Autor Thema: Die Discworld als Savage Setting  (Gelesen 3771 mal)

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Offline Bathora

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Die Discworld als Savage Setting
« am: 5.05.2010 | 19:25 »
Hi Leute,

ich habe in letzter Zeit nach mehrjähriger Abstinenz wieder zu Terry Pratchett zurückgefunden. Und wie jedesmal in einem solchen Fall bin ich wieder überrascht, wie unglaublich gut Mr. Pratchett doch im Erzählen ist.
Ich denke gerade darüber nach, die Scheibenwelt als Savage Setting umzusetzen. Allerdings mit einer wahrscheinlich eigenartigen Einschränkung: Es geht mir überhaupt nicht um Humor. Ich finde, dass die Scheibenwelt, insbesondere Ankh-Morpork, seltsamerweise zu den wenig wirklich erwachsenen Fantasy-Settings gehört, die auf eine bizarre Art geradezu realistisch-glaubwürdig daherkommt, und das trotz aller merkwürdigen Geschehnisse. Die Geschehnisse sind auch überhaupt nicht komisch - die reichen von creepy (Lords and Ladies) bis tragisch (Night Watch), aber lustig ist da eigentlich nix. Und das ist den agierenden Personen auch schmerzhaft bewusst.
Natürlich soll das ganze kein düsteres Weltschmerz-Gehampel werden. Humor passiert ja von selber in so ner Rollenspielrunde. Man muss ihn nur nicht explizit forcieren.

Also, was meint ihr? Ist diese grundsätzliche Idee eh schon zum Scheitern verurteilt? Und wenn nicht, was bräuchte man eurer Meinung nach für eine Umsetzung?


Proud Citizen of Kickassia

Eulenspiegel

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #1 am: 5.05.2010 | 19:33 »
OK, ich würde sie als "Schwarzer Humor" einordnen.

Aber wenn du die Scheibenwelt ernsthaft spielen willst, kannst du im Prinzip die Standard SW-Regeln nehmen und bastelst nur noch ein paar passende Rassen:
Werwölfe, Vampire, Trolle etc.

Und dann noch ein passendes Magie-System. Es gibt ja
- kreative Magie (sollte nur den Göttern vorbehalten bleiben)
- Zauberei (können nur Männer erlernen)
- Hexerei (können nur Frauen erlernen)

Allgemein sollte man darauf achten, dass es auch viele Nichtkampfzaubersprüche gibt. Und man sollte auch beachten, dass Zaubersprüche ein Eigenleben haben. (Evtl.: Man kann nur eine bestimmte Anzahl an Sprüchen im Kopf haben. Alle anderen muss man in einem Buch fangen. Außerdem gibt es bestimmte Auslöser, wo die Zauber anfangen, sich selber zu sprechen. Ob es dem Besitzer nun gefällt oder nicht.)

Offline Markus

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #2 am: 5.05.2010 | 19:47 »
Als Nicht-Fan, der vor vielen Jahren die Bücher mal gern gelesen hat:

- ich denke, das funktioniert so wenig wie ein Monty Python-Rollenspiel. Der Kreis derjenigen, die das Setting gut genug kennen um seine Eigentümlichkeiten zu transportieren, gleichzeitig noch Bock drauf haben und gleichzeitig vom Sightseeing und von Zitaten die Finger lassen können reicht in Deutschland für maximal eine Rollenspielrunde.
> Dementprechend würde ich auf jeden Fall eine neue, sehr schräge Fantasywelt bevorzugen. Oder Low Life ernsthaft spielen.
- Nach meinem persönlichen Eindruck ist das Setting beliebig im Sinne von "whimsy". "Läppisch" wäre vielleicht ein passender Ausdruck. Dramatik und Konsequenzen sind dort schwierig, wo die Mehrheit aus umher stolpernden Narren besteht. Nimmt man das raus geht IMO viel Eigentümliches verloren.

