Autor Thema: [Banden&Bürgerschaften] Thema 2  (Gelesen 955 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
[Banden&Bürgerschaften] Thema 2
« am: 3.04.2011 | 10:02 »
Moinsen.

An dieser Stelle hatte ich vor einiger Zeit ein paar Gedanken an Regeln für Organisationen vorgestellt. Ich mache jetzt ein neues Thema auf, weil das alte schon etwas unübersichtlich ist.


Ausgangspunkt waren einige Elemente, die mir beim Spielen mit Reign nicht gefallen haben. Die wichtigste war, dass die Organisationen bei Reign nicht an einem Ort sind. Sauron hat seine Machtbasis eben in Mordor und kann nicht eben im Auenland einfallen. Solche Überlegungen sind mir bei Charakteren weniger wichtig. Klar können die Hobbits nach Mordor wandern und die Neun das Auenland unsicher machen, aber die Ork-Armee ist für mich ne andere Geschichte.

Weiterhin möchte ich vielfältigere Interaktionen zwischen den Besitzern einer Organisation und den Organisation haben.

Letztlich sollen Organisationen miteinander handeln können und dazu sollen auch Anreize bestehen. Bei Reign ist sich eine Organisation meistens erstmal selbst genug. Bewegung entsteht nur durch das Rollenspiel. Ich wünsche mir im Grunde die andere Richtung: Die Organisationen sollen das Spiel mit den Charakteren in Bewegung bringen.


Ich habe den Mechanismus jetzt in meiner Runde ein wenig ausprobiert und größtenteils Sachen wieder rausgestrichen. Das ist ganz normal: Was gut aussieht, spielt sich womöglich noch nicht gut.


Grundlegendes

Zunächst wird also die Weltkarte in Regionen geteilt, in denen sich Organisationen befinden können. Es werden sich regelmäßig mehrere Organisationen in der gleichen Region befinden.

Organisationen sind durch folgende Werte definiert:
- Bevölkerung: Hierzu sollte man eine Zehnerpotenz wählen (100, 1.000, 10.000...) um die Größenordnung des Spiels zu bestimmen. Jede Einheit Bevölkerung steht für entsprechend viele Leute.

- Vorzüge: Das sind quasi die Fähigkeiten der Organisationen: Handel, Militär, Geheimdienste, Autorität und Forschung. Die Eigenschaften können frei bezeichnet werden. Der Geheimdienst könnte also z.B. auch ein magischer Spiegel sein, der Autoritätsvorzug wahlweise ein Palast oder die heilige Städte der Ahnen.

- Geld: Bevölkerung (und Handelsvorzüge) produzieren Geld. Vorzüge kosten Geld. Natürlich können Charaktere auch Geld einzahlen oder vom Konto der Orga abheben.

- Grundsätze: Die drei vorigen Elemente werden jeweils pro Region gerechnet. Eine Orga hat Geld, Bevölkerung und Vorzüge immer in einer gegebenen Region und diese Niederlassungen in verschiedenen Regionen werden quasi wie unterschiedliche Orgas behandelt. Grundsätze sind ein verbindendes Element, das die gemeinsamen Ideale einer Organisation ausdrückt.

- Natürliche Vorzüge: Dies sind quasi Merkmale der Umgebung, etwa ein unzugängliches Bergtal (Militär), eine Goldmine oder ein gut schiffbarer Fluss (Handel). Natürliche Vorzüge kann man nicht bauen, nur finden. Sie sind deutlich günstiger in der Unterhaltung. Das liefert gute Gründe sich mit seinen Nachbarn zu prügeln.




Die Orgarunde

Wie für diese Art Regeln üblich, wird das Spiel allgemein in Runden eingeteilt. Eine Orga-Runde ist  also z.B. ein Quartal, kann aber auch deutlich länger sein.

Eine Runde gliedert sich in drei Phasen.

Phase 1: Hier werden Bauaufträge angekündigt und man kann Bevölkerung und Personen auf die Reise in eine andere Region schicken. Die Reperatur einer beschädigten Vorzgusstufe kostet 2 Geld, das Neubauen 4 Geld. Außerdem gibt es ein Zufallsereignis.

Phase 2: Hier wird gespielt.

