- SR3: "Der anfangende Kämpfer", der so gut durchschlägt, würde hier v.a. durch eine hohe Reflexboosterstufe (oder vergleichbar) definiert, das ist sein wesentlicher Vorteil. Man kann also nicht pauschal von Kämpfern sprechen, denn z.B. ein Char mit sehr guten Skills, aber nur Reflexbooster 1 oder sogar mit "nur" sehr guten normalen Reflexen würde viel schlechter da stehen. Überdies hängt es auch davon ab, ob die Gegner nicht nur "schlecht" sind, sondern auch wie gut deren Panzerung und Konsti ist, das macht eine Menge aus gegen viele NPCs. Ebenso sieht es mit Nahkämpfern aus, die das Pech haben nicht in Melee-Range zu starten, für die wird es auch schon deutlich härter. Wie Du richtig sagtest wird es deutlich härter mit der ersten Wunde und diese ist halt sehr glücksabhängig gegen mehrere Gegner, das kann also auch sehr schnell gelaufen sein...
- GURPS: Du hast zunächst Mal einen für angehende Helden genau ungünstigen Grenzwert gewählt, denn der typische Held wird eben meistens einen Wert von 14+ wählen, um eine Überlegenheit gegenüber den mehr o. weniger guten Standard-Gegnern zu haben, die meist so bei 12-13 liegen. Der entscheidende Vorteil ab Skill 14 ist nämlich, zum einen, dass neben der grundsätzlich leicht besseren Trefferchancen, jetzt auch schon freiwillige leichte Erschwerungen mit speziellen Vorteilen möglich werden (z.B. deceptive attack-2 klappt noch in relativ sicheren 74% der Fälle). Das Wichtigste ist aber, dass hier die Standard-Parade gleich gewaltig anzieht, nämlich schon auf 50% - wenn man erfolgreicher Kämpfer sein will, ist es wichtig die Skalenvorteile auch zu nutzen - oder aber man kriegt einfach ne ganze Ecke mehr Punkte, wenn die Gruppe auf solche taktischen Feinheiten keine Lust hat
Dann ist es so, dass Du fälschlicherweise diese Standard-Parade gleich als den finalen Wert ansiehst - absolut nicht! Gerade wenn ich nen Krieger spielen will, hole ich mir weitere Vorteile! Als Schwert- oder Axtkämpfer packe ich mir typischerweise ein (mittelgroßes) Schild oder als defensiv ausgerichteterer Kämpfer könnte ich z.B. eine Distanzwaffe wie den Kampfstab/Speer wählen. In beiden Beispielen würde man letztlich auf einen parry-Wert von 12 kommen und somit in 74% der Fälle erfolgreich sein! Mal davon abgesehen, dass man auch noch Boni durch bestimmte Manöver, Ausdauereinsatz u.ä. erhalten kann
Schließlich hast Du auch noch vergessen, dass man als Kämpfer i.d.R. auch in eine vernünftige Rüstung investiert und diese ist meistens etwas besser als die der 08/15-Gegner, also auch noch ein wichtiger Vorteil. Nichtsdestotrotz hast Du selbstverständlich recht, dass die Stärke grundsätzlich relativ wichtig ist für Krieger.
Aber auch hier gibt es noch diverse Unterschiede, denn das komplett flexible Build-System erlaubt mir auch, meine Punkte z.B. gezielt so maximal auf meine Skills zu konzentrieren, dass ich auch einen ST10-Krieger sehr effektiv machen kann - wenn er stattdessen dafür bspw. mit Skill 20 kämpft und z.B. immer gezielte kleine Rapierstiche in ungepanzerte Vitalbereiche der Gegner anbringt: kann eine äusserst effektive Variante sein!