Autor Thema: Balancing der Spieler  (Gelesen 8356 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #25 am: 28.01.2008 | 19:04 »
Ich hatte mal einen Magier, der nicht magiern wollte. Irgendwann habe ich es aufgegeben ihn was zum Magiern zu geben...
Der Casus Knaxus ist doch die Frage, wie zufrieden der Spieler ist.
Wenn er es in Ordnung findet, mitzuwandern, weil das Rollenspiel über seinen Charakter vielleicht nur in seiner Fantasie zwischen den Sitzungen stattfindet, kann er den "Casual Gamer" machen, bis in alle Ewigkeit.
Dann widmet sich der Spielleiter eben den Leuten, die mehr Aufmerksamkeit brauchen.
Nur beschweren darf er sich dann eben nicht - bzw. wenn er es tut, bekommt er eben mehr zu tun.
Zitat
Ansonsten bin ich als SL natürlich für alle gleich viel da und sorge dafür, dass jeder Charakter was zu tun bekommt, was ihn persönlich anspricht.
That's the Spirit.

Ich persönlich finde, dass der SL sich da nicht einzumischen hat.
1. Was hat das mit Balancing zu tun?
2. kommen so die Spielrunden zustande, wo sich der Saveknacker und der Waldläufer in einer U-Boot-Kampagne wiederfinden und nicht wissen, was sie tun wollen...
Zitat
Er kann ja gerne Tipps gebe oder helfen die Gruppen entsprechend abzustimmen, aber Charaktergenerierung ist Spielersache!
Tipps bei der Charaktergestaltung sind kein "nice to have" sondern ein "must".
« Letzte Änderung: 28.01.2008 | 19:08 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Elefanten-Zauberstellung

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Username: torath
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #26 am: 29.01.2008 | 11:08 »
Hallo!

Zitat
1. Was hat das mit Balancing zu tun?
2. kommen so die Spielrunden zustande, wo sich der Saveknacker und der Waldläufer in einer U-Boot-Kampagne wiederfinden und nicht wissen, was sie tun wollen...

Es hat etwas mit der Frage des Threaderserstellers zu tun!
Schließlich fragte er wie das ander Gruppen handhaben. Wir machen es so, dass wir uns vorher darauf einigen welche generierungsregeln benutzt werden und dann hat jeder eben Freiehit selbst zu entscheiden. Boni und Mali finde ich nicht so schön. Dieses verscuhte ich mit dem Beispiel darzulegen. Dein U-boot vergleich, hake ich mal als rethorisches Mittel ab ;)

"Balancing" ist ein Begriff, der erstmal in einen Kontext gestellt werden muss. Von 10 Leuten haben wohl alle 10 eine anderen Vorstellung davon. Es ist wohl kein Zufall, dass man den Begriff gar nicht wirklich übersetzt, sondern gleich eindeutscht.

"Balancing" heißt erstmal nur Ausgewogenheit, aber von was ? Da gibt es ja 2 Wagschalen die austariert sind.

Einige reden hier über Spotlighttime - das hat z.B. nichts mit Balancing zu tun, wie es im allgemein Kontext verstand wird (nämlich bezogen aufs Regel/Kampfsystem). Spotlightime kann man aber natürlich auch austarieren.

Für einen Powergamer könnte "balanced" das gegenteil von "imba" sein, also eine schlechte SC-Klasse die man lieber nicht wählt. Ein anderer könnte unter "balanced" verstehen, dass eine SC-Klasse von allen Sachen ein bißchen etwas beherscht, also es im Sinne eines Allrounders interpretieren. Ein Theoretiker denkt sich, wenn er liest, dass ein System besonders viel wert aufs Balancing legt, dass hier Gamismus groß geschrieben wird.

Das alles macht es für mich sehr schwer über das Thema zu reden, da stets implizite Annahmen herschen.

Des weiteren ist der Begriff sehr relativ. So kann es ein, dass gewisse Klassen nur am Anfang schwach sind, oder nur in den mittleren Stufen. Manchmal erkennt man die stärken/schwächen auch erst sehr spät. Ein weiterer Aspekt wäre, wie man denn z.B. ein Magiern mit einem Krieger vergleichen will.

Aus diesem Grund sollte der SL sich da möglichst wenig einmischen und das die Spieler (untereinander) regeln lassen. Es wird auch für einen erfahrene SL schwer sein, wirklich gerecht auszutarieren. Da braucht es in der Regel knallharte Playtests für. Das alles solte doch schon in den Regeln stehen und dort erfolgt sein. Trifft dies nicht zu, kann man ja vorher Hausregeln für die Generierung entwerfen. Vielen Spielern macht es auch gar nichts aus "schlechter" zu sein.