Phase 3: Hier gibt es für jede Einheit Bevölkerung eine Einheit Geld. Jede Handelstufe produziert 1,5 Einheiten. Jede Vorzugsstufe kostet 1 Einheit Geld. (Das gilt auch für Handelsvorzüge, also 0,5 Geld netto.) Natürliche Vorzüge kosten bei der Unterhaltung nur eine halbe Einheit. Nicht versorgte Vorzüge werden beschädigt.


Kostenübersicht:
Unterhaltung (Natürliche Vorzugsstufe): 0,5
Unterhaltung (Gewöhnliche Vorzugsstufe): 1
Reparatur : 2
Neubau : 4



Die Vorzüge

Was tun also nun diese Vorzüge?

Handel: Macht wie gesagt 1,5 Geldeinheiten pro Runde (0,5 netto).


Militär: Dieser Vorzug hat zwei Anwendungen. Erstens wollen Spieler garantiert Leute ein paar Gefolgsleute mit auf Abenteuer nehmen. Dazu würfle ich einfach 2W6 * Vorzugsstufe. So viele einfache Soldaten fahren mit. Wenn man den Trick in der gleichen Organisationsrunde noch einmal versucht, ist die Vorzugsstufe um eins kleiner.

Außerdem kann man damit natürlich Krieg führen. Dazu unten.


Geheimdienste: Auch die lassen sich auf Charakterebene einsetzen und zwar können die Charaktere so geheimdienstliche Informationen gewinnen. Bei B&B würfle ich dazu die Vorzugsstufe. Jeder Erfolg setzt die Gefahrenschwelle in einem gewissen Gebiet herunter. Man weiß dann, wo die Patroullien sind usw.

Alternativ kann man damit bei Gegnern Propaganda machen und die Leute aufwiegeln. Man würfelt wieder die Vorzugsstufe. Von den Erfolgen wird die halbe Geheimdienststufe der Gegner abgezogen. Jeder Erfolg versetzt ein Einheit Bevölkerung in Aufruhr.

Aufrührerische Bevölkerung produziert nicht und muss beruhigt werden. Dies geht mit Militär, Geheimdiensten oder Autorität, wobei letzteres netter ist. Die dafür eingesetzten Vorzugsstufen zählen für die Runde als verwendet. Alternativ kann man am Ende der Runde Brot und Spiele ausgeben: Jede eingesetzte Geldeinheit beruhigt ebenfalls eine Einheit Bevölkerung. Bevölkerung die mehrere Runden in Aufruhr ist, macht sich unabhängig oder schließt sich einer anderen Orga an.

Wenn die aufrührende Organisation ihre Urheberschaft geheimhalten möchte, muss sie einen weiteren Erfolg von ihrem Ergebnis abziehen. Es gibt dann vielleicht Vermutungen, aber keine handfesten Beweise. Ebenfalls wird das Ergebnis reduziert, wenn die aufgewiegelte Bevölkerung nicht in der gleichen Region liegt wie der Geheimdienst (-1 pro überschrittener Regionsgrenze).

Auch beim Geheimdienst reduziert jede Anwendung die Vorzugsstufe für die Runde um eins.


Autorität: Autorität ist eine Art Joker. Mit passenden Aufrufen und Anweisungen können andere Vorzugsstufen erhöht werden. Dies ist nur um einmal pro Vorzugstyp und Runde möglich. Man kann also etwa mit einer Autoritätsstufe das Militär stärken, aber nicht zwei mal.

Der große Vorteil ist, dass Autorität Reichweite über ein Regionsgrenze hinweg hat. Man kann also mit Autorität ein Zentrum aufbauen und sich dann in die umliegenden Gebiete ausdehen. Einschränkung ist, dass man in einer Region nie mehr Autorität pro Runde benutzen darf, als man dort Bevölkerung hat. (Regierung ohne Volk funktioniert nicht so gut.)