Offline Bathora

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #3 am: 5.05.2010 | 20:03 »
Ich denke, geschätzter Diskussionspartner, dass du hier einem Trugschluss aufsitzt.  ;)

Der Vergleich zwischen Monty Python und Scheibenwelt funktioniert meiner Meinung nach gar nicht. Bei Monty Python ist der Humor ja in die Regeln gecoded, nach der die Welt funktioniert. Mit anderen Worten - es geht nur um den Witz. Bei der Scheibenwelt verhält sich das deutlich anders. Der Witz ist Konsequenz aus der Unverhältnismäßigkeit zwischen den bizarren Geschehnissen und der doch recht "alltäglichen" Reaktion der agierenden Leute auf diese (klar, es gibt auch genug spleenige Spinner, aber die sind in erster Linie Randfiguren).
Tatsächlich bin ich der Meinung, dass man aus den meisten Discworld-Romanen den Humor problemlos herausoperieren könnte, ohne dass die Handlung zu sehr darunter leidet (das gilt nicht für die ganz frühen, aber je später der Roman, desto besser ist er eigentlich auch). Die Geschehnisse sind mitunter gnadenlos brutal. Tatsächlich würden mich am Setting vor allem die sozialen Gegebenheiten und Konflikte interessieren, gerade in der großen Stadt (Ankh-Morpork). 
Das Problem des Sightseeing sehe ich allerdings auch.
Proud Citizen of Kickassia

Eulenspiegel

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #4 am: 5.05.2010 | 20:13 »
Tatsächlich würden mich am Setting vor allem die sozialen Gegebenheiten und Konflikte interessieren, gerade in der großen Stadt (Ankh-Morpork).
Ankh-Morpork erinnert mich an eine Mischung aus London Ende des 19. Jahrhunderts (Stadt-Flair) und Sizilien (organisierte Kriminalität).

Aber gerade für soziale Gegebenheiten benötigst du ja keine Extra-Regeln. Das ließe sich einfach regellos im Spiel integrieren.

Sightseeing wird wahrscheinlich aufkommen, sehr ich aber nicht als Problem: Dann treffen sich die SCs halt im Trollkopf, weil sie die Taverne unbedingt sehen wollen. Oder dann führt sie ihre Ermittlung halt in die Unsichtbare Universität.

Offline WeeMad

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #5 am: 6.05.2010 | 01:18 »
Ich find die Idee toll! Mach's! Deine Einschätzung zu den Discworld novels teile ich.

In der GURPS Discworld Variante rät man, wenn ich mich recht entsinne, dass man es wie ein ganz normales Fantasyrollenspiel spielen soll. Hab's leider grad verliehen.

Vielleicht könnte man die narrative Kausalität sogar irgendwie über die Bennies regeltechnisch unterfüttern?

Offline OldSam

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #6 am: 6.05.2010 | 01:49 »
In der GURPS Discworld Variante rät man, wenn ich mich recht entsinne, dass man es wie ein ganz normales Fantasyrollenspiel spielen soll.
Jo, es geht schon in diese Richtung. Im Sourcebook wird auch betont, dass es nicht nur Komödien auf der Discworld gibt und man nicht zwanghaft nach Humor suchen soll - allein die Szenerie hat i.d.R. schon die Eigenart komödiantische Elemente anzuziehen.

Aber es wird eben auch betont, dass Scheibenwelt eben keine Slapstick-Orgie ist und Gewalt dort auch durchaus real und ernsthaft inszeniert wird (zumindest für die Betroffenen ;)-). Zitat "Wenn Leute verletzt werden, dann tut es auch weh. Aus diesem Grund eignet sich ein realistisches Rollenspiel wie GURPS besser für diesen Schauplatz als ein reines Slapsticksystem (wie z.B. Toon)."

Man könnte vielleicht sagen, es wird zwar grundsätzlich ähnlich wie bei üblicher classic Fantasy gespielt (die Chars nehmen sich selbst auch ernst ;)), allerdings sind sowohl äußere Umstände wie auch die Art und Ausprägung der Charaktere selbst, v.a. im Zusammenspiel mit der Welt, oftmals relativ skurill und komödiantisch, ironisch o.ä. Desweiteren sollte der SL natürlich öfters mal auf subtile Weise kleine Anspielungen anbringen und gelegentlich (aber nicht oft) ist auch mal ein entsprechendes Wortspiel gut.

