Autor Thema: Savage Worlds - Edelsteinmagie  (Gelesen 8259 mal)

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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #50 am: 29.01.2011 | 14:20 »
Wie meinst du das mit "aus dem Ruder laufen"?
Ich hätte das halt ähnlich wie bei allen Edges gemacht von denen es Steigerungen gibt (kühler Kopf - kühlerer Kopf; Edelsteinmagie1, 2 und 3 nur mit schöneren Namen).

Man kann die Manipulationsedges auf zweierlei Weise realisieren...

  • Das Edge gibt alle möglichen Manipulationfelder frei, stuft sie dann aber über Improved Versionen ab. Erhöhung etwa um 1 Stufe in Version 1, um 2 Stufen in Version 2 usw.
  • Man lernt nur 1 Manipulationsart für jedes Mal, das man dieses Edge erlernt. Dadurch kann ein Magier etwa nur die Reichweite manipulieren, aber nicht die Dauer oder den Effekt. So wird es übrigens in den meisten Settings gelöst, da man sich hier die Improved Versions spart und das Balancing einfacher ist.

Ich finde Variante 2 einfach als eleganter, und man hält die Menge an Edges im Rahme. Das Balancing ist einfacher und die Manipulationsfelder sind einfach nur Trappings des gleichen Edges. Fähigkeiten wie Enhance Range 1 bis 5 sind mir seit RoleMaster einfach ein Graus!

Aus dem Ruder laufen ist halt für mich das schwierige Balancing. Wenn man mit einem solchen Edge, zwar beschränkt, aber dennoch alle Bereiche eines Zaubers manipulieren kann, WIRD es von den Spielern einfach gnadenlos ausgenutzt werden. Und es wird für mich als SL auch unübersichtlicher, da ich mich mit x-Stufen des Edges und Manipulationsgrenzen rumschlagen muss.
Einfach 1 Manipulationsbereich pro Edge und gut ist. So hab ich dann einen Zauberer, der etwa einen Heilzauber auch auf 24/48/96 zaubern kann, während der andere Heiler etwa 4 Wunden mit einer normalen Anwendung heilen könnte.
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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #51 am: 30.01.2011 | 12:26 »
Ok nochmal um zu sehen ob dich richtig verstanden habe:

du meinst also nur 1 Edge einführen, dieses kann man aber öfter nehmen, beim ersten mal natürlich mit der Fähigkeit überhaupt Edelsteine verzaubern zu können (sonst machts ja keinen Sinn).
Danach muss man sich entscheiden, ob man z.b. lieber erst Triggern können möchte (was ein Satz  ::)) oder lieber erst die Dauer erhöht oder... vielleicht fällt mir/uns ja noch mehr ein.

Oder meintest du, dass das mit dem Trigger bereits zu weit gefasst ist und man das auch weiter aufsplitten sollte?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #52 am: 31.01.2011 | 09:22 »
Ok nochmal um zu sehen ob dich richtig verstanden habe:

du meinst also nur 1 Edge einführen, dieses kann man aber öfter nehmen, beim ersten mal natürlich mit der Fähigkeit überhaupt Edelsteine verzaubern zu können (sonst machts ja keinen Sinn).
Danach muss man sich entscheiden, ob man z.b. lieber erst Triggern können möchte (was ein Satz  ::)) oder lieber erst die Dauer erhöht oder... vielleicht fällt mir/uns ja noch mehr ein.

Oder meintest du, dass das mit dem Trigger bereits zu weit gefasst ist und man das auch weiter aufsplitten sollte?

Man kann das Edge mehrfach wählen. Bei jeder Wahl legt man sich auf ein Manipulationsfeld fest.

Zauber können in Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer und Effekt manipuliert werden.

Bei der Wahl des Edges nimmt der Zauberer z.B. Reichweite. Diesen Bereich kann er dann zukünftig manipulieren, während die anderen fest bleiben.

Hätte er das Edge ein zweites Mal mit Wirkungsdauer gewählt, könnte er zukünfig z.B. Reichweite UND Wirkungsdauer manipulieren...
 
