Autor Thema: AD&D - Festungsbau im Grenzland  (Gelesen 2767 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Retronekromant

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 592
  • Username: WorldEater
AD&D - Festungsbau im Grenzland
« am: 7.03.2011 | 09:07 »
Hallöchen,

ich stehe gerade in meiner OSRIC-Kampagne vor folgendem Problem: Die Gruppe rückt allmählich in Richtung Stufe 9 und haben es bisher nicht geschafft auch nur annährend die Gunst irgendeiner Landbesitzers zu erlangen (und so wie's aussieht auch nicht vor das zu ändern).

Sie wollen jetzt ihre Basis im monsterverseuchten Grenzland(Niemandsland) errichten, und laut EGG's heiliger Schrift muss dazu ein gewisser Bereich (> 20 Meilen Radius = 8 Hexe) von Monstern gesäubert werden.
Wie genau sie das machen wollen weiß ich selbst noch nicht (

Wie würdet ihr das regeln ? Ich könnte per (semi-)Zufallstabellen für diese Region einfach wahllos jede Menge Begegnungen auswürfeln. Wäre aber schon ein bisschen sehr fad ?!
Auch einfach zu sagen, dass dazu zwei, drei Dungeons gesäubert werden müssen, die halt zufällig gerade dort liegen, ist hanebüchen, denn dann würden sie einfach ein Stück weiterziehen (das Grenzland ist groß)

Deshalb suche ich ein eher abstraktes und strategisches System, um das zu handeln. Hat jemand Vorschläge parat ?

Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #1 am: 7.03.2011 | 09:14 »
Welsh Piper?

Hex-based Campaign Design (Part 1) und folgende. Fand ich hoch inspirierend.

Offline Retronekromant

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 592
  • Username: WorldEater
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #2 am: 7.03.2011 | 09:22 »
Vielen Dank für die Seite - kannte sie noch nicht ! :-)

Die Kampagnenwelt ist aber schon längst in weiten Teilen fertig designed, sprich: Der Inhalt des kompletten Grenzlandes soweit hex-by-hex bekannt und besiedelt (habe hierfür Begegnungstabellen (Sommer/Winter/Tag/Nacht), und könnte daraus ad-hoc auch ganz schnell absolute Populationen sowie Besonderheiten (Geländebesonderheiten, Monster-Dörfer, kleinere Dungeons, usw) ermitteln)

Was ich bloß suche ist ein strategisches System, mit dem man die Monster-Säuberung darstellen kann, ohne, dass man jeden Kampf einzeln würfeln muss.
Da das Grenzland-Gebiet entsprechend groß ist, kann ich auch kaum das ganze als ein "Dungeon-Quest" aufziehen, denn meine Spieler könnten dann einfach den Weg des geringsten Widerstandes gehen, und ein paar Meilen (Hexe) weiterziehen und ihr Glück halt dort versuchen (wer will schon einen Dungeon neben seiner Festung haben ?)
« Letzte Änderung: 7.03.2011 | 09:25 von Retronekromant »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #3 am: 7.03.2011 | 10:02 »
Wenn die Gruppe bekannt genug ist, wird dann der kleine Orkstamm nicht von selbst die Flatter machen?

Die großen Encounter ... mit denen könnte man sich ggf. arrangieren?

Offline Kriegsklinge

  • "Meta-Magister"
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: Kriegsklinge
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #4 am: 7.03.2011 | 10:20 »
Wäre es möglich, das ganze durch eine Kombination aus erzählerischen und Ressourcen-verwaltungs-Mitteln auf eine Entscheidungsschlacht zuzuspitzen?

Die Monster in den fraglichen Hexen rotten sich unter der Führung eines Oberbosses (Schwarzmagier/Dämon/usw usf) zusammen, die Gruppe organisiert den Widerstand/den Gegenfeldzug bis hin zur offenen Feldschlacht mit den Horden des Pösen? Lohn ist die Herrschaft über das Land?

Spielphase eins: Gefolgschaft organisieren, Gegner ausspähen, Mittel zur Verfügung kriegen, Truppen ausbilden, einzelne Kommandomissionen zur Schwächung des Feindes, Missionen, um magische Artefakte/Waffen zu bergen

Spielphase zwei: Schlacht. Gibt's in den alten D&D-Versionen nicht so ganz taugliche Massenkampfregeln? Sonst der übliche Trick, die große Schlacht auf einzelne, entscheidende Begegnungen runterzuscalen. Wie's mit deinem Spielstil am besten passt.

Hat den Vorteil, finde ich, dass man für die Säuberung eine erzählerische Einbindung mit vielen Fäden für die Zukunft hinkriegt, ohne dass man stumpf eine Orkhorde nach der anderen wegmosht oder ganz abstrakt Zahlen wegwürfelt.