Forschung: Forschungstufen sind eine andere Art Joker. Sie erlauben es je einen Würfel, der im Bezug auf eine Organisation gewürfelt wird, noch einmal zu würfeln. Dies lässt sich bei allen Würfen tun (inklusive dem Rekrutieren von Soldaten, Geheimdienstwürfen, dem Zufallsereignis am Anfang der Runde und Kriegsergebnissen). Selbst wenn der Wurf aus mehreren Würfeln besteht (wie beim Zufallereignis), darf immer nur ein Würfel pro Stufe wiederholt werden. Das neue Ergebnis zählt.

Forschung lässt sich nur in der gleichen Region einsetzen und hat einen weiteren Nachteil: Ist das neue Ergebnis gleich dem alten, geht die benutzte Vorzugsstufe kaputt. In einem entsprechenden Setting haben sich die verrückten Wissenschaftler natürlich in die Luft gesprengt. In ernsthafteren Settings ist das Forschungsequipent vielleicht nicht mehr State of the Art und bedarf neuer Investionen.

Kam der Wiederholungswurf aus einer temporären Erhöhung der Forschungsstufe wird ein anderer Vorzug nach Wahl beschädigt.



Grundsätze

Grundsätze geben Boni auf Vorzusstufen (sog. "temporäre Erhöhungen"). Eine Organisation darf höchstens zwei Grundsätze pflegen. Beispiele sind:

Ehrenhaft: Wenn die Organisation offen ankündigt, dass sie eine andere Organisation anzugreifen gedenkt, erhält sie dafür eine temporäre Erhöhung.
Freiheitlich: Die Organisation erhält jede Runde eine temporäre Erhöhung, um Aufstände zu beruhigen. Sie darf dazu jedoch niemals Militär oder Geheimdienste benutzen.
Friedliebend: Die Organisation erhält jede Runde temporäre Erhöhung, in der sie keinen Militärvorzug unterhält, repariert oder baut.
Hasserfüllt: Die Organisation hat einen ausgewählten Feind, entweder eine spezielle Organisation oder eine gewisse Art von Organisationen (Anhänger einer gewissen Religion, Mitglieder eines bestimmten Volkes etc.). Die Organisation erhält eine temporäre Erhöhung, wenn sie Angriffe oder Spionage gegen den gewählten Feind ausführt.
Heimatverbunden: Die Organisation ist fest mit einer bestimmten Region verbunden. Solange sie sich nicht in andere Regionen ausbreitet, erhält sie jede Runde eine temporäre Erhöhung.
Hilfsbereit: Wenn die Organisation eine andere Organisation mit Geld unterstützt, die ihre Versorgungskosten nicht decken kann, ohne eine Gegenleistung zu fordern, erhält sie eine  temporäre Erhöhung.
Mordlustig: Wenn sie nach einem militärischen Sieg, die Bevölkerung unterjocht.
Rachsüchtig: Wenn die Organisation angegriffen wird, erhält sie in der folgenden Runde eine temporäre Erhöhung, sofern sie einen Gegenangriff startet. Der Check muss für den Angriff verwendet werden.



Die Zufallstabelle

Dann fehlt noch die Tabelle für das Zufallsereignis. Es werden 2W6 in der gleichen Farbe gewürfelt und ein weiterer in einer anderen Farbe. Die zwei Würfel  bestimmen die Art des Ereignisses, also die Zeile. Der dritte Würfel legt fest, ob ein schwacher oder starker Effekt eintritt.

2W6BezeichnungGeringer EffektStarker Effekt
2Natürliche Ressource erschöpftGefahrFakt
3BevölkerungssenkungGefahrFakt
4Vorzug beschädigt1 Stufe beschädigt2 Stufen beschädigt
5Aufruhr1 Einheit in Aufruhr2 Einheiten in Aufruhr
6Schlechte Saison-1 Geld-2 Geld
7Letztes Ereignis wiederholenEntsprechendEntsprechend
8 - 9Nichtsn/a
10Gute Saison+1 Geld+2 Geld
11Natürliche Ressource gefundenChanceFakt
12BevölkerungswachstumChanceFakt

Chance bedeutet, dass die Charaktere noch etwas daran tun können. Entweder können sie die Gefahr abwenden oder die Möglichkeit ausnutzen. Fakt bedeutet, dass die Sache bereits gelaufen ist.