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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #53 am: 31.01.2011 | 09:30 »
Alles klar, jetzt hab ichs auch verstanden  :P

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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #54 am: 31.01.2011 | 09:38 »
Vorlage sind die Manipulationedges aus Hellfrost...
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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #55 am: 6.02.2011 | 15:21 »
So, unsere Gruppe hat jetzt folgendes formuliert:


Edelsteinmagie
Vorraussetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (außer Alchemie)

Mit diesem Talent wird der Anwender befähigt Edelsteine mit einer Macht (die er selbst beherrschen muss) zu verzaubern.
Der Charakter muss für jede Art Edelstein die er bezaubern können möchte ein eigenes Talent  erlernen (siehe unten). Der Edelstein erhält die 1/2 MP des Zauberers bei seiner Entstehung und wenn die MP im Stein auf Null sinken zerbricht der Stein und ein neuer muss hergestellt werden. Können die MP im Stein nicht auf null sinken (weil es nicht genau aufgeht und es auch keine schwächere Variante der Macht gibt, die der Stein noch auslösen könnte), bleibt der Stein bestehen, ist aber solange magisch nutzlos bis er wieder aufgeladen wird.
Um den Zauber auszulösen ist eine Probe auf Verstand notwendig. Ohne weitere Ausbildung (siehe Punkte unten) kann der Charakter den Stein nur direkt aus seiner Hand heraus auslösen. Fremde die den Stein auslösen möchten müssen eine Probe auf Verstand -2 machen.
Die Edelsteine müssen auf spezielle Art und Weise geschliffen sein, aus einem Stück bestehen und dürfen keine Schäden aufweisen. Ist ein Stein beschädigt kann er unkontrollierbar werden und wird danach unbrauchbar. Der Stein muss mindestens eine Größe von 2cm² aufweisen um die entsprechenden Machtpunkte aufnehmen zu können.
Dieses Talent kann öfter gewählt werden, jedesmal kann der Charakter zwischen einer der folgenden Optionen wählen:
ACHTUNG: neu gewählte Fähigkeiten gelten immer nur ab dem Zeitpunkt wo sie gewählt wurden und NICHT rückwirkend auf bereits verzauberte Steine, da die Modifikationen während der Verzauberung integriert werden müssen!
Einzige Ausnahme Wiederaufladbar.

•   Stein der Macht: der Charakter kann einen Edelstein mit einer seiner Mächte verzaubern, der Stein erhält die ½ Machtpunkte des Anwenders im Moment der Verzauberung.
•   Edelsteinschleifer: der Charakter kennt die Kunst des Edelsteinschleifens und kann Rohsteine sowohl für magische, als auch mundane Zwecke schleifen. Er benötigt dazu die entsprechende Ausrüstung, sowie genügend Zeit (Größe des Rohsteins in cm² in Stunden)
•   Auslöser erweitern: Fortan kann der Charakter bei der Bezauberung eines Steins zusätzliche Auslöser in seinem Zauber verankern, die es dem Anwender erlauben den Stein durch äußerliche Umstände und nicht nur durch halten in seiner Hand auszulösen. Der Auslöser kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden und muss so präzise wie möglich sein um Fehler zu verhindern.
Der Charakter muss trotzdem einen Verstandwurf machen, die Macht wird danach allerdings erst ausgelöst, wenn alle Auslöser zutreffen. Mögliche Auslöser wären z.B. das senkrechte sitzen in einer Fassung, das drehen des Steins um x°, eine leichte Erschütterung usw. auch Kombinationen von zwei oder drei Dingen sind Möglich. So könnte der Magier z.B. den Stein an der Spitze seines Stabes eingefasst haben und sobald er mit dem Stab auf den Boden stampft, wird die Macht ausgelöst.
•   Längere Wirkdauer: Mächte die von einem Stein aufrechterhalten werden, wirken nun länger. Die Zeitdauer verlängert sich von Runden in Stunden.
•   Wiederaufladbar: Der Anwender kann seine Steine nun wieder aufladen. Dafür muss er, bevor der letzte Machtpunkt im Stein verbraucht wurde, diesen mit seinen eigenen Machtpunkten wieder befüllen. Die Machtpunkte des Anwenders regenerieren normal.
Der Anwender muss zum aufladen eine Probe auf seine Arkane Macht machen. Ist der Anwender nicht gleich dem Verzauberer des Steins, macht er die Probe mit -2. Gelingt die Probe nicht, verpuffen die Machtpunkte im Nichts ohne den Stein aufzuladen.

« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 15:40 von Dragon »

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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #56 am: 6.02.2011 | 18:12 »
Würde die Herstellungsoptionen (Stein der Macht und Schleifen) komplett rausnehmen, denn wenn jemand das Talent wählt, gehe ich mal davon aus, das er sich zumindestens mit ihrer Herstellung auskennt.