Offline Rasumichin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 180
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rasumichin
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #27 am: 29.01.2008 | 11:58 »
Der wichtigste Punkt hierbei ist in meinen Augen, dass sog. no-brainer oder Hartholzharnische vermieden werden, also Regelanwendungen, die eindeutig überlegen sind und andere Optionen in ihrem Bereich global disqualifizieren.
Denn damit negiert man strategische oder taktische Entscheidungsfindung als Spaßquelle.


Sind solche Regeln vorhanden (der DSA3-Hartholzharnisch, gebrauchte SR4-Alphaware), werden sie per Hausregel geändert.

Ansonsten verstehe ich unter Balancing nicht zwangsläufig, dass alle Optionen völlig gleichwertig zu sein haben, damit würde Optimierung überflüssig und auch darunter würde mein Spielspaß leiden.

Der Idealfall ist, dass verschiedene Optionen unterschiedliche Implikationen haben und sich damit ihre eigene Nische schaffen, in der sie die beste Wahl sind.


Was die Einmischung des SL angeht, hängt das auch davon ab, unter welcher Prämisse das geschieht.
Absprachen bei der Charaktererschaffung halte ich für unabdingbar, wobei ich nicht einsehe, warum das der SL im Alleingang machen sollte.
Nur durch Absprache kann sicher gewährleistet werden, dass die SC sich in ihren Fähigkeiten ergänzen und niemand überflüssig rumstehen muss.
Auch helfen solche Absprachen bei der Optimierung zumindest in Punktekaufsystemen dabei, Charakterkonzepte "feinzutunen", denn wenn ich weiß, welche Aspekte andere SC abdecken, kann ich mich auf eine Fokussierung des Builds einlassen, die ich nicht vornehmen wollen würde, wenn ich ins Blaue hinein planen und alle Eventualitäten einkalkulieren müsste.
Oder diese Absprachen geben Hinweise auf das generelle Maß an Regelausnutzung in der Gruppe.
Nur mit diesem Vorwissen kann ich sicher entscheiden, ob ich einen meiner Allroundcharaktere, einen hochgezüchteten Spezialistenbuild oder ein eher experimentelles Konzept mit ungewissem mechanischen Nutzen aus der Schublade holen sollte, um zum gewünschten Spielerlebniss beizutragen.


Ich möchte aber nicht ausschließen, dass sich torath auf die Macke bestimmter SL bezieht, SC aus eher fadenscheinigen Gründen zu verbieten.
Bspw. halte ich es für sehr unpraktikabel, den Spielern zu sagen "generier Du mal, aber das letzte Wort habe ich".
Wenn ich Bedenken in puncto Ausgewogenheit der Regeln habe, äußere ich die und nehme Änderungen vor, statt mit diesem Spökes vom "verantwortungsbewussten Regelumgang" anzukommen.
Gebe auch gerade dann, wenn die Generierungsregeln ein so starkes Machtgefälle aufweisen, wie bei DSA4, Hinweise, wie stark optimiert die Charaktere sein sollten und welche Kompetenzen abgedeckt gehören (ein Scharlatan und ein Schelm als einzige Magiebegabte in  der 7G sind eher kontraproduktiv).

Offline Elefanten-Zauberstellung

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Username: torath
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #28 am: 29.01.2008 | 12:37 »
Ich stimme mienem Vorposter zu. Natürlich sind  vorherige absprachen über Kampage, System, Stufen und die anderen SCs essentiell. Aber da reden die anderen Spieler ja auch noch mit.Das muss man aber nicht extra erwähnen, oder ?

Ich zielte auch gar nicht auf SL Willkür ab, aber es ist ja eben so, dass niemand sagen kann was "Balanced" nun genau ist.
Für den einen mögen 2 Klassen ausgewogen sein, ein anderer
mag das anders sehen. Bei DSA ist es ja so, dass ausgewogenheit keine große Rolle spielt. Vielmehr steht der "phantastische Realimus" im Vordergrund. Und da sind einige Berufe oder Klassen eben verdammt schlecht im vergleich. Wenn ein Spieler so eine Klasse wählt, dann weiß er es auch und akzeptiert das, womöglich will er
sogar eine kampfschwache Klasse spielen. Deswegen extra Punkte zu verteilen oder die Krieger abzuwerten, halte ich nicht für ideal.
Damit bricht man auch mit dem ph. R.
Das erzeugt mehr böses Blut als eine gewisse Unausgewogenheit.
IMO sollten das alles vornehmlich die Spieler unter sich ausmachen, denn die könnte ja die Unausgewogenheit am meisten stören. Der SL
ist hier nicht besonders gefragt.


Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #29 am: 30.01.2008 | 00:07 »
Zum Balancing: Der Begriff bedeutet für mich, dass ausgreizte Charaktere in ihrer jeweiligen Nische (bei gleicher XP Zahl) vergleichbar erfolgreich sind. Wenn der Kieger Minotaurenhorden schnetzeln kann, dann muss der Dieb auch Paläste ausräumen, der Spion die vollständigen Pläne einer großen Verschwörung erlauschen und Abschriften von geheimen Dokumenten anfertigen und der Priester Massen von Kriegsversehrten heilen können. 
[...] Bei DSA ist es ja so, dass ausgewogenheit keine große Rolle spielt. Vielmehr steht der "phantastische Realimus" im Vordergrund. Und da sind einige Berufe oder Klassen eben verdammt schlecht im vergleich. Wenn ein Spieler so eine Klasse wählt, dann weiß er es auch und akzeptiert das, [...]
Wenn DSA so gar nicht auf Ausgewogenheit ausgerichtet ist wozu braucht es dann überhaupt ein Punktekaufsystem?
Warum wird dem DSA-Neuling nicht gleich gesagt: Die Professionen x,y,z taugen nix?
Find ich persönlich ziemlich bescheuert!

Frage:
Kümmert Ihr Euch als SL um eine Ausgeglichenheit der Macht der Spielercharaktere? Wenn ja: wie? Wenn nein: Überlasst Ihr die Charakterentwicklung komplett den Spielern?
Dazu kann ich nur sagen, dass ich mich als SL darum kümmere, dass ein Spieler über die Kompetenzen seines SC Freude am Spiel hat. Auf äquivalente Charaktere achte ich nur, wenn es der Gruppe wichtig ist, denn:
Unterschiedliche Macht bedeutet automatisch auch unterschiedliche Ansatzpunkte für Abenteuer und mehr Anreize für gutes Rollenspiel.
Bei der Charakterentwicklung helfe ich den Spielern den Charakter so zu steigern, dass sie (im Rahmen des Systems) das Ergebnis bekommen, das sie wollen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Rasumichin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 180
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rasumichin
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #30 am: 30.01.2008 | 00:30 »
Bei DSA ist es ja so, dass ausgewogenheit keine große Rolle spielt.

Das Basis-HC behauptet da was Anderes.
Es rechtfertigt das Punktekaufsystem ja gerade damit, dass dadurch Ausgewogenheit geschaffen werde, dafür waren solche Generierungssysteme ja auch von Anfang an gedacht.

Zitat
Vielmehr steht der "phantastische Realimus" im Vordergrund.

Was sich allerdings kaum im Generierungssystem niederschlägt.
Punktekaufsysteme sind nicht realistisch- wo ist es denn realistisch, wenn man sich die Hand abhackt und dadurch (übrigens vergleichsweise lächerlich wenige) Ressourcen erhält, um sich an anderer Stelle zu verbessern?
Wo ist es realistisch, dass jeder mit den gleichen Ressourcen startet?
Manche Leute sind eben blöder und hässlicher als andere, ohne dafür gleich auch stärker oder schneller zu sein.
Manche kriegen eine hervorragende Ausbildung, andere lernen in der gleichen Zeit nichts, weil sie tagein, tagaus den gleichen, stupiden Tätigkeiten nachzugehen gezwungen sind.
Manche haben Pech und verlieren Gliedmaßen oder wasweißich- und niemand gibt ihnen 5 GP für ihre fehlende Hand.
Manche werden in einflussreiche, wohlhabende Familien geboren, ohne dafür GP für den höheren SO blechen zu müssen.

Das Bedürfniss nach Fairness beißt sich inhärent mit dem Bedürfniss nach Realismus in Generierungssystemen.

Das Leben ist nicht fair.
Demzufolge sind auch realistische Generierungssysteme unfair.

Das kann auch reizvoll sein, ich behaupte ja schon länger, dass DSA eigentlich ein Lifepath-System braucht.

Aber so, wie sie ist, ist die DSA-Generierung im Wesentlichen ein Kompromiss zwischen allen möglichen Ansätzen, die Generierungssysteme haben können.
Das gilt auch beim Thema Balancing, das stellenweise enorm großgeschrieben wird, andernorts aber völlig vernachlässigt wird.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.715
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #31 am: 30.01.2008 | 02:14 »
Bei DSA muss man zwischen '3 und '4 unterscheiden. Bei DSA3 wurde offiziell aufs Balancing gepfiffen. Nicht nur dass die Eigenschaften ausgewürfelt wurden, ein Krieger hat auch um Längen mehr Nettotalentpunkte als ein Seefahrer (das sind so in etwa die Extreme bei den nichtmagischen Typen). Das ist auch in Ordnung, solang den Spielern das klar ist.