Ereignis 7 bedeutet, dass das Ereignis der letzten Runde noch einmal eintritt. Wenn also letzte Runde eine Seuche war (Ereignis 3 "Bevölkerungssenkung") steigt diese Runde die Wahrscheinlichkeit, dass die Seuche weiterläuft, nämlich bei 3 und 7. Entsprechend für alle anderen Ereignisse. Die Intensität wird durch den dritten Würfel neu bestimmt.


Charaktere, Organisationen und Organisationen

Jetzt fehlt eigentlich nur noch, wie anders herum Charaktere auf die Organisation wirken können. Sie können natürlich Geld einzahlen. Außerdem können sich aus dem Spiel temporäre Erhöhungen ergeben. In besonderen Fällen oder wenn eben ein entsprechendes Zufallereignis gespielt wurde, können auch permanente Erhöhungen von Bevölkerung und Vorzügen drin sein.

Da mir das nicht reicht, enthält B&B noch die Möglichkeit, dass Charaktere einen gewissen Aspekt ihrer Taten ("Erfahrungspunkte") in eine Organisation investieren. Eine so gewidmete Tat erlaubt es, einmal pro Runde eine temporäre Erhöhung für einen passenden Vorzugstyp zu benutzen. Dafür kann er sie nicht mehr Fanpost aktivieren (für zwei Zusatzerfolge statt einem für Fanpost normal).

Organisationen untereinander können so ziemlich alles verhandeln. Sie können sich Geld leihen oder Vorzugseffekte verkaufen. Organisation A kann also mit Forschungsstufen die Seuche von Orga B wegwürfeln. Man kann Bündnisse eingehen usw.

Es ist auch möglich Organisationen aufzusplitten, z.B. könnte man die Magiergilde, also den Forschungsvorzug einer Stadt, auch als eigene Organisation betrachten, wenn es nun darum geht, Intrigen in der Stadt auszuspielen.

Organisationen können dabei durchaus so beschaffen sein, dass sie kein Bevölkerung haben. Sie müssen dann nur irgendwie ihr Geld heranschaffen. Entweder durch Handelsstufen oder indem sie eben regelmäßig ihre Vorzugseffekte verkaufen.




Das Spiel mit diesem Regelmechanismus hat mir großen Spaß gemacht. Mir scheint, dass ich Simulation durchaus zu schätzen weiß und zwar genau da, wo Rollenspiel nicht ist. Also eben nicht bei den Aktionen der Charaktere, sondern bei den Abläufen der Welt in größerem Maßstab.

Wer das hier als Richtext und mit Beispielen haben möchte, kann mich gerne anschreiben. Fragen und Anregungen sind natürlich auch hier im Thema willkommen.
« Letzte Änderung: 3.04.2011 | 10:05 von 1of3 »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Banden&Bürgerschaften] Thema 2
« Antwort #1 am: 3.04.2011 | 10:25 »
Krieg

Was noch fehlt, ist Krieg. Hiermit habe ich mich etwas schwergetan. Mir war Krieg bei Reign irgendwie zu einfach und erweckte mir nicht das Gefühl, dass man da ggf. signifikante Teile seiner Bevölkerung in den möglichen Tod schickt. So richtig drängend war das auch noch nicht, denn meine Spieler wollten das noch nie tun. Könnte aber nun demnächst kommen...


Ich wusste also, dass man für einen "richtigen Krieg" nicht nur Militär, sondern auch Bevölkerung benutzen sollte. Mit nem reinen Miltiärvorzug kann man etwas plündern oder ne Strafexpedition machen oder Luftangriffe fliegen, aber kein Land erobern. Um so einen Effekt zu erreichen hatte ich nun verschiedene Varianten durchprobiert: Militär mal Bevölkerung, Miltiär plus Bevölkerung, aber so richtig befriedigte mich nichts davon.

Meine letzte Idee war nun, mir ein ganz altes Konzept zu borgen: Angriffs- und Schadenswürfe. Das Militär macht den Angriff und bestimmt so wer gewinnt. Aber nur mit eingesetzter Bevölkerung bekommt man so viel Schaden, dass eine Eroberung dabei herausspringt.

