Yo, am besten nach Lektüre der Probefahrt nochmal hier konkret nachfragen.
Vielleicht generell (und natürlich sehr pauschal)
- SW ist ein generisches Regelsystem, das heißt einerseits man kann damit sehr viele Setting bespielen, andererseits aber auch, dass man dazu öfter kleine Anpassungen vornehmen muss.
- SW ist grundsätzlich sehr klassisch angelegt, mit Attributs- und Fertigkeitswürfen. Besonderheiten:
- Fähigkeiten der Charaktere kommen sehr stark über Edges/Talente zum Ausdruck, weniger durch den Fertigkeitswert. Wer eine Fertigkeit auf w6+2 hat ist in der Regel besser als jemand mit w8 +0.
- Unterscheidung Extras/Wildcards, d.h. Protagonisten und Statisten, statt über Fertigkeitsunterschiede
- Bennie sind das wohl ungewöhnlichste Regelelement. Es erfordert etwas Übung, bis der Spielleiter die Bennie-vergabe während des Spiels im Griff hat
- Die Initiative im Kampf basiert auf Spielkarten. Durch Edges/Talente kann man sich mehr Karten oder einen Mindeswert sichern. Dieses System irritiert auf Anhieb viele Spieler, sollte aber unbedingt zunächst so wie im Regelwerk beschrieben angewendet werden. Es funktioniert sehr gut, auch wenn's komisch aussieht.
- SW ist für das Spiel mit Miniaturen/Skizzen geschreiben. Es geht auch ohne, aber man verliert dadurch viel taktisches Potential.
Generell: Die Stärke von SW liegt einerseits in seiner Schnelligkeit und Schlankheit (letzteres ist für manche ein Nachteil) und bei allem, was mit Action! zu tun hat. Das "Alleinstellungsmerkmal", also das, was es "nur" bei SW in dieser Güte gibt ist die extrem gut skalierende Kampfabwicklung. Schnelle Kämpfe gibt es auch in anderen Systemen, Kämpfe mit vielen Beteiligten lassen sich fast überall mit Massenkampfsystemen abwickeln. Was SW auszeichnet ist, dass der Übergang von 10 bis 50 oder 100 Kampfbeteiligten problemlos und fließend ist, inklusive Fahrzeuge. In der Praxis bedeutet das, dass beinahe jede Kampfsituation so abgewickelt werden kann, wie sie sich ergibt. Der Spielleiter muss keine "Encounter" planen. Wenig Aufwand mit der Vorbereitung der Gegner-Werte, wenig Buchhaltung im Kampf, kein "Zwang" die Auseinandersetzung auf die Duell-Ebene zu reduzieren, problemlose Mitführung von Verbündeten.