In DSA4 ist das mit der Balance ne komische Sache. Einerseits gibt es Professionen mit unterschiedlichen Generierungskosten, jedoch wird über die GP alles mit Gewalt so "ausbalanciert", dass am Ende ein Bettler auch nicht schlechter dasteht als ein Akademiekrieger. Der Krieger mag zwar in _mehr_ Talenten gut sein, ihm werden dafür aber auch massig Nachteile aufgezwungen, die der Bettler (oder auch Gladiator) nicht hat. Der Bettler hat im Gegenteil womöglich sogar höhere Eigenschaftswerte, was ihn wiederum für höhere Talentwerte als den Krieger qualifiziert -- inklusive Kampftalente.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Elefanten-Zauberstellung

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Username: torath
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #32 am: 30.01.2008 | 12:59 »
mmh ja DSA 4 will irgendwie ausbalanciert sein. Ist es aber nicht wirklich, zudem gibt es hunderte exploits.

Das System hat ja schon Ansätze eines Life-Path Systems durch die Berufe.Ein echts Life-Patch System fände ich auch sehr passend für DSA.
Es gibt eben auch einfach Berufe die nicht Abenteuertauglich sind und eher der Auschmückung dienen. Wie z.B. der Bäcker. Der mag zwar theoretisch genauso viele GP haben wie eine Krieger, aber im endeffekt taugt der nicht für Abenteuer jenseits von Großbäckerein. Der Spieler des Bäckers wird alsoin allen belangen den kürzeren ziehen und immer das 5 Rad am Wagen sein. Es gibt also ein Ungleichgewicht. Ob jetzt theoretisch der Bäcker genauso viele GPs hat wie der Krieger hat aber nichts mit der Spielrealität zu tun.

Wenn jemand aber einen Bäcker spielen will und keinen Krieger, dann halte ich den Spieler für so schlau das zu wissen. Der muss sich also nicht beim SL ausheulen, dass er ja gar nichts kann.

Aber gut, das ist vor allem ein Problem von DSA4 und lässt sich nicht unbedingt verallgemeinern.
Vielleicht ist DSA kein gutes Beispiel, weil DSA ja irgendwie gar keinen Focus hat.




Offline Meisterdieb

  • Experienced
  • ***
  • Stammtischphilosoph
  • Beiträge: 404
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Meisterdieb
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #33 am: 7.02.2008 | 02:45 »
Zitat
Frage:
Kümmert Ihr Euch als SL um eine Ausgeglichenheit der Macht der Spielercharaktere? Wenn ja: wie? Wenn nein: Überlasst Ihr die Charakterentwicklung komplett den Spielern?
Ja, aber nicht alleine. Wir entscheiden zu Beginn einer Kampagne, wie gespielt werden soll.
Gurps: mit wievielen Punkten wird gebastelt?
Bei CoC: keine Magier, kein Mythos vor Spielbeginn, die klassischen Professionen
Allgemein: Liegt der Schwerpunkt auf Kampf? Oder auf sozialer Interaktion?
Fantasy: High oder dark and gritty?
Das mag jetzt ein wenig off-topic klingen, aber was ich damit zeigen will: wenn wir ich eine Diplomatenrunde leite, dann will ich keinen Streetsam der mir die ganze Cocktailparty massakriert. Genausowenig wie ein Spieler eines Magiers von mir vorgewarnt wird, wenn es in der beginnenden Kampagne keine Magie geben wird.

Die Charakterentwicklung ist relativ frei; es gelten gewisse Vorgaben bezüglich Kampagnenhintergrund, Hausregeln und Gruppenkonsens: Keine Ninjas bei DSA, keine chaotic evil Chars u.ä.
Generell lass ich mir die Charakterbögen der Spieler zeigen und "überprüfe" diese, bevor sie zugelassen werden. Ich soll den Haufen ja schließlich auch leiten...
Dabei achte ich aber weniger darauf wie "uber-leet" ein Char ist, als eher inwieweit der Char unseren Gruppenregeln entspricht und wie harmonisch er sich in die Kampagnenwelt einfügt. Oder zumindest wie gut die Hintergrundgeschichte ist...


Die Frage ist für mich nicht, wie kann ich dafür sorgen, dass die Spieler "balanced" sind, sondern : Haben die Chars die gleichen Möglichkeiten? Und wenn nicht, ist diese Tatsache den Spielern bewusst?
Das Problem einer Balance zwischen den Chars herzustellen, ist nicht (unbedingt) die Aufgabe, des Regelwerkes. Aber diese Tatsache zu erwähnen, ist sie schon.
Klassen, Profession, Berufe, Chars etc müssen nicht ausgeglichen sein, aber den Spielern muss gesagt werden, dass dies so ist.
Die Probleme treten erst auf, wenn Unterschiede auf Teufel komm raus gleichgemacht werden sollen.
Als Beispiel DSA4 mit den 3 Trillionen -imho unnützen- Professionen. Da wird auf Biegen und Brechen versucht, so tolle Berufe wie Rattenfänger und Bettler  "nützlich" zu machen.
Mit dem Ergebnis, dass die eigentlichen privilegierten* Berufe wie Krieger, Magier und co durch Unmengen an Nachteilen kaputtgemacht werden.
*privilegiert durch Geburt, bessere Ausbildung, bessere ernährung etc

Man hat also diesen ganzen Regelschwulst, den man nicht gebraucht hätte, wenn man einfach den Spielern klar macht, dass nicht jede Berufswahl "optimal" ist und das es eindeutig starke und schwache Klassen gibt.
(Wer nun ruft, aber dann nimmt ja niemand mehr Klasse XY oder Profession BZ, dem erwiderer ich nur: Pöser Powergamer!)
Und eigentlich -d.h. IMHO-  zerstört es die Balance, wenn ein Krieger und ein Bäcker "balanced" sind.
In einem anderen DSA Thread kam dazu mal das Argument (sinngemäß): "Der Bettler/ der Bäcker stellt eben ein außergewöhliches Exemplar seiner Gattung dar, der Krieger nur ein mittelmäßiges bzw. unterdurchschnittliches."
WTF?! Und wo bitte ist das fair? Darf der zweite Spieler keinen außergewöhlichen Krieger spielen??


So wie ich das sehe, taucht die Frage nach einem Balancing der Spieler nur dann auf, wenn mehrere Charaktere den gleichen Einsatzbereich haben und sich in die Quere kommen, weil einer die anderen in den Schatten stellt.
Normalerweise sollte die Gruppe so ausbalanciert sein, dass jeder Spieler/Charakter seinen eigenen Schwerpunkt / sein Spotlight bekommt.
Das ganze Gerede über das Balancing der Klassen oder Professionen ist aber fast hinfällig, denn - wie weiter oben schon gesagt wurde- wie soll das gemessen werden?
Ein Illusionist macht nicht soviel Schaden wie ein Kämpfer, das ist aber auch nicht seine Aufgabe.
Der Kleriker hat andere Aufgaben als ein Barde, beide können aber auch Bereiche teilen (Diplomatie, Knowledge).
Bei DSA werden alle Charaktere mit derselben Anzahl Punkte erschaffen. Das macht sie aber nur im weitesten, mathematischen Sinne "gleich". Denn bei einige Professionen gibt es fast nur relevante Talente, während bei anderen ein nicht geringer Teil der GP in nicht-relevanten oder redundanten Skills verschwindet.
"Relevant" sind z.B. Sinnesschärfe, Schleichen, Klettern, Überreden, Kampffertigkeiten etc.
"Nicht-Relevant" sind bsp. Töpfern, Hauswirtschaft, Viehzucht, Sprachenkunde, Sternkunde etc
Redundant sind  Körperbeherrschung/ Athletik/Akrobatik (3 mal das Gleiche), und eigentlich alle Waffenskills über 2 -einmal Nah- und einmal Fernkampf.

D.h., der Wunsch nach Balance ist schön und gut, er ändert aber nichts an der Tatsache, dass es in 99% der Fälle ein Wunschtraum bleibt.


Das alles macht es für mich sehr schwer über das Thema zu reden, da stets implizite Annahmen herschen.

Des weiteren ist der Begriff sehr relativ. So kann es ein, dass gewisse Klassen nur am Anfang schwach sind, oder nur in den mittleren Stufen. Manchmal erkennt man die stärken/schwächen auch erst sehr spät. Ein weiterer Aspekt wäre, wie man denn z.B. ein Magiern mit einem Krieger vergleichen will.

Aus diesem Grund sollte der SL sich da möglichst wenig einmischen und das die Spieler (untereinander) regeln lassen. [...]
Non sequitur.
Sollte nicht -gerade weil Balancing offenbar so schwammig definiert ist- die Gruppe miteinander reden?