Für den Angriff würde ich nun nicht würfeln, sondern einfach die Miltiärwerte der Gegner vergleichen. (Ob dabei schon ein paar Hand voll Leute in der Runde mit auf Mission genommen wurden, ist für diese Zwecke egal. Die fallen nicht ins Gewicht.) Der höhere Wert gewinnt also. Haben beide gleich viel, gibt es zwei Gewinner.


Der Gewinner macht nun einen Kriegsergebniswurf auf eine passend gestaltete Tabelle. Die Idee dazu kam mir von der Fallout-Tabelle von Dogs in the Vineyard. Die ist so gestaltet, dass unten nur recht schwache Ergebnisse sind und oben starke. Die Würfel, die man für die Tabelle würfelt, hängen aber von bestimmten Faktoren ab. Bei DitV macht Reden wenig Fallout und Feuerwaffen viel. Es entsteht so die Frage, ob man die Leute wirklich erschießen will.

Für diesen Zweck hier, ließe sich das ähnlich gestalten. Wenig eingesetzte Bevölkerung liefert nur kleine Ergebnisse. Schön fände ich die Idee auf die eingesetzte Bevölkerung einfach 1W6 draufzurechnen. Der W6 hat dabei noch einen weiteren Kniff: Zeigt er eine grade Zahl, muss der Gewinner sich entscheiden. Entweder es stirbt eine Einheit Zivilbevölkerung des Verlierers oder das Würfelergebnis zählt als 0.

Es fehlt also noch diese Ergebnistabelle, an der ich grade sitze. Wenn jemand Anregungen hat, würd ich mich freuen, die zu lesen.


Daneben sollte es noch ein Risiko geben, dass eingesetzte Bevölkerung ins Gras beißt. Eine sehr einfache Möglichkeit wäre hier 1W6 zu würfeln. Solange die Augenzahl echt über dem Einsatz liegt, ist alles gut. Bei einem kleineren Ergebnis sterben so viele Teile, wie angezeigt. Vielleicht ist das aber auch zu plump?

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: [Banden&Bürgerschaften] Thema 2
« Antwort #2 am: 3.04.2011 | 13:08 »
Ich werfe mal, relativ wenig durchdacht bisher, als Alternative in den Raum: Militär kann nur
-> temporär gebunden plündern (und dann eben wieder nach Hause kommen, und damit in Sicherheit sein); oder
-> dauerhaft dort stationiert werden, damit aber in Gefahr sein, und außerdem schluckt das Geld (-> die Truppenstärke sinkt um einen bestimmten Anteil pro Zeit, außerdem entstehen zusätzlich Kosten); dafür kann man sich je eingesetzter Truppenstärke einen bestimmten Anteil der Bevölkerung "aneignen", der damit als "eigene Bevölkerung" zählt.

Außerdem kann man selbst Organisationen aufbauen, wenn man irgendwo Truppen stationiert hat, und zwar, sofern die Organisation Bevölkerung benötigt, mit dorthin verfrachteter Bevölkerung oder mit angeeigneter Bevölkerung. Jede Organisation sorgt wiederum dafür, daß der Besatzer sich eine bestimmte Anzahl Personen "aneignet" (sinnvollerweise mehr, als durch reine Militärpräsenz).

Will man also erorbern, muß man entweder Geduld haben, bis der überwiegende Teil der Bevölkerung sich mit der neuen Situation arrangiert hat, oder man muß das Gebiet verwalten und "durchorganisieren", um es wirklich zu "eigenem Territorium" zu machen.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Banden&Bürgerschaften] Thema 2
« Antwort #3 am: 3.04.2011 | 17:35 »
Also es ist ja quasi so, dass wenn man Bevölkerung und Vorzüge in eine Region verlegt, dort eine neue Organisation aufmacht. Ich habe es auch so gehandhabt, dass man Geld immer nur in eine Nachbarregion überweisen kann. Wenn man also Vorzüge versorgen will, die zwei Regionen entfernt sind, muss man das Geld zwei Runden vorher losschicken, damit es rechtzeitig da ist.

Bevölkerung hat darüber hinaus eine Runde Verzögerung, was die Produktion nach Umsiedelung angeht. Die müssen sich erstmal eine volle Runde in der neuen Heimat einrichten, bevor sie da produzieren.



Man kann es natürlich in der Tat so machen, dass man über eