Autor Thema: Wie erzeugt man taktischen Kampf - (Nutzung von Bodenplänen)  (Gelesen 4479 mal)

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Offline YY

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System Mastery ungleich Gute Taktik (TM).

Jein.

Gerade bei High-Fantasy gibt es oft systembedingt Optionen/Möglichkeiten, die große Teile der "normalen" Taktik aushebeln, ins Gegenteil verkehren oder sonstwie nicht anwendbar machen.

In diesen Fällen basiert eine gute bzw. geeignete Taktik eindeutig auf Erkenntnissen, wie das System funktioniert.

Das was ihr anbringt ist im Rollenspiel doch eher zweitrangig. Im Rollenspiel ist es ja im Gegensatz zum Krieg ein Ziel Spaß zu haben.

Im Krieg ist eine Situation die einen eindeutigen Sieg, mit minimalem Aufwand bringt, absolut wünschenswert, im Rollenspiel langweilig.
Einen Kampf, den beiden Seiten gewinnen können, und die aktuellen taktischen Entscheidungen zwischen Sieg und Niederlage entscheiden vermeidet man im Krieg, im Rollenspiel macht das (mir) am meisten Spaß.

1. Eindeutige Siege sind militärisch zwar der Idealfall, aber i.d.R. sind die dafür nötigen Umstände nicht so leicht herzustellen, wie es nötig wäre, um NUR noch solche Kämpfe austragen zu müssen.

2. Insbesondere auf der unteren taktischen Ebene (Einzelschütze/Gruppe) hängt es, militärisch wie paramilitärisch bzw. zivil, oft an Details und sich schnell verändernden Umständen, ob man einen Kampf als relativ sicher gewinnbar einschätzt oder ob der Ausgang offen ist.
Sieht man sehr schön in manchen Italo-Western oder Gangsterfilmen, wo es im Vorfeld einer Schießerei oft einen Riesenunterschied macht, wer wo steht oder ob noch einer dazu kommt u.Ä..

Da ist geschicktes Manövrieren, die richtige Beurteilung der Situation und eine schnelle Entscheidung, ob die momentane Konstellation "leicht gewinnbar" ist, oft entscheidend - und das macht mir und meinen Spielern einen Heidenspaß, auch wenn der Kampf selbst dann quasi Formsache ist.

An dieser Stelle sollte jeder tief in sich gehen, und sich fragen, ob es Spaß macht, NUR Kämpfe auszufechten, denen man nicht ausweichen kann.

Kämpfe, deren Ausgang relativ offen ist, sind nicht das gleiche wie Kämpfe, denen man nicht ausweichen kann.

Aber mal umgedreht: Macht es Spaß, NUR Kämpfe zu haben, denen man irgendwie ausweichen kann?

Dann ist man nämlich an dem Punkt, von dem Gasbow sprach:
Man pickt sich nur die Kämpfe raus, die man auch relativ sicher gewinnt, und die anderen lässt man sein bzw. mogelt sich drumherum.
Das ist mMn auch nicht der Idealfall.

"Kämpfe denen man nicht ausweichen kann" sind immer Schrott.

Einspruch.

Zum Einen gibt es Konstellationen wie Kämpfe, denen man "nur" nicht sinnvoll ausweichen kann, weil z.B. die zu erwartenden Konsequenzen eines Ausweichens schlimm genug sind, um -rational betrachtet- den Kampf riskieren zu müssen.

Zum Anderen hatte ich auch schon viel Spaß mit Kämpfen, die sich lange angekündigt haben und trotz aller Abwendungsversuche letztendlich unvermeidbar waren (meist in an neumodischen Gangsterfilmen orientierten SR-Sitzungen).

Was Schrott ist, sind sinn- bzw. grundlose (=nicht plotbedingte) Kämpfe, die aus dem Nichts anfangen und denen man nicht ausweichen kann.
« Letzte Änderung: 6.11.2010 | 14:34 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ikarus

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Hallo,

habe mir doch tatsächlich gestern noch das SW Regelbuch gekauft und schon mal nen großen Teil gelesen  ;D. Ich finde es wirklich gelungen, auch wenn ich ein paar Dinge persönlich lieber etwas anders hätte. Dennoch sehe ich es ähnlich wie Falcon. Taktisches Spielen wird zwar schon gefördert, allerdings denke ich kann man diesen Punkt schon noch mehr ausreizen.

Leider muss ich gleich weg. Ich werde später (oder morgen) deshalb noch ein paar Sätze schreiben.

Offline 1of3

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System Mastery ungleich Gute Taktik (TM)

Also das ist natürlich eine Frage der Entscheidung. Denn entweder besteht sie bei einer Tätigkeit am Spieltisch eben darin oder im besseren Daherlabern und größeren Brüsten.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Also das ist natürlich eine Frage der Entscheidung. Denn entweder besteht sie bei einer Tätigkeit am Spieltisch eben darin oder im besseren Daherlabern und größeren Brüsten.

Ähm, System Mastery im Sinne von: Exzessiv langer Charakterbau. Wochenlanges Wälzen von Büchern, um die richtigen Feats und anderen Charakterkomponenten zu finden. Natürlich kann man einen Charakter klug bauen, es ist auf taktischer Ebene sicherlich auch sinnvoll, aber es ist kein Garant dafür, auch tatsächlich klug zu spielen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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@Oger
Das ist von der Wahl des Systems abhängig.
Es gibt auch schlanke Regelwerke, die viel Taktik bieten. (ungewöhnliches Beispiel: Minigames. gewöhnliches Beispiel: SW Tabletop)

Offline YY

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Es ist meiner Erfahrung nach sogar sehr oft so, dass (übermäßig) komplexe Regelwerke weniger sinnvolle taktische Möglichkeiten bieten, weil z.B. der Regelautor selbst bestimmte Synergien nicht erkannt/nicht beabsichtigt hat usw..
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Falcon

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Vor allem sind viele taktische Möglichkeiten in vielen RPGs One-Trick Ponys oder einfach nur Extreme, die nur in ganz speziellen Situationen Sinn machen, die aber auch eben entsprechend selten vorkommen.

Die typische "heftige Attacke mit +X Schaden, aber dafür KEINE Verteidigung" sei hier genannt.

Was bedeutet das im Spiel? Klar, in 90% der Fälle haut man normal drauf und wenn eine heftige Attacke dann mal Sinn macht erkennt das auch ein Blinder, weil es so offensichtlich ist und dann ist es keine eigene Überlegung mehr.

Genausogut kann man die Option "greife ich an oder greife ich nicht an" als taktische Überlegung hochstilisieren (tatsächlich wurde das in der Diskussion ja sogar schon gemacht), das ist aber i.d.R. nicht das, was sich ein kampffreudiger Spieler unter einem taktischen Kampf vorstellt.

Was man braucht sind viele vergleichbare Optionen mit moderaten Vor und Nachteilen, die einem wirklich eine AUSWAHL lassen. Natürlich kann man auch viel Taktik reinbringen, wenn der SL die spontanen Manöver der Spieler ad hoc Verregelt. Aber das ist i.d.R. nicht so einfach, wenn man die Spielbalance wahren will.

« Letzte Änderung: 8.11.2010 | 20:16 von Falcon »
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