Discworld ist in meinen Augen überhaupt nicht klassisch, es ist eine Parodie, voller Sarkasmus, überspitzt, klischeebehaftet, pointiert und einfach nur zum Erleben. Da will ich möglichst wenig Regeln haben und abstruse Charaktere darstellen.
Du meinst, so wie in
Low Life - einem Savage Worlds Setting, gegen das die Scheibenwelt geradezu eine historisch-akkurate Simulation darstellt?
Oder so etwas wie
Wonderland no more, wo die Charaktere direkt aus Alice im Wunderland stammen könnten bzw. sogar direkt übernommen werden können?
Was DU meinst mit SW nicht umsetzen zu können, das TUN aber andere Gruppen schon z.T. seit JAHREN zu ihrer Zufriedenheit mit SW.
Offensichtlich scheint es KEINE "Unmöglichkeit" der Umsetzung solcher Settings wie Discworld im Rollenspiel überhaupt zu geben.
Offensichtlich scheint es auch KEINE "Unmöglichkeit" der Umsetzung solcher Settings mit SW zu geben.
Daher sehe ich eine Savage Discworld zwar als eine Herausforderung, aber als eine, die mit etwas Engagement zu bewältigen ist.
Die UMSETZUNG mittels SW geht auch ohne etwas anderes als die Regeln im SW-Grundregelwerk zu verwenden. Dennoch würde ich hier ein paar, teilweise auch hier schon diskutierte, Settingregeln einführen - gerade im Umgang mit Bennies.
Was das EIGENTLICHE Problem ist: Das "Beleben" der Scheibenwelt IM SPIEL.
Dazu braucht es nämlich Spieler, die idealerweise die Scheibenwelt-Setting-Konventionen (wie das mit der Eins-zu-einer-Milllion-Chance) KENNEN, aber nicht beständig mit "kontrollierendem Blick" am prüfen sind, ob ja JEDES DETAIL akkurat den Schilderungen in den Büchern entspricht.
Eine Gruppe, die Spaß daran hat ihre EIGENE Interpretation der Scheibenwelt im Rollenspiel zum Leben zu erwecken, kann dies mit dem SW-Regelsystem tun, ohne daß ihnen das System in die Quere kommt.
Eine Gruppe, die ein Regelsystem WIRKLICH verinnerlicht hat, so daß es hier keinerlei Fragen und offenen Punkte oder Holperigkeiten mehr gibt, bei der wird die Konzentration auf das Setting nicht mehr von Regelfragen abgelenkt.
Andererseits kann ein Regelsystem noch so "leichtgewichtig" oder "mikroinvasiv" sein, wie es will - wenn es die Spieler noch nicht gut genug kennen, dann lenkt ein NEUES System einfach zu sehr die Aufmerksamkeit auf die Abwicklung der Regelmechanismen, als daß man sich entspannt im Setting zurücklehnen könnte.
Daher kann es auch KEINE global "richtige" Lösung für das Spielen auf der Scheibenwelt geben. Das ist eine Frage der jeweiligen Gruppe. - Eine Fate-gewohnte Gruppe hat den Fate-Hammer und die Discworld ist der Nagel. Eine SW-Gruppe hat den SW-Hammer und die Discworld ist der Nagel.
HIER geht es ja um eine SW-Umsetzung dieses Setting. Diese wird einer SW-gewohnten Gruppe schneller den Zugang zum Spielen in der Scheibenwelt ermöglichen, als es eine vorgeschobene "Systemauswahldebatte" leisten könnte.
Und nebenbei: ICH würde die Scheibenwelt mit HeroQuest 2.0 bespielen. Da kann ich DIREKT von der literarischen Vorlage die Eigenschaften für Welt und Charaktere übernehmen und muß mir bei HQ 2.0 noch nicht einmal simulativ Gedanken über Quantitätenzuordnung machen, sondern bei HQ 2.0 sind ALLE Widerstände allein aus "Story-Erwägungen" festzulegen. - Für mich ist HQ 2.0 sogar die IDEALE Umsetzung für solch eine Romanvorlage wie Discworld.