Aus diesem Grund sollte der SL sich da möglichst wenig einmischen und das die Spieler (untereinander) regeln lassen.
1.Der SL ist Teil der Gruppe, also wird er wohl mitreden dürfen, oder? Es mag zwar stimen, dass die Spieler ihre Chars so basteln dürfen wie sie wollen, aber der SL muss nicht jeden Haufen von Mary Sues oder Wannabes leiten. Deswegen sollten alle zusammen beschließen, was gespielt wird.

Es wird auch für einen erfahrene SL schwer sein, wirklich gerecht auszutarieren. Da braucht es in der Regel knallharte Playtests für.
2.Da wir hier wohl von Standardfällen ausgehen, nehmen ich an, dass normalerweise die Spielgruppe das System schon kennt und auch schon gespielt hat. Denn ansonsten käme noch niemand auf die Idee, dass es etwas auszutarieren gäbe.

Das alles solte doch schon in den Regeln stehen und dort erfolgt sein. Trifft dies nicht zu, kann man ja vorher Hausregeln für die Generierung entwerfen. Vielen Spielern macht es auch gar nichts aus "schlechter" zu sein.
3. Keine Regel ohne Ausnahme(n)! Dass das "Problem" der Balance auftritt, ist nicht die Schuld des Regelwerks. Der Grund liegt darin, dass nicht alle in der Gruppe diesselben Vorstellungen davon haben, wie Charaktere gebaut werden sollen oder können.
Und hauptsächlich auch darin, dass es Leute gibt, die alle Regeln optimal ausnutzen und andere Spieler, die eben "nur"  casual gamers sind.
Aber auch hier gilt: SL und Spieler zusammen müssen sich einigen, wie sie spielen wollen. Die Hausregeln entstehen ja nicht einfach so spontan oder werden zufällig auf goldenen Tafeln gefunden.


[Sorry für die Abschweifungen - war'n langer Tag]

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #34 am: 7.02.2008 | 17:24 »
In einem anderen DSA Thread kam dazu mal das Argument (sinngemäß): "Der Bettler/ der Bäcker stellt eben ein außergewöhliches Exemplar seiner Gattung dar, der Krieger nur ein mittelmäßiges bzw. unterdurchschnittliches."
WTF?! Und wo bitte ist das fair? Darf der zweite Spieler keinen außergewöhlichen Krieger spielen??
Natürlich ist das fair: Jemand, der in einem überdurchschnittlichen Beruf nur Durchschnitt ist, ist doch nicht schlechter als jemand, der in einem durchschnittlichen Beruf überdurchschnittlich ist.

Zum einen sieht man das den Leuten schließlich nicht an der Nasenspitze an, ob sie durchschnittlich oder überdurchschnittlich sind: Der Adlige wird also lieber mit dem durchschnittlichen Krieger als mit dem überdurchschnittlichen Bäcker verhandeln wollen.

Zum anderen vergleiche es doch mal mit dem realen Leben: Wenn man die Wahl zwischen einem unterdurchschnittlichen Abi, einem durchschnittlichen Realschulabschluss oder einem überdurchschnittlichen Hauptschulabschluss hat, dann würden die meisten das unterdurchschnittlichen Abi wählen, einige wenige den durchschnittlichen Realschulabschluss und fast keiner den überdurchschnittlcihen Hauptschulabschluss.

Oder wenn du die Wahl hättest, ein durchschnittlicher Manager mit einem durchschnittlichen Manager-Gehalt zu sein oder ein überdurchschnittlicher Müllmann mit einem überdurchschnittlichen Müllmänner-Gehalt. - Wofür würdest du dich entscheiden?

Es ist meistens sogar so, dass die Person, die in einem überdurchschnittlichen Beruf nur durchschnittlich ist, trotzdem bessergestellt ist als eine Person, die in einem durchschnittlichen Beruf überdurchschnittlich ist.

Zitat
Das ganze Gerede über das Balancing der Klassen oder Professionen ist aber fast hinfällig, denn - wie weiter oben schon gesagt wurde- wie soll das gemessen werden?
1) Wie man etwas misst, ist doch erstmal unwichtig für die Frage, ob etwas wichtig ist.

Wie soll man bitteschön Liebe messen? Trotzdem ist es imho wichtig, dass man seinen Partner liebt. (Auch wenn es nicht möglich ist, diese Liebe zu messen.)

2) Wer aber unbedingt messen muss: Man könnte zum Beispiel die Menge der Herausforderungen messen, die ein Charakter lösen kann. Und wenn man es genau nimmt, kann man die Herausforderungen noch danach wichten, wie ausführlich sie behandelt wurden. (Eine Sache, die man 10 Minuten lang ausspielt, oder wo man 20 mal würfelt, sind sicherlich bedeutsamer, als eine Herausforderung, die man mit einem einzelnen Wurf abhandelt.)