« Letzte Änderung: 6.05.2010 | 01:52 von OldSam »

Offline Don Kamillo

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #7 am: 6.05.2010 | 10:53 »
Ich bin ehrlich, wenn ich sage, daß mich an Discworld mit SW nix reizt und das hat auch seine Gründe:

Mit Gurps geht’s meiner Meinung nach gar nicht.
SW ist aber auch relativ klassisch in meinen Augen und wurde ja auch als D&D Alternative gebaut und bietet mir mehr Spass bei eher klassischen Settings, wäre mir auch zu taktisch, wenn ich ehrlich bin.

Discworld ist in meinen Augen überhaupt nicht klassisch, es ist eine Parodie, voller Sarkasmus, überspitzt, klischeebehaftet, pointiert und einfach nur zum Erleben. Da will ich möglichst wenig Regeln haben und abstruse Charaktere darstellen.

Ich habe Discworld schon mehrfach geleitet, zunächst einmal mit Gurps light, war nix für mich, wurde eher beiseitegelegt und wir haben ohne gespielt, dann habe ich mir was eigenes Kleines gebaut, in Richtung Fate2, lief gut, ist es aber auch nicht gewesen.

Ich habe auch noch ein paar Pläne mit Scheibenwelt, und neige dazu, entweder komplett Fate zu benutzen, weil man dort schön Klischees als Aspekte einbauen kann, oder ich nutze Risus, das besteht nur aus ein paar wenigen Klischees, die den Charakter repräsentieren, oder ich werde bald mal the Pool ausprobieren dürfen ( auf der Scheibenwelt ), was auch einen passenden Eindruck macht.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline boooh

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #8 am: 6.05.2010 | 11:48 »
Vielleicht könnte man die narrative Kausalität sogar irgendwie über die Bennies regeltechnisch unterfüttern?

Jup, immer wenn der Char eine Aktion durchführt bei der die erfolgsschancen
genau 1: 1000000 stehen und er erfolg hat sind bekommt er Bennies zurück
 ansonsten war es nicht genau 1 : 1 mio ^^

Offline Bathora

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #9 am: 12.05.2010 | 19:50 »
So, mal ein paar kleinere Gedanken zu den Rassen. Feedback nicht nur willkommen, sondern explizit gewünscht!  ;D Bin mir mit dem Balancing nicht sicher, und auch nicht, ob ich nicht irgendwo was vergessen hab.

Zwerg - Standard. Passt wie er ist.

Troll
    - Stärke W6
    - Panzerung +2 (Steinerne Haut)
    - Größe +1
    - Bewegungsweite 5"
    - Eingeschränkter Verstand (Verstand kostet bei der Charaktererschaffung doppelt, und kann dann nur jeden zweiten Rang gesteigert werden)
    - Troll-Gehirn (Bin mir noch nicht ganz sicher. Ich wollte hier eigentlich was mit Temperaturempfindlichkeit machen, aber momentan tendiere ich dazu, dass einfach über Ahnungslos abzuhandeln)

Gnom
    - Größe -2
    - Geschicklichkeit W6
    - Willenskraft W6
    - Freies Talent
Gnome haben Zugriff auf Ausmanövrieren

Vampir
     - Stärke W8
     - Wiedergeburt (ein toter Vampir zerfällt zu Asche, kann aber mit ein bisschen Blut erweckt werden)
     - Nachtsicht
     - Untot (Immun gegen Gifte und Krankheiten, muss nicht atmen)
     - Schwäche (Sonnenlicht, Holz): Direktes Sonnenlicht verursacht pro Runde 2W6 Schaden. Dicht vermummt erleidet der Vampir im Sonnenlicht -2 auf alle Aktionen. Holzwaffen mit Spitze verursachen +4 Schaden.
     - Außenseiter (Auch Träger des Schwarzen Bandes werden nicht gern gesehen und haben unheimliche Angewohnheiten)
     - Obsession (Vampire sind entweder auf Blut oder etwas anderes - Ersatzbefriedigung - fixiert
Vampire können ein Talent erlernen, mit dem sie sich in eine Fledermaus verwandeln können

Werwolf
      - Außenseiter (Werwölfe sind seltsam)
      - Schwäche (Silber, Gerüche): Silberwaffen machen +4 Schaden. Extreme Gerüche sorgen dafür, dass der Werwolf -2 auf alle Würfe erleidet.
      - Scharfe Sinne - +2 auf Wahrnehmung
      - Gestaltwandel (bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das umsetzen will)
      - Regeneration: Natürliche Heilung einmal pro Stunde.

