ARS propagiert Ergebnisoffenheit und Ursache-Wirkung-Kausalitäten auf Basis einer World Engine. Storytelling, so wie ich das verstehe, propagiert, die SCs in den Mittelpunkt des Spiels zu rücken, sie ihre eigene Geschichte erleben zu lassen.
Wieso soll das zweite dem ersten widersprechen? Alles dreht sich um die Charaktere, doch die Welt dreht sich auch ohne sie weiter. Wer die Diarys zu meinen kampagnen liest wird sehen, das sich die Kampagnen um die Charaktere drehen, sie den absoluten Mittelpunkt bilden. Dennoch gibt es eine Welt um die Spieler herrum und die wird halt emuliert, statt vermeintlichen Storryaspekten zu weichen.
So bleibt Onkel Plausi gewahrt und die Spieler finden sich leichter mit Ereignissen ab. Nicht weil es besser für die Kampagne ist, sondern weil es logisch ist. Einer der größten Fehler den man machen kann ist es, die Logik der besseren Geschichte zu opfern, weil das auf lange Zeit einen Rattenschwanz an Problemen mit sich zieht, der immer länger wird. Viele gute Spieler verlieren die Lust an ihrem Charakter, weil sie Logikbrüche zugunsten der Story oder des Gruppenfriedens hinnehmen und ihrem Charakter damit das Fundament entzogen wird.