Zitat
"Relevant" sind z.B. Sinnesschärfe, Schleichen, Klettern, Überreden, Kampffertigkeiten etc.
"Nicht-Relevant" sind bsp. Töpfern, Hauswirtschaft, Viehzucht, Sprachenkunde, Sternkunde etc
Redundant sind  Körperbeherrschung/ Athletik/Akrobatik (3 mal das Gleiche), und eigentlich alle Waffenskills über 2 -einmal Nah- und einmal Fernkampf.
Daher sollten relevante Talente auch teurer sein als irrelevante Talente.

Zitat
3. Keine Regel ohne Ausnahme(n)! Dass das "Problem" der Balance auftritt, ist nicht die Schuld des Regelwerks. Der Grund liegt darin, dass nicht alle in der Gruppe diesselben Vorstellungen davon haben, wie Charaktere gebaut werden sollen oder können.
Das sehe ich anders. Es ist eben Aufgabe des Regelsystems dafür zu sorgen, dass alle Spieler die gleiche Vorstellung bekommen.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #35 am: 7.02.2008 | 17:31 »
@Topic: ich kümmere mich als SL und es kümmert mich als Spieler auf jeden Fall ob die Macht der Spielerchars ausgeglichen ist.
Sofern es nicht abgesprochen ist, daß jemand stärker ist gehe ich vom Normalzustand=fair aus.

Im Endeffekt heisst das Spieler in gleichen Kategorien sollten sich nicht die Schau stehlen und bei unterschiedlichen Kategorien sollte zusätzlich noch jeder gleich oft gleich viel wichtiges tun können.
Je nach System (und Mitspieler) werden da einem aber nicht selten Steine in den Weg gelegt.
Mir fällt es z.b. schwer einem Sozialchar gleichwertige Sozialherrausforungen zu stellen, wenn das System absolut nicht dafür taugt.
Und was Mitspieler betrifft, da fasse ich mir immer wieder an den Kopf wie man dermaßen egozentrisch an seinen Mitspielern vorbeibauen kann und es einfach nicht sieht, daß es ihnen nicht passt. Aber ich halte von der Heiligkeit des eigenen RPGCharakter auch nicht viel und passe mich gerne an die Konstellationen an.

Es gibt zwar immer Spieler die behaupten die Regeleinbindungen der Szenen wäre ihnen nicht so wichtig wie das regelunabhängige Einbringen ins Abenteuer aber dafür fällt es ihnen oft schwer zu verbergen wie angeödet sie sind wenn es Frei nach SL-Willkür-Schnauze läuft.

von daher, ein ausgeglichenes Regelsystem ist für mich Vorraussetzung.
« Letzte Änderung: 7.02.2008 | 17:36 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #36 am: 8.02.2008 | 10:41 »
@Topic: ich kümmere mich als SL und es kümmert mich als Spieler auf jeden Fall ob die Macht der Spielerchars ausgeglichen ist.
Sofern es nicht abgesprochen ist, daß jemand stärker ist gehe ich vom Normalzustand=fair aus.
Und was machst du mit einem Spieler, der nach einigen Sitzungen neu zur Gruppe stösst und einen Anfangscharakter hat? Dessen Char ist zunächst mal ja schwächer als die anderen, insofern haste da ein UNGG...ebenso wenn ein Char stirbt, und der Spieler sich nen neuen bauen muss...

Zitat
Und was Mitspieler betrifft, da fasse ich mir immer wieder an den Kopf wie man dermaßen egozentrisch an seinen Mitspielern vorbeibauen kann und es einfach nicht sieht, daß es ihnen nicht passt. Aber ich halte von der Heiligkeit des eigenen RPGCharakter auch nicht viel und passe mich gerne an die Konstellationen an.
Nun ja, das kommt drauf an, nach welcher Konstellation man seinen Charakter baut-oder auch nicht. Ich kenne da 3 Konstellationen
a) Ich baue meinen Charakter nach meinen Vorstellungen, und unabhängig von der Gruppe. Sprich: Mir ist es egal, ob es so einen oder so einen ähnlichen Charaktertypus bereits in der Gruppe gibt oder nicht. Und der Charaktertyp ist meistens auch nicht der, welcher in der Gruppe noch dringend gebraucht würde.
b) Ich baue meinen Charakter abhängig von der Gruppe. Ich baue nicht unbedingt den Char, den ich spielen möchte sondern eher nach dem, was für ein Charaktertyp in der Gruppe noch fehlt oder gebraucht wird.
c)Wäre im Prinzip eine Mischung aus a)+b), und wohl sowas wie eine Ideallösung: Ich baue den Charakter unabhängig vom bereits vorhandenen Gruppengefüge, aber weil es der Zufall so will ist es genau der Typ von Charakter welcher der Gruppe "grade noch gefehlt hat".