Zombie
       - Konstitution W8
       - Keine natürliche Heilung (Schäden müssen repariert werden, Heilmagie wirkt nicht)
       - Untot (siehe Vampir)
Proud Citizen of Kickassia

Eulenspiegel

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #10 am: 13.05.2010 | 03:49 »
1) Der Gnom ist viel zu stark. Du müsstest ihm noch zwei Nachteile geben.

2) Zum Troll-Gehirn. Ich würde folgendes vorschlagen:
Bei extrem niedrigen Temperaturen (unter 0°C) sinkt die Klugheit des Trolls um 2 Stufen. (Wenn er dabei unter 1W4 fällt, hat der Troll nur noch eine Klugheit von 1W4-2.)
Bei kalten Temperaturen (zwischen 0° und 10°C) sinkt die Klugheit um 1 Stufe.

Bei hohen Temperaturen (über 30°C) steigt seine Klugheit um 1 Stufe.
Bei extrem hohen Temperaturen (über 50°C) steigt seine Klugheit sogar um 2 Stufen.

3) Zur Schwäche(Sonnenlicht) beim Vampir: Ich würde noch extra dazu schreiben, dass normaler Rüstungsschutz ignoriert wird.

4) Beim Zombie müsste man noch Reparatur-Regeln einführen.
Ich würde folgendes vorschlagen:
- Ein Reparaturversuch dauert vier Stunden. (Egal, ob erfolgreich oder nicht.)
- Bei normalen Erfolg (Zielwert: 4 + #Wunden) heilt der Zombie eine Wundstufe.
- Für jeden Raise, den der Reparierende schafft, kann er sich folgendes aussuchen:
Entweder heilt er eine zusätzliche Wundstufe
oder er halbiert die Zeit, die er mit der Reparatur beschäftigt ist. (Bei einem Raise also 2 Stunden, bei 2 Raises dauert die Reparatur nur 1 Stunde und bei drei Raises würde die Reparatur nur eine halbe Stunde dauern.)

Callisto

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #11 am: 13.05.2010 | 03:54 »
2) Zum Troll-Gehirn. Ich würde folgendes vorschlagen:
Bei extrem niedrigen Temperaturen (unter 0°C) sinkt die Klugheit des Trolls um 2 Stufen. (Wenn er dabei unter 1W4 fällt, hat der Troll nur noch eine Klugheit von 1W4-2.)
Bei kalten Temperaturen (zwischen 0° und 10°C) sinkt die Klugheit um 1 Stufe.

Bei hohen Temperaturen (über 30°C) steigt seine Klugheit um 1 Stufe.
Bei extrem hohen Temperaturen (über 50°C) steigt seine Klugheit sogar um 2 Stufen.

Wollt mich eigentlich nicht einmischen, aber es müsste andersherum sein. Gut gekühlt ist er schlauer, wenn er heiss läuft, wird er dümmer. Siliziumgehirn halt.

Offline Bathora

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #12 am: 13.05.2010 | 12:28 »
Der Gnom hat Größe -2, das entspricht zwei schweren Handicaps.
Jepp, das Troll-Gehirn müsste andersherum sein. Die Regelung ist an sich nicht übel, wobei ich mir nicht sicher bin, ob mir die vorgeschlagene Regelung (natürlich umgedreht) nicht schon wieder zu viel Ballast ist.
Mal schauen.
Die Hinweise zu Zombie und Vampir find ich gut.
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Proud Citizen of Kickassia

Offline Zornhau

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Re: Die Discworld als Savage Setting
« Antwort #13 am: 13.05.2010 | 14:36 »
Discworld ist in meinen Augen überhaupt nicht klassisch, es ist eine Parodie, voller Sarkasmus, überspitzt, klischeebehaftet, pointiert und einfach nur zum Erleben. Da will ich möglichst wenig Regeln haben und abstruse Charaktere darstellen.
Du meinst, so wie in Low Life - einem Savage Worlds Setting, gegen das die Scheibenwelt geradezu eine historisch-akkurate Simulation darstellt?

Oder so etwas wie Wonderland no more, wo die Charaktere direkt aus Alice im Wunderland stammen könnten bzw. sogar direkt übernommen werden können?

Was DU meinst mit SW nicht umsetzen zu können, das TUN aber andere Gruppen schon z.T. seit JAHREN zu ihrer Zufriedenheit mit SW.

Offensichtlich scheint es KEINE "Unmöglichkeit" der Umsetzung solcher Settings wie Discworld im Rollenspiel überhaupt zu geben.
Offensichtlich scheint es auch KEINE "Unmöglichkeit" der Umsetzung solcher Settings mit SW zu geben.

Daher sehe ich eine Savage Discworld zwar als eine Herausforderung, aber als eine, die mit etwas Engagement zu bewältigen ist.

Die UMSETZUNG mittels SW geht auch ohne etwas anderes als die Regeln im SW-Grundregelwerk zu verwenden. Dennoch würde ich hier ein paar, teilweise auch hier schon diskutierte, Settingregeln einführen - gerade im Umgang mit Bennies.

Was das EIGENTLICHE Problem ist: Das "Beleben" der Scheibenwelt IM SPIEL.

Dazu braucht es nämlich Spieler, die idealerweise die Scheibenwelt-Setting-Konventionen (wie das mit der Eins-zu-einer-Milllion-Chance) KENNEN, aber nicht beständig mit "kontrollierendem Blick" am prüfen sind, ob ja JEDES DETAIL akkurat den Schilderungen in den Büchern entspricht.

Eine Gruppe, die Spaß daran hat ihre EIGENE Interpretation der Scheibenwelt im Rollenspiel zum Leben zu erwecken, kann dies mit dem SW-Regelsystem tun, ohne daß ihnen das System in die Quere kommt.

Eine Gruppe, die ein Regelsystem WIRKLICH verinnerlicht hat, so daß es hier keinerlei Fragen und offenen Punkte oder Holperigkeiten mehr gibt, bei der wird die Konzentration auf das Setting nicht mehr von Regelfragen abgelenkt.

Andererseits kann ein Regelsystem noch so "leichtgewichtig" oder "mikroinvasiv" sein, wie es will - wenn es die Spieler noch nicht gut genug kennen, dann lenkt ein NEUES System einfach zu sehr die Aufmerksamkeit auf die Abwicklung der Regelmechanismen, als daß man sich entspannt im Setting zurücklehnen könnte.

Daher kann es auch KEINE global "richtige" Lösung für das Spielen auf der Scheibenwelt geben. Das ist eine Frage der jeweiligen Gruppe. - Eine Fate-gewohnte Gruppe hat den Fate-Hammer und die Discworld ist der Nagel. Eine SW-Gruppe hat den SW-Hammer und die Discworld ist der Nagel.

HIER geht es ja um eine SW-Umsetzung dieses Setting. Diese wird einer SW-gewohnten Gruppe schneller den Zugang zum Spielen in der Scheibenwelt ermöglichen, als es eine vorgeschobene "Systemauswahldebatte" leisten könnte.

Und nebenbei: ICH würde die Scheibenwelt mit HeroQuest 2.0 bespielen. Da kann ich DIREKT von der literarischen Vorlage die Eigenschaften für Welt und Charaktere übernehmen und muß mir bei HQ 2.0 noch nicht einmal simulativ Gedanken über Quantitätenzuordnung machen, sondern bei HQ 2.0 sind ALLE Widerstände allein aus "Story-Erwägungen" festzulegen. - Für mich ist HQ 2.0 sogar die IDEALE Umsetzung für solch eine Romanvorlage wie Discworld.