Alle weiteren Optionen sind ja im Grunde nur Erweiterungen von etwas bestehendem (Aufladen, Auslöser, Wirkungsdauer). Hier würde ich alle Aspekte nicht nur die Wirkungsdauer reinnehmen: Dauer, Reichweite und Effekt. Und außerdem würde ich noch eine Wirkungs-Option von +1 oder +2 auf den Zauberwurf geben, um Schutzzauber zu penetrieren.

Berechnung nach Kubikcentimeter ist Blödsinn. Schreibt einfach hin "Stein muss besonders rein sein und einen Wert von 1000 GS haben" oder was vergleichbares. Damit umgeht ihr Dichteangaben für die verschiedenen Steine.

Und lasst den Anwender GENERELL nur Würfe gegen sein Arkanes Talent machen. Macht den gesamten Prozess einheitlicher...
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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #57 am: 6.02.2011 | 18:22 »
@Trappings und Fluff

Vielleicht finden sich hier ein paar Anregungen zu Ritualen etc:
http://forum.heilsteinforum.de/

Ein legendärer Faden behandelt das Problem, wann denn nun ein Stein wieder aus dem Gefrierfach genommen werden soll, dass der maximale Effekt erreicht ist.
(ich würde einfach sagen: Wenn der Stein kalt genug ist, aber es ging um irgendetwas anderes. ;D )

Ein weiteres Beispiel:
Buntkupfer zieht Kinderseelen an... die müssen sich doch irgendwie nutzen lassen. >;D

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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #58 am: 6.02.2011 | 20:09 »
Zitat
Berechnung nach Kubikcentimeter ist Blödsinn. Schreibt einfach hin "Stein muss besonders rein sein und einen Wert von 1000 GS haben" oder was vergleichbares. Damit umgeht ihr Dichteangaben für die verschiedenen Steine.
Es ging mir nur darum, dass nicht ein kleiner Splitter ausreicht. Es geht hier weder um Reinheit noch um sonst etwas, sondern alleine um eine Mindestgröße.

Zitat
Würde die Herstellungsoptionen (Stein der Macht und Schleifen) komplett rausnehmen, denn wenn jemand das Talent wählt, gehe ich mal davon aus, das er sich zumindestens mit ihrer Herstellung auskennt.
Nein, der normalfall wird sein, dass der Magier den fertigen Stein beim Schleifer kauft und ihn dann verzaubert. Das jeder Magier seine Steine selbst herstellt ist ineffektiv.

Zitat
Reichweite und Effekt.
ok, Reichweite könnte man noch einfügen, was genau meinst du mit Effekt?
Der Zauber übernimmt das Trapping des Anwenders, wenn der kein anderes kann, kann der ja auch nichts in den Stein "laden"

Zitat
Und lasst den Anwender GENERELL nur Würfe gegen sein Arkanes Talent machen. Macht den gesamten Prozess einheitlicher...
Da ging es darum, dass die Steine auch von Leuten ausgelöst werden können die keinen AH haben.

Zitat
Und außerdem würde ich noch eine Wirkungs-Option von +1 oder +2 auf den Zauberwurf geben, um Schutzzauber zu penetrieren.
Auf welchen Zauberwurf denn? Der Stein selber würfelt ja nicht...

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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #59 am: 6.02.2011 | 20:39 »
Es ging mir nur darum, dass nicht ein kleiner Splitter ausreicht. Es geht hier weder um Reinheit noch um sonst etwas, sondern alleine um eine Mindestgröße.

Da man Edelsteine eher in Geldwert, denn Karat angibt, würde ich eben da einen Mindestwert angeben. Dann muss man sich mit der Größe nicht rumschlagen...

Nein, der normalfall wird sein, dass der Magier den fertigen Stein beim Schleifer kauft und ihn dann verzaubert. Das jeder Magier seine Steine selbst herstellt ist ineffektiv.

Warum? Er kann doch den zu verzaubernden Edelstein selber herstellen ODER (vielleicht teurer) beim Juwelier schleifen lassen. Aber selbst wenn, würde ich davon ausgehen, dass dieses Talent zumindest das Verzaubern des Edelsteins zulässt. Schließlich hat er sich ja gerade deswegen das Talent zugelegt, oder?

ok, Reichweite könnte man noch einfügen, was genau meinst du mit Effekt?
Der Zauber übernimmt das Trapping des Anwenders, wenn der kein anderes kann, kann der ja auch nichts in den Stein "laden"

Mit Effekt meine ich jene Zauber wie etwa Bolt, die (nach Settingregel) verschieden starke Effekte haben kann.

