@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.
Das habe ich damit auch gar nicht gemeint - wobei ich aktionsbasierte Systeme schon für intuitiver halte, aber ich bin mir bewußt, dass das ggf. einfach eine persönliche Veranlagungssache ist, die bei anderen Leuten anders ausgeprägt ist.
Letztendlich sehe ich in einem Spielsystem dasselbe Muster wie bei Lernen allgemein auch, das der schrittweisen Aneignung, des Errichten eines Bezugssystem und schließlich der Vertiefung nach Interesse - einem Interesse, welches dann aber auch durch entsprechendes Futter und nachvollziehbare Lernschritte mit entsprechenden Erfolgserlebnisen hochgehalten werden muss.
Meine Kernaussage ist, dass wenn ein System dem "Kunden" etwas bringen soll, dann muss es ihm auch durch das Schriftstück selbst genügend an die Hand geben, um damit arbeiten zu können. Meine Ansicht ist, dass die Masse der schlanken Systeme deshalb schlank sein können, weil man Sachen wegläßt, die für den Autor und ggf. erfahrenere Spieler völlig klar sind - für Anfänger und Systemfremde aber nicht.
Wenn z.B. in der Beschreibung für Pool all die Probleme und Lösungsansätze zu den Themen Schlagwortcharakterbildung oder konfliktbasierte Handlungslösung abgehandelt wären, wäre das auch wieder deutlich dicker geworden. Stattdessen wird der Leser schon auf Basisniveau alleine gelassen oder eben auf den Spielleiter als "Erweiterungsband" verwiesen.
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?
Brotbacken als Fertigkeit wäre eine Option, die eben dann angeboten wäre. Ist es nicht angeboten, stehen
Details dazu eben nicht zur Verfügung. Sollte das dann doch
spielrelevant werden, muss der Spielleiter improvisieren, was sicher besser funktioniert, wenn er und die Spieler schon eine Grundstruktur haben, wie etwas ähnliches geregelt wird.
Wenn aber Brotbacken auf dem Charakterbogen steht, gibt es wenigstens keine Diskussionen, ob das mit Stadtbürger abgedeckt werden kann oder über feuriges Temperament.
ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.
Solche Zahlen könnte man sicher auch unfreundlich für dieses 1% und ihre Opfer interpretieren... .