMn einschränkend wirken.

So kommt man doch bloß auf ein "Was", aber nicht auf ein "Warum"!
Es ist in der Tat ebenfalls richtig, dass man so nur auf Ereignisse und Zielsetzungen kommen kann, aber die Motivationen, die dahinter stehen soll, nicht berücksichtigt werden. Da sehe ich aber keine Probleme.  ;D
Zumeist werden Spielercharaktere ja auch nur mit den Aktionen und Reaktionen von Gegenspielern konfrontiert und erfahren erst im Nachhinein oder während der laufenden Handlung das "Warum". Sich als Spielleitung Gründe für bestimmt Handlungen einfallen zu lassen halte ich da im direkten Vergleich für nicht besonders schwierig, zumal man, anders als die Spieler,  ja durch nichts eingeschränkt ist. Immerhin betrifft das alles hier noch einen Zeitpunkt vor dem eigentlichen Spielbeginn!  ;)

Wo sehe ich denn nun Vorteile von etwas so Abstraktem im Vergleich zu konkreteren Alternativen?
Für die von Gaukelmeister angesprochenen W-Fragen braucht man bereits vorher eine grobe Idee. Diese könnte durch so einen "Generator" geliefert und als Basis, auf der man (beispielsweise mit den W-Fragen) aufbauen kann, genutzt werden.

Auch ist das, was ein solcher "Generator" liefern könnte so unkonkret und offen, dass es zudem egal ist, ob man, um ein Abenteuer zu planen von ganz grob zu ganz fein herunter (siehe Beispiel Vier) oder von einzelnen Details zu einem Gesamtbild hinaufplanen (siehe Beispiel Zwei) möchte.


Danke jedenfalls für eure Anmerkungen! Mir ist bewusst, dass die Grobheit dessen das Ganze schwerer greifbar macht als beispielsweise die angesprochenen W-Fragen, aber grade darurch wird es ja so umfassend anwendbar, worauf ich ja besonderen Wert legen.
Insofern bleibt es noch bei meinem Fragen aus dem ersten Post.  ;)
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Offline Crimson King

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Re: [offen] Allgemeine Abenteuer- bzw. Plotformel?
« Antwort #4 am: 23.11.2007 | 19:30 »
Die Anzahl an Bausteinen für Geschichten ist durchaus endlich und damit ließe sich wohl auch ein Generator bauen, der passende Bausteine zusammenfügt. So kann man Abenteuer generieren, allerdings nicht zwangsläufig gute.

Gute Plots erhält man, wenn man originell ist. Dies geht, indem man Bausteine auf eine Weise zusammenfügt, die vorher noch nicht da war, oder indem man in der Detailarbeit so gut ist, dass man die Banalität des Plots auf dieser erzählerischen Ebene überspielen kann. Dabei kann man ruhig Klischees benutzen, man darf nur nicht berechenbar sein. Auch Klischees können auf neue und originelle Weise aufgegriffen werden.

Ein Generator könnte im Übrigen ziemlich gut als Quell der Inspiration dienen. Einen autogenerierten Basisplot könnte man danach ausarbeiten. Ggf. bleibt dann vom Original nicht mehr viel übrig, aber entscheidend ist ja das Ergebnis.

Die Lektüre von Georges Poltis Klassiker [http://www.amazon.de/Thirty-Six-Dramatic-Situations-1917/dp/1594624925/ref=sr_1_4?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1195842527&sr=8-4]The Thirty-Six Dramatic Situations[/url] könnte bei deinem Projekt im Übrigen hilfreich sein.

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