Abgesehen von der Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht - alles, aber auch alles wird als Aspekt dargestellt - sind es noch ein paar Dinge, die SotC anders macht, als FATE 2:
- Rundenkampf! Aus irgendeinem Grund nennen sie es "Exchange", aber es handelt sich gerade nicht um den Exchange-Based Combat, wie bei FATE 2 definiert, sondern um herkömmliche Runden mit Initiative, Angriffs- und Verteidigungswürfen. Passt auf Pulp natürlich ganz gut - ein Held steht im Rampenlicht, der Rest hält derweil still, ist aber schade um den Exchange ieS. Wenn man das System an dieser Stelle aufbohrt, reduziert man freilich die Menge der Würfelwürfe und muss die Anzahl der Aspekte und FATE-Punkte entsprechend senken - und wirft damit das ganze Playtesting der SotC-Autoren über Bord.
- Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen. Hier ein System analog FATE 2 zu verwenden, sollte aber reibungslos funktionieren. Leidige Frage, dieselbe wie früher bei Extras: Wie bekommt man neue Stunts, und was sollten diese im Verhältnis zu Skills kosten?
- Makro-Skills: Die Fertigkeiten sind in allen Bereichen sehr breit angelegt. Das ist für SotC kein Problem, da man mangels Charakterentwicklung keine Pyramide von unten her aufbauen muss. Will man Charakterentwicklung, muss vermutlich auch die Liste länger werden.
- Crunch, crunch, crunch: Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger.
- Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre. Regeln dazu sind schnell erfunden, aber es fehlt halt wieder an hinreichend getesteten Mechanismen.
- Stress & Consequences: Dieses System löst die Tabelle "Combat Outcomes" ab. Und führt dazu, dass ein Charakter frühestens nach dem vierten Angriff zu Boden geht, üblicherweise dauert's noch länger. "Consequences" sind vergleichsweise harmlos und behindern nur, wenn der Gegner oder der SL dafür FATE-Punkte hinlegt. Zu Pulp und zu Superhelden mag das passen, "härtere" Genres brauchen aber eine ganz andere Regelung. Was ich aber mag und beibehalten würde: "Shifts" (daer Begriff bei SotC für MoS) werden 1:1 und ohne Tabelle in Stress umgesetzt.