Hallo Leute,
als Semi - Theoretiker habe ich mir wieder ein paar Gedanken über das Prinzip des
Konflikts gemacht.
Leider habe ich aus der Sicht der richtigen Rollenspieltheoretiker zu wenig Ahnung davon was genau ein Konflikt ist und in meiner Naivität behaupte ich einmal, dass Definitionen da auch ein wenig fließend sind.
Worum es mir allerdings geht ist die folgende Fragestellung:
Wer legt das
Niveau des Konfliktes fest und die daraus resultierenden Konsequenzen?
Zuerst meine persönliche Definition eines Konfliktes:
Der Charakter / Spieler mag den Ausgang einer Situation in eine andere Richtung lenken, als die offensichtliche.Klassisches Bild:
Der Händler mag für den Heitrank 10 Gold.
Offensichtlicher Ausgang: Zahle 10 Gold und fertig.
Nun mag der Charakter aber weniger bezahlen und somit den Ausgang in eine andere Richtung lenken.
Okay, ich denke an dieser Stelle mögen mich die Theoretiker schon zerpflücken, doch es geht mir nun um folgendes:
Um den Ausgang zu verändern kann der Charakter nach klassischen Systemen jetzt einige Fertigkeiten einsetzen, wie z.B. Feilschen ("Ich bitte euch guter Mann..."), Schwindeln ("Wir sind im Auftrag des Königs unterwegs und..."), Einschüchtern ("Wenn ihr jetzt nicht sofort mit dem Preis heruntergeht..."), usw.
Ein Würfelwurf und fertig. Klappt oder klappt nicht.
Und an dieser Stelle legt der SL noch mögliche Modifikatoren fest. Wie glaubwürdig der Schwindel klingt, wie erfahren der Mann im handeln ist .... das übliche eben.
Und anschließend entscheidet der SL, ob der Ausgang irgendwelche Konsequenzen hat. Ebenfalls klassisch, dass der Charakter versucht hat den Mann einzuschüchtertn, das spricht sich herum und auf einmal sind für den Kerl ein paar Preise teurer.
Klingt nach ein wenig viel für einen einfachen Heiltrank, aber es geht ja ums Prinzip.
Und an dieser Stelle frage ich eben: Kann dies von vorne herein nicht der Spieler festlegen?
Kann der Spieler sagen "Ich beschwöre einen Konflikt zum Niveau X herauf." ?!?
Und mit dieser Ansage X ist ihm selbst dann auch klar was das für Konsequenzen hat?
Von der technischen Seite her spukt dann z.B. die Idee in meinem Kopf herum, dass der Spieler die verwendete Fertigkeit nach einem erfolgreichen Konflikt steigern darf oder eine Chance dazu erhält. Und diese fällte um so größer aus, je nachdem wie groß X war.
Oder etwas anderes wäre, dass man für eine Fertigkeit einen Hauptwert und einen dynamischen Wert einführt.
Und je nach Erfolg / Misserfolg steigt / sinkt der dynamische Wert. Das würde dann reflektieren, dass der Charaktere Selbstvertrauen gewinnt / verliert in seine Fähigkeiten.
Und jetzt kommt bestimmt die Antwort: "Klar, gibt es schon bei..."
Cheers,
Evil DM.