Ansonsten stimme ich dir voll und ganz zu! Runden mit engagierten Spielern auch mir mehr Spaß. Aber es gibt genug Spieler, die man als SL ziehen/erstmal anspielen muss, bis sie anspringen oder die mal einen schlechten Tag haben und sich einfach nur berieseln lassen wollen.
Für letztere Situation sind spielleiterlose Spiele (oder besser Spiele mit wechselnder/ aufgeteilter Spielleitung) ungeeignet, wenn die Spieler auf einer Konsumentenhaltung beharren.
Ich schrieb meinen oben von Dir zitierten Beitrag ja auf Basis des von Dir ursprünglich verfaßten Beitrags.
Und dort stand:
Indiespiele sind (oh Wunder!) von den Spielern abhängig und verlangen mehr Engagement als normale Rollenspiele, denn es gibt kein berieseln lassen. Jeder muss Inhalt bringen.
Das ist so zu verstehen, daß damit ALLE oder zumindest DIE MEISTEN Indie-Spiele gemeint sind.
Nun schränkst Du den "Berieselungs-Vorwurf" gegenüber normalen Rollenspielern, die - wie Du ja SELBST als NORM aufgeführt hast
normale Rollenspiele spielen, ein.
NATÜRLICH braucht man beim Spielen von "spielleiterlosen" Spielen anders interessierte Spieler. Und zwar, weil solche Spiele nämlich NICHT "spielleiterlos" sind, sondern - ganz im Gegenteil! - so gestaltet sind, daß letztlich ALLE SPIELENDEN dort als SPIELLEITER aktiv werden müssen.
Somit braucht man nicht etwa "mehr Engagement" von Spielern "spielleiterloser" (Indie-)Spiele, sondern einfach ANDERE ARTEN von Spielern, ANDERS INTERESSIERTE Spieler, Spieler, die halt auch selbst Aufgaben und Gestaltungsspielräume eines Spielleiters übernehmen wollen und auch können.
Hier einfach pauschal von einem MEHR an Engagement bei Spielern von Indie-Spielen zu sprechen, ist gleichbedeutend damit den Spielern von "nicht-independent produzierten" Spielen WENIG Engagement vorzuwerfen.
Und ein VORWURF ist es nun einmal, der auch im inzwischen von Dir überarbeiteten Beitrag drinsteckt!
Das ist KEINE "Unterstellung", sondern das ist EXAKT das, was Du geschrieben hast.
Spieler, die normale Rollenspiele spielen, zeigen WENIGER Engagement, sondern lassen sich berieseln.
Wenn das kein VORWURF ist, der "Besserspieler" (die mit MEHR Engagement, die Indie-Spiele spielen) von "Schlechterspielern" (die mit WENIGER Engagement, die normale Rollenspiele spielen) unterscheidet, was ist dann?
Ich empfand diesen die Spieler von normalen Rollenspielen GLOBAL herabsetzenden Vergleich als eine ausgesprochen ARROGANTE ELITE-SPIELER-Äußerung.
Und diese steht so immer noch in Deinem Beitrag - das ist unabhängig davon, daß Du vornehmlich "spielleiterlose" Spiele hier ansprichst.
Ich spiele selbst eine ganze Menge Indie-Spiele. Manche haben eine ganz klassische Aufgabenverteilung, wie man sie in jedem "nicht-independent produzierten" Spiel finden kann. Andere haben Aufgaben des Spielleiters teilweise oder ganz auf die Spieler verlagert.
Ich konnte bislang NICHT feststellen, daß sich DitV, HeroQuest, 3:16 oder andere Indie-Spiele irgendwie nur mit "mehr Engagement" seitens der Spieler spielen lassen als Deadlands, RuneQuest, Necropolis.
Ich bin der Meinung, daß man das gesamte Thema "Spieler-Engagement" VÖLLIG von der Art der Entwicklung, Produktion und Vermarktung von Spielen (Indie oder nicht) SEPARIEREN sollte.
Es ist bei einem Spiel, welches als Independent entstanden ist, eben NICHT "in die Wiege gelegt", daß sich nur "Elite-Spieler" mit diesem befassen werden oder gar nur "Elite-Spieler" es spielen können!
Und was ist mit den Spielen, die von Indie den Schritt zu "nicht mehr ganz so Indie"-Vermarktung gegangen sind? Beispiele? HeroQuest und Western City. HQ ist aus der Forge rausgekickt worden, weil angeblich nicht mehr "indie" genug für L. Ron H.. nein, für Ron Edwards, der andere Ron eben. Und Western City ist bei PG erschienen. Ist das noch "indie"? Ist es noch TRVE genug?
An ein Indie-Spiel geht man ganz normal wie an ein beliebiges anderes Spiel heran. Man lernt die Regeln und sucht sich Spieler, die sich für Thema und/oder Regeln begeistern können, und dann spielt man es. Ganz normal.
Und mit NORMALEM Engagement, wie eben in jeder NORMALEN Spielrunde - egal ob Brettspiel, Kartenspiel oder Rollenspiel.
Ein MEHR an Engagement, welches einen Indie-Spieler von einem normalen Rollenspieler irgendwie "abhebt", ist zum Spielen von Indie-Spielen KEINE Voraussetzung.
Anders mit den spezifischen THEMEN und manchen spezifischen AUFGABENVERTEILUNGEN bei manchen Indie-Spielen.
So ist z.B. das thematisch sehr ENGE vieler "One-Trick-Pony"-Indie-Spiele nicht wirklich "massentauglich", eben WEIL je eine bewußt ENGE Thematik gewählt wurde.
So eng wie man bei z.B. 3:16 in ein wirklich starres Themenkorsett gesetzt wird, spielt man bei vielen anderen Rollenspielen, die thematisch breiter liegen (sowohl Indie-Spiele wie "normale Rollenspiele") eben nicht. Damit müssen also die 3:16-Spieler klarkommen. - Das hat mit dem Engagement der Spieler NICHTS zu tun! Hier geht es nur um die thematischen INTERESSEN. Aber das ist bei 3:16 kein Unterschied zu z.B. Shadowrun. Wer vercyberter Near-Future-EDO-Fantasy thematisch nicht viel abgewinnen kann, der spielt das halt nicht oder nicht gerne. Und das hat, wie gesagt, NICHTS mit "weniger Engagement" der "Normalrollenspieler" zu tun.
Ähnlich bei Spielen, in denen die Spieler Gestaltungsmöglichkeiten bekommen und nutzen SOLLEN, die in normalen Rollenspielen dem Spielleiter vorbehalten sind. Hier müssen sich die Spieler nur für solche regeltechnischen Elemente interessieren und für die Übernahme von Spielleiter-Gestaltungsmöglichkeiten und Spielleiter-Verantwortung begeistern können. - Wenn diese andere Art der Aufgabenverteilung den Spielern nicht liegt, dann sind sie nicht zwangsweise automatisch "weniger engagiert", sondern sie wollen vielleicht nicht die NACHTEILE, die solch eine Übertragung von Spielleiter-Verantwortung an Spieler hat, für ihr Spiel in Kauf nehmen. - Und das hat NICHTS mit "weniger Engagement" zu tun!
Vielleicht ist jetzt klarer geworden, warum mir bei dem (leider wirklich herabsetzenden) Vergleich von Indie-Spieler und "normalem Rollenspieler" über das Engagement der Hut hochgegangen ist?