Da ging es darum, dass die Steine auch von Leuten ausgelöst werden können die keinen AH haben.

Das kann man für die Leute regeln mit "werfe auf Arkanes Talent oder eben auf Smarts/Spirit wenn nicht beherrscht".

Auf welchen Zauberwurf denn? Der Stein selber würfelt ja nicht...

Wie handhabst du Zauber im Edelstein, die einen Widerstandswurf haben? Bei verstärkten Zaubern hätte er eben -1 oder -2 auf diesen Wurf.
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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #60 am: 6.02.2011 | 22:01 »
Zitat
Wie handhabst du Zauber im Edelstein, die einen Widerstandswurf haben? Bei verstärkten Zaubern hätte er eben -1 oder -2 auf diesen Wurf.
Das ist ne gute Frage, der Edelstein selbst kann ja nicht würfeln...

Zitat
Warum? Er kann doch den zu verzaubernden Edelstein selber herstellen ODER (vielleicht teurer) beim Juwelier schleifen lassen. Aber selbst wenn, würde ich davon ausgehen, dass dieses Talent zumindest das Verzaubern des Edelsteins zulässt. Schließlich hat er sich ja gerade deswegen das Talent zugelegt, oder?
Das herstellen (also schleifen) und das verzaubern sind ja zwei paar Schuhe. Verzaubern kann er den Stein ja, dafür nimmt er ja Stein der Macht. Hier geht es wirklich nur um das Wissen Steine so zu schleifen, dass man sie verzaubern kann.
Aber das könnte man auch durch eine Fertigkeit lösen.

Zitat
Das kann man für die Leute regeln mit "werfe auf Arkanes Talent oder eben auf Smarts/Spirit wenn nicht beherrscht".
Ja gut, das werd ich so rein schreiben.

Zitat
Mit Effekt meine ich jene Zauber wie etwa Bolt, die (nach Settingregel) verschieden starke Effekte haben kann.
Den Effekt wie z.B. die Stärke beim Bolt, muss der Zauberer beim verzaubern festlegen, dafür hätte ich kein extra Untertalent gemacht. Wenn der Zauberer das stärkstmögliche wählt, ist der Stein halt auch schneller leer...

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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #61 am: 6.02.2011 | 23:59 »
Das ist ne gute Frage, der Edelstein selbst kann ja nicht würfeln...

Dann verpasse dem Stein für diese Fälle uU auch einen Zauberwürfel, in max. Höhe des Herstellers.

Das herstellen (also schleifen) und das verzaubern sind ja zwei paar Schuhe. Verzaubern kann er den Stein ja, dafür nimmt er ja Stein der Macht. Hier geht es wirklich nur um das Wissen Steine so zu schleifen, dass man sie verzaubern kann.

Wenn du das so siehst?! Aber die Stein der Macht-Option ist imA überflüssig, da das die Grundintention des Talentes ist. Und da die Option eh genommen werden MUSS, ist sie ja keine Option mehr, oder?
Und eine Fertigkeit ist nicht nötig. Die Würfe auf Arkane Fertigkeit bzw. Smarts sind doch ausreichend...

Den Effekt wie z.B. die Stärke beim Bolt, muss der Zauberer beim verzaubern festlegen, dafür hätte ich kein extra Untertalent gemacht. Wenn der Zauberer das stärkstmögliche wählt, ist der Stein halt auch schneller leer...

In Settings etwa wie Hellfrost gibt es aber noch Powers, die stärker gewählt werden können. Auch Bolt, das da höhere Schadenswürfel hätte. An sowas hatte ich gedacht. Oder eben ein -2 auf den Widerstandswurf gegen den Effekt der Macht.
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Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
« Antwort #62 am: 7.02.2011 | 00:18 »
Zitat
Aber die Stein der Macht-Option ist imA überflüssig, da das die Grundintention des Talentes ist.
Ja das stimmt eigentlich, ich hatte das nur der vollständigkeitshalber nochmal aufgeführt.

Zitat
Dann verpasse dem Stein für diese Fälle uU auch einen Zauberwürfel, in max. Höhe des Herstellers.
ja das ist gut, das werd ich so auch nochmal rein schreiben.