Offline Glgnfz

  • Großpropeller
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Glgnfz
    • Von der Seifenkiste herab...
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #5 am: 7.03.2011 | 10:22 »
Yepp. Im türkisen Ausbau-Set gibt es die "Warmachine" für das Abwickeln von Massenkämpfen und Schlachten.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #6 am: 7.03.2011 | 10:49 »
Och, ich würde die Chars schon auf Dungeoncrawls schicken und vllt. einen keinen Dungeon ausspielen, der offenbar fluchtartig verlassen wurde.

Die Nachricht von weiteren solchen Behausungen und vielleicht ein paar dankbare Trapper und harte Eisen/Verbrecher, die es in die Grenzlande verschlagen hat könnten die Truppe langasm mistrauisch stimmen.

Vielleicht findet die Truppe eine der neuen Monsterfestungen und plättet sie, was die nächste größer und unorganisierter macht etc.
Da kann man schön mit der Flüchtlingsthematik auf der Gegnerseite spielen.

Vielleicht zieht auch ein großer Stamm direkt gegen die Chars und der Sieg über diesen ist der Auslöser der Flüchtlingswellen?

In anderen Worten:
Bau dir ein kleines System. Jedes Hexfeld hat 1w6 Dungeons oder so und je weniger es hat, desto größer sind sie.
Wenn die SCs einen Dungeon der Größe 4 auslöschen, fliehen alle Bewohner von 3er Dungeons in die Nachbarhexes oder Dungeons und vergrößern diese und die 1er Dungeons aus den Nachbarhexes fliehen weiter....
Das sorgt von alleine für eine Konzentration der Feindtruppen.

damit es nicht zu krass wird, kann man ja zwei/drei Monsterparteien bauen, die ab einer deutlichen Übermacht (3Punkte Vorsprung im Hex) slber losziehen und Dungeons säubern/die Helden meiden und dann versuchen eigene Truppen aus den Nachbarhexes anzuwerben.
(Je Abend migireren w4 Truppen rüber?)

Wenn die Truppe + Trapper+Verbrecher dann den Flüchtlings-12er Dungeon ausgeräumt hat/in einer Feldschalcht besiegt hat etc. sollte das eine Riesenflüchtlingswelle geben.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 7.03.2011 | 10:56 von Senior Senior Junior »

Offline Retronekromant

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 592
  • Username: WorldEater
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #7 am: 7.03.2011 | 11:08 »
Danke für den Input, an eine solche finale Schlacht dachte ich auch schon. Als Massenkampf-Regeln verwenden wir einen Mix aus Battlesystem, Chainmail und Eigenkreation ;-)

Kriegsklinge's zweiphasiger Ansatz gefällt mir: Man sagt, okay, man legt erst ganz gemütlich mit 2 oder 3 Begegnungen los und die bisher nur in losen Gruppen und kleinen Stämmen organisierten Monster (falls intelligent), erkennen die Bedrohung und raufen sich schließlich mehr und mehr zusammen.
Die SC haben dann eine Weile die Möglichkeit den Prozess erstmal Guerilla-mäßig (Sabotage, Anschläge) oder gar mit Diplomatie zu unterbinden. Je nach Erfolg/Misserfolg dieser Phase wird es dann eine mehr oder minder schwere Schlacht geben.
Das ist schonmal ein sehr brauchbarer Ansatz.
Ich denke ich werde ihn weiter verfolgen.

Das Problem bei Dungeon-artigen Szenarien in diesem Zusammenhang ist wie gesagt dies: Das gesamte Grenzland ist ungefähr 400 Meilen im Durchmesser groß. Und ich kann es schlecht so stark mit Dungeons "durchlöchern", dass wirklich überall einer gerade zufällig sich befindet ;-)
Das würde auch ein gutes Stück entgegen meiner Campaigning-Philosophie gehen, nämlich dass die Welt unabhängig von den SC ist, und es keine "Plots" gibt.
Natürlich, wenn unter "Dungeon" auch im weitesten Sinne einfach ein Stammeslager, ein Magierturm oder irgendwelche zwei-Raum-Höhlen gelten, ist das ganze eine Überlegung wert.

EDIT: Bei nährer Überlegung gefällt mir das Punkte-System sogar sehr gut. Ich verwende ohnehin eine von Settembrini damals entlehnte "Handlungsmaschine", und das könnte man nach genau dem selben Prinzip aufbauen und sogar darin einbinden.

@Benjamin: Das Ding ist halt dass 20 Meilen schon ein ordentlicher Bereich ist, gerade im typischen D&D-Grenzland, das von Monstern verseucht ist. Meine Kampagne ist dahingehend organisiert, dass je wilder die Umgebung, desto gefährlicher die Monster(tabellen). Von daher wäre eher mit Riesen, Oger(magi), oder eben größeren Orkstämmen mit hochstufigen Anführern und Schamanen zu rechnen sein.
« Letzte Änderung: 7.03.2011 | 11:35 von Retronekromant »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #8 am: 7.03.2011 | 17:20 »
Na dann? Rinjehaun? Eine Armee eingekauft und los geht das.  >;D

Massenkampfregeln sind meiner Meinung nach zu Unrecht stark vernachlässigt.

Kann Chainmail das? Muss ich mir mal anschauen. =)

Offline Retronekromant

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 592
  • Username: WorldEater
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #9 am: 8.03.2011 | 08:16 »
Chainmail selbst ist etwas grob geschnitzt und unbedarft. Aber die Stats sind weitgehend kompatibel mit dem 1e-Battlesystem, dessen Ruleset wir auch verwenden.
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

LöwenHerz

  • Gast
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #10 am: 8.03.2011 | 08:23 »
Mein Tipp:

der Kingmaker Abenteuerpfad von PAIZO.

Da geht es um genau das Thema. Inklusive Kriegsszenarien (Massenkampf) und Aufbau einer kleinen Stadt (mit mehreren Möglichkeiten, wo und wie man startet).
Dürfte sehr inspirierend sein und ist zudem noch recht übersichtlich von der Kompatibilität her :)

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #11 am: 8.03.2011 | 08:45 »
Wenn die Spieler den Weg des geringsten Widerstands gehen, sehe ich darin eigentlich gar kein Problem?

Und den Radius von x Meilen ... wenn die Spieler regelmäßig überfallen werden, ist das nicht Dein Problem. Wollen die noch ein Dorf drum haben oder nur die Festung? Da kann man einbrechen. =)

Ich versteh die Problematik irgendwie nicht genau.

Offline Retronekromant

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 592
  • Username: WorldEater
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #12 am: 8.03.2011 | 09:34 »
Na ja, Weg des geringsten Widerstandes, damit meine ich soviel, dass sie solange suchen, bis sie ein möglichst sicheren Bereich gefunden haben, sodass sie das Ding auch mal für ein paar Monate den Gefolgsleuten, sowie Zwei- und Drittchars überlassen können (die sind so Stufe 1-5), und mehr oder weniger unbehelligt auch Schätze dort deponieren können.
Wahrscheinlich werden sie auch weit mehr als nur die "geforderten" 20-Meilen-Radius säubern. Das ist das Resultat aus der letzten Kampagne:

Da hatte ich nämlich gar nichts in der Richtung erwähnt (steht schließlich im Spielerhandbuch), es lief es darauf hinaus, dass sie nur die unmittelbare Umgebung (ein ruhiges Fleckchen) zwar gesäubert haben, es jedoch gleich 10 Meilen weiter eine der größten Ansammlungen von Monstern des Kontinents gab ;-) (ein Troll-Dorf, darunter eine Drow-Großstadt (deren Herrscher auch über die Trolle gebieteten))

Unnötig zu sagen, dass das Geschrei groß war, als sie von einer längeren Expedition zurückkamen und das Ding nicht nur geplündert, sondern vollständig übernommen worden war.

EDIT: Das ganze soll halt eine typische und gut befestigte Abenteurer-Festung werden, wo auch innerhalb der Festungsmauern eine große Zahl NSC (hauptsächlich Gefolgsleute, sowie ein paar Mietlinge) wohnen und sie sich mehr oder weniger selbstversorgen kann. Diesmal wurden auch intensive Pläne zur magischen Befestigung geschmiedet ;-)

EDIT2: Grundsätzlich gebe ich zwei Möglichkeiten, wie man die Festung realisieren kann. Entweder man erwirbt sich durch seine Taten die Gunst eines Monarchen o.Ä., oder man baut sich selbst in der (zur Genüge vorhandenen) Wildnis eine solche auf. (Vorteil an Möglichkeit 1 ist die relative Sicherheit, Vorteil an Möglichkeit 2 ist der, dass man schrittweise seine Ländereien erweitern kann, und dazu nicht irgendwelchen NSC in den Hintern kriechen muss ;-))
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 11:12 von Retronekromant »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #13 am: 8.03.2011 | 11:03 »
... als sie von einer längeren Expedition zurückkamen und das Ding nicht nur geplündert, sondern vollständig übernommen worden war.

Aber wie geil ist das denn! Dass Du nicht bei Köln wohnst ...  :'(

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #14 am: 8.03.2011 | 21:47 »
Du brauchst:

4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Samael

  • Gast
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #15 am: 8.03.2011 | 22:06 »
Archoangel, das kann man nicht erkennen / lesen.

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Re: AD&D - Festungsbau im Grenzland
« Antwort #17 am: 8.03.2011 | 22:13 »
Und AS2&3 auch gleich kaufen!
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.