Daher wäre hier eher die Frage zu stellen, nach welchen Kriterien ein Spieler seinen Charakter baut. Aber das ist doch wohl etwas OT hier und wäre evtl. durchaus einen eigenen Thread oder eine eigene Umfrage wert.
« Letzte Änderung: 8.02.2008 | 10:53 von Blizzard »
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Medizinmann

  • grosser Tänzer!
  • Legend
  • *******
  • Pastafari des fliegenden Spaghetti-Monsters
  • Beiträge: 5.155
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Medizinmann
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #37 am: 8.02.2008 | 10:46 »
oder D) (so wie ich das mache) Ich baue verschiedene Typen(und schaue ,was in der Gruppe noch fehlt) und nehme dann den,der mir 1) am besten gefällt und 2) in die Gruppe passt  ;)

HokaHey
Medizinmann

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #38 am: 8.02.2008 | 10:56 »
Alles was mit den Kriterien zur Charaktererschaffung zu tun hat bitte in diesen Thread.
Danke.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #39 am: 8.02.2008 | 11:00 »
Moment, gehört das nicht etwa voll zum Thema? Wie will man Balancing ohne gebaute Chars erreichen?

Blizzard schrieb:
Zitat
Und was machst du mit einem Spieler, der nach einigen Sitzungen neu zur Gruppe stösst und einen Anfangscharakter hat? Dessen Char ist zunächst mal ja schwächer als die anderen, insofern haste da ein UNGG...ebenso wenn ein Char stirbt, und der Spieler sich nen neuen bauen muss...
Einfache, übliche Lösung. Er fängt mit den XP der Gruppe an. Das ist dem Balancing sofort Genüge getan.
unsere Methode, er kriegt einen XP Boost, so daß er die Gruppe in absehbarer Zeit einholt. Dann fühlen sich die anderen nicht auf den Schlipps getreten.

Medizinmanns Methode hat auch was. Aber nach all den RPG Jahren gehen mir langsam eh die Charideen aus, die ich noch spielen will ;)
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #40 am: 8.02.2008 | 11:07 »
Moment, gehört das nicht etwa voll zum Thema? Wie will man Balancing ohne gebaute Chars erreichen?
Moment mal, bislang ging es beim Balancing der Charaktere (nicht etwa der Spieler, wie man vom Threadtitel etwa vermuten könnte ;))bzw. dem Thema hier doch nur um das Powerniveau innerhalb der Gruppe, dass das zwischen den einzelnen Charakteren ausgewogen ist oder sein sollte. Und falls es das nicht ist, wie man das hinbekommt. Und das war auch gut so. Ob das Powerniveau innerhalb der Gruppe gebalanced ist oder nicht kannst du doch erst sagen, nachdem die Charaktere gebaut worden sind. Nach welchen Kriterien Spieler allerdings ihre Charaktere erschaffen hat damit imho nicht wirklich was zu tun.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.715
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #41 am: 8.02.2008 | 12:39 »
Je nun, wenn man sich mit dem System auskennt, erkennt man doch auf den ersten Blick (auf den Charakterbogen), ob ein frisch erschaffener Charakter was reißen kann oder verskillt ist.

Da gilt es eben, als SL den "Newbies" wohlwollend über die Schulter zu schauen, und sofort einzuschreiten, wenn der Spieler z.B. im Begriffe ist, seinem Shadowrun-Magier eine Willenskraft von 2 zu geben. Oder wenn der Spieler den Char schon gebaut hat, eben zu "retconnen" und eine nachträgliche Änderung der Werte zulassen und anregen.
So wie man auch umgekehrt dem absoluten Twink auch rückwirkend untersagen kann, mit einem Feuerwaffen-Skill von 12 anzufangen, und wenn er dreimal Ki-Adept ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Balancing der Spieler
« Antwort #42 am: 9.02.2008 | 21:59 »
Zum Glück habe ich keine wirklichen Powergamer oder ähnliches in meiner Gruppe, aber IMO ist ein gutes Balancing auch nicht wichtig. Solange die spieler sich gut einbringen können, macht es spaß, egal was sie für Werte haben, und wenn ein wenig "geskillter" charakter mal etwas cooles machen soll, es aber von den Werten her nicht realistisch ist, dann erleichtere ich eben die Probe. Mag Meisterwillkür sein, aber schafft meist einen reibungsloseren Spielverlauf, als immer darauf zu achten, dass ein Spieler seinen Char nicht zu sehr "Optimiert"