Autor Thema: Zeitdruck im Abenteuer  (Gelesen 9991 mal)

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Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #50 am: 11.11.2008 | 14:57 »
@Heretic: obs Spannung genug ist, hängt vom Geschmack der Runde ab.
Ich habe mit solchen "Du hast X Versuche" keine guten Erfahrungen gemacht, wenn es sich um die gleiche Probe handelt (z.b. ein Schloss knacken oder eben eine Bombe entschärfen). Die würfelt man nämlich einfach so runter. Vor allem wenn sich die Proben gegenseitig nicht beeinflussen, bleibt einem eh nicht viel über als die 5 Proben mal eben outtime abzuklappern.

Dieses Abklappern kennt man wohl eher von Kampfsystemen (auch wenn da selten Zeitdruck hinter steht), die sehr langwierig sind, nicht variieren und sich immer wiederholen (ich sag nur: Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke...). Die ersten 10Minuten mags noch spannend sein aber dann will man das einfach nur wegwürfeln und hinter sich bringen.
Deswegen würde ich es mit der Anzahl gleichartige Proben nicht übertreiben (3 ist immer eine gute Zahl).

@Todeswurf: was Hamf sagt.
Das gute daran ist, finde ich, bei der letzten Probe des Sterbenden kommt imho wirklich Spannung auf. Erkauft er sich noch eine Runde oder stirbt er, der Kleriker braucht 3 Runden um zu ihm zu gelangen? Da tolle daran ist, egal wie schnell der Kleriker bei der letzten Probe den Sterbenden erreicht ist es IMMER knapp, egal ob er dafür 3 oder 10 Runden braucht. Die Zeitspanne passt sich also quasi dynamisch an, so daß es immer dramatisch knapp ausgeht.
« Letzte Änderung: 11.11.2008 | 14:59 von Falcon »
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Heretic

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #51 am: 11.11.2008 | 17:02 »
@Heretic: obs Spannung genug ist, hängt vom Geschmack der Runde ab.
Ich habe mit solchen "Du hast X Versuche" keine guten Erfahrungen gemacht, wenn es sich um die gleiche Probe handelt (z.b. ein Schloss knacken oder eben eine Bombe entschärfen). Die würfelt man nämlich einfach so runter. Vor allem wenn sich die Proben gegenseitig nicht beeinflussen, bleibt einem eh nicht viel über als die 5 Proben mal eben outtime abzuklappern.

Dieses Abklappern kennt man wohl eher von Kampfsystemen (auch wenn da selten Zeitdruck hinter steht), die sehr langwierig sind, nicht variieren und sich immer wiederholen (ich sag nur: Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke...). Die ersten 10Minuten mags noch spannend sein aber dann will man das einfach nur wegwürfeln und hinter sich bringen.
Deswegen würde ich es mit der Anzahl gleichartige Proben nicht übertreiben (3 ist immer eine gute Zahl).

@Todeswurf: was Hamf sagt.
Das gute daran ist, finde ich, bei der letzten Probe des Sterbenden kommt imho wirklich Spannung auf. Erkauft er sich noch eine Runde oder stirbt er, der Kleriker braucht 3 Runden um zu ihm zu gelangen? Da tolle daran ist, egal wie schnell der Kleriker bei der letzten Probe den Sterbenden erreicht ist es IMMER knapp, egal ob er dafür 3 oder 10 Runden braucht. Die Zeitspanne passt sich also quasi dynamisch an, so daß es immer dramatisch knapp ausgeht.
Kampf variiert nicht?
oO Selbst bei DSA variiert der Kampf so stark, dass es mehr als "Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke..." ist.
Und wie meinst du das, du würdest es "begrenzen" mit der Zahl der Proben? Grad bei dem "Bombe entschärfen" bei d20 wird das nicht "einfach runtergewürfelt", da angeraten ist, dass der SL das würfelt, und dann bleibts automatisch spannend. Das kommt halt auch immer drauf an, was das System zulässt, und was nicht.


Wenn deine HP unter 0 sind, würfelst du jede Runde einen Rettungswurf. Wenn der gelingt - klasse. Wenn der nicht gelingt - Pech für dich, das wird notiert. Wenn dir der Rettungswurf 3x misslungen ist, bist du tot. So weiß der Kleriker nicht, wie sehr er sich noch Zeit lassen kann, um dich zu retten. Im schlechtesten Fall misslingt dir der Save 3x hintereinander, im besten Fall kannst du eine Glückssträhne haben und dein jämmerliches Leben auf 10+ Runden ausdehnen.
Was ist das denn für ne blöde Regelung?
Da find ich die alte Regelung um einiges besser, denn die neue ändert nichts an der Berechenbarkeit, sondern fördert nur die zufällige Lethalität.
Denn der Spieler würfelt seinen Save ja selbst, ergo: Metagaming FTW...
Läuft der Save gegen einen festen Wert, oder ist der je nach Schaden anders?

Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #52 am: 11.11.2008 | 17:09 »
@Kämpfe: das sind imho immer schöne Utopien aber nicht selten rutschen lange Kämpfe doch auf Dauer in die Langeweile ab.
@begrenze: Na statt 5 z.b. 3. Damit es nicht zu viel gewürfel wird. Wenn er SL würfelt kann man das natürlich abschwächen, daß wäre eine Möglichkeit.

der Save ist gleich (es gibt vereinzelt Möglichkeiten das zu erschweren/erleichtern) aber das System ist von der Berechenbarkeit her trotzdem vom alten System soweit weg wie die Erde von der Sonne.
Und das schafft nur indirekt zufällige Lethalität, denn der toughe Krieger wird seltener umgehauen als der schwache Magier.

@der Spieler würfelt: Klar warum nicht, ist Metagaming verboten? Aber es kann natürlich auch der SL machen. Du lässt bei der Bombe ja auch den SL würfeln.


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Heretic

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #53 am: 11.11.2008 | 17:38 »
@Kämpfe: das sind imho immer schöne Utopien aber nicht selten rutschen lange Kämpfe doch auf Dauer in die Langeweile ab.
@begrenze: Na statt 5 z.b. 3. Damit es nicht zu viel gewürfel wird. Wenn er SL würfelt kann man das natürlich abschwächen, daß wäre eine Möglichkeit.

der Save ist gleich (es gibt vereinzelt Möglichkeiten das zu erschweren/erleichtern) aber das System ist von der Berechenbarkeit her trotzdem vom alten System soweit weg wie die Erde von der Sonne.
Und das schafft nur indirekt zufällige Lethalität, denn der toughe Krieger wird seltener umgehauen als der schwache Magier.

@der Spieler würfelt: Klar warum nicht, ist Metagaming verboten? Aber es kann natürlich auch der SL machen. Du lässt bei der Bombe ja auch den SL würfeln.



@Kämpfe: Jo, aber da gibts KEIN RPG, das das anders&besser löst.
@"Begrenzung": "Zuviel" würfeln gibt es mMn nicht.
 
(Zu dem Todessave)
q.e.d.: Das neue System bestraft den Magier NOCH mehr als das alte. Und ne 1 geht immer. Man sollte Charaktersterblichkeit nicht an 3 Würfen festmachen, nur um ein Gefühl der Pseudosuspense zu erzeugen.

Äh, und NEIN, Saves würfelt IMMER der Spieler des Charakters.
Bei Fertigkeiten würfen ist das was anderes. Aber Saves eines SC werden NIEMALS ungefragt vom SL gewürfelt, das ist derbster Bruch der Etikette.

Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #54 am: 11.11.2008 | 23:42 »
@Kämpfe: naja, es gibt immerhin Systeme bei denen die Kämpfe einfach nicht lange dauern (und umgehen das Problem so geschickt ;) ).

@Todessave: was "sollte" man denn stattdessen tun? Nur damit wir es beim nächsten Abend mal wissen.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #55 am: 12.11.2008 | 10:36 »
q.e.d.: Das neue System bestraft den Magier NOCH mehr als das alte. Und ne 1 geht immer. Man sollte Charaktersterblichkeit nicht an 3 Würfen festmachen, nur um ein Gefühl der Pseudosuspense zu erzeugen.
Die Charaktersterblichkeit wird an 3 misslungenen Würfen festgemacht (vgl. mit den 10 - negativen Hitpoints misslungenen Würfen in 3.X). Diese Saves sind bei jedem Charakter gleich (misslingt bei 9-). Eine natürliche 20 stabilisiert übrigens automatisch. Jede Heilung stabilisiert auch automatisch und fängt (im Gegensatz zum alten System) bei 0 Hitpunkten an zu heilen.
Das neue System straft daher den Magier auch nicht mehr als vorher.
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Heretic

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #56 am: 14.11.2008 | 01:30 »
Die Charaktersterblichkeit wird an 3 misslungenen Würfen festgemacht (vgl. mit den 10 - negativen Hitpoints misslungenen Würfen in 3.X). Diese Saves sind bei jedem Charakter gleich (misslingt bei 9-). Eine natürliche 20 stabilisiert übrigens automatisch. Jede Heilung stabilisiert auch automatisch und fängt (im Gegensatz zum alten System) bei 0 Hitpunkten an zu heilen.
Das neue System straft daher den Magier auch nicht mehr als vorher.

Doch, das tut es, DENN: Beim Magier ist der Fortitude mWn geringer als bei den kämpfenden Klassen.
Das heisst: Der Magier stirbt NOCH schneller, da er
1. weniger TP hat.
2. schneller die 3 Saves verzockt hat als z.B. ein Kämpfer, das hat allein schon mit der Wahrscheinlichkeit beim Würfeln zu tun.

Und wo hab ich jetzt unrecht?

 

Eulenspiegel

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #57 am: 14.11.2008 | 01:46 »
Doch, das tut es, DENN: Beim Magier ist der Fortitude mWn geringer als bei den kämpfenden Klassen.
Wie schon CP sagte: Es wird NICHT auf Fortitude gewürfelt.
Es ist ein Standardrettungswurf. Und der geht immer gegen 10+. Egal wie gut oder schlecht deine Fortitude ist.

Und wieso ist es ein Bruch der Etikette, wenn Rettungswürfe vom SL gewürfelt werden?  wtf?

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #58 am: 14.11.2008 | 08:41 »
Das heisst: Der Magier stirbt NOCH schneller, da er
1. weniger TP hat.
Der Magier hat wesentlich mehr Hitpoints als im alten System.
Beispiel: Stufe 1 Magier mit Con 10
4E: 20 HP
3.X: 4 HP
Stufe 3 Magier
4E: 28 HP
3.X: ~9 HP

Stufe 1 Magier mit Con 16
4E: 26 HP
3.X: 7 HP
Stufe 3 Magier
4E: 34 HP
3.X: ~18 HP
Zitat
2. schneller die 3 Saves verzockt hat als z.B. ein Kämpfer, das hat allein schon mit der Wahrscheinlichkeit beim Würfeln zu tun.
Wie Eulenspiegel schon schrieb: Die Saves sind bei alle Klassen gleich. 10+ gelingt. 9- misslingt.
Zitat
Und wo hab ich jetzt unrecht?
Bezogen auf 4E eigentlich überall. Brauch Dich nicht weiter zu stören, da Du ja sowieso nicht 4E spielen willst. Problematisch wird es nur, wenn Du versuchst mitzureden...
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #59 am: 14.11.2008 | 11:01 »
@heretic: lies doch erstmal die Regeln (oder lasse sie dir zitieren) bevor du dich drüber aufregst.
Noch besser ists natürlich sie im Spiel auzuprobieren.
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Heretic

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #60 am: 15.11.2008 | 03:56 »
Der Magier hat wesentlich mehr Hitpoints als im alten System.
Beispiel: Stufe 1 Magier mit Con 10
4E: 20 HP
3.X: 4 HP
Stufe 3 Magier
4E: 28 HP
3.X: ~9 HP

Stufe 1 Magier mit Con 16
4E: 26 HP
3.X: 7 HP
Stufe 3 Magier
4E: 34 HP
3.X: ~18 HPWie Eulenspiegel schon schrieb: Die Saves sind bei alle Klassen gleich. 10+ gelingt. 9- misslingt.Bezogen auf 4E eigentlich überall. Brauch Dich nicht weiter zu stören, da Du ja sowieso nicht 4E spielen willst. Problematisch wird es nur, wenn Du versuchst mitzureden...
Was? Die Saves sind gleich, bei allen?
Tss, wozu gibts die dann noch? Kann man doch genauso gut eine Münze werfen, auf die 5 % kommts auch nicht mehr an.
Und: Ich muss nicht ALLE Änderungen kennen, um D&D 4.0 scheisse finden und hassen zu dürfen.
 

Offline Selganor [n/a]

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #61 am: 15.11.2008 | 07:30 »
Ja, der Saving Throw ist bei allen gleich.

Wo es klassenspezifische Unterschiede gibt (die aber durch Attribute "aufgefangen" werden koennen) sind die Defenses: AC, Reflex, Fortitude, Will (klingt das bekannt? ;D )

Und: Ich muss nicht ALLE Änderungen kennen, um D&D 4.0 scheisse finden und hassen zu dürfen.
Aber du solltest zumindest die Teile der Regeln kennen die du zitierst/bemuehst wenn du irgendwas "beweisen" willst.
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 07:32 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Eulenspiegel

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #62 am: 15.11.2008 | 12:38 »
Tss, wozu gibts die dann noch? Kann man doch genauso gut eine Münze werfen, auf die 5 % kommts auch nicht mehr an.
Naja, es gibt für Menschen einen Feat, der die Wahrscheinlichkeit um 5% erhöht. (Mit dem Feat muss man nur noch eine 9+ schaffen.)

Aber ja, theoretisch könnte man auch eine Münze werfen.

Zitat
Und: Ich muss nicht ALLE Änderungen kennen, um D&D 4.0 scheisse finden und hassen zu dürfen.
Was gefällt dir denn an D&D 4 nicht?
Die Tatsache, dass Magier schneller sterben, ist es ja jetzt hoffentlich nicht mehr.

Heretic

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #63 am: 15.11.2008 | 15:23 »
Naja, es gibt für Menschen einen Feat, der die Wahrscheinlichkeit um 5% erhöht. (Mit dem Feat muss man nur noch eine 9+ schaffen.)

Aber ja, theoretisch könnte man auch eine Münze werfen.
Was gefällt dir denn an D&D 4 nicht?
Die Tatsache, dass Magier schneller sterben, ist es ja jetzt hoffentlich nicht mehr.
Mir gefällt das an 4.0 nicht, was ich bisher kenne.
Ich müsste es nochmal nachlesen, was das alles war, aber dazu hab ich keine Lust, ehrlich gesagt.

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #64 am: 15.11.2008 | 15:41 »
Schön und nun zurück zum Thema!

Eine andere Möglichkeit, "längeren Zeitdruck" aufzubauen wäre, in einer Konkurrenzsituation, den Fortschritt des Übels als Pool anzusehen, aus dem sich Spieler bedienen können, um Boni zu erhalten. Ist er leer, passiert etwas...

Beispiel:
politische Intrige eskaliert zum Krieg



EDIT:
@Heretic
Du provozierst schon recht stark. Und ich finde das Thema eigentlich ganz spannend, da habe ich keine Lust, dass hier ein Flamewar anfängt. Das geht in letzter Zeit nervtötend schnell hier.
Da wird nach einer Provokation schnell mit Zeile-für-Zeile-Kommentaren zurückgeschossen, das schaukelt sich dann hoch und man kann die nächsten 10 Seiten des Threads nicht mehr gebrauchen, weil mal wieder die eigene Überlegenheit demonstriert werden musste...
Es gibt eine Provokation, einer springt darauf an (ist hier noch nicht passiert) und dann gehts los und das Thema ist tot.

EDIT2.5:
@Heretic
OK, ich nehms raus.
« Letzte Änderung: 16.11.2008 | 12:39 von Destruktive_Kritik »

Heretic

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #65 am: 15.11.2008 | 15:49 »
Hört doch mal auf, Leute!
Ich bin kein Troll.
 >:(
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 21:58 von Heretic »

Heretic

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #66 am: 15.11.2008 | 21:59 »
Dann nimm das mit der Trollfütterung raus, und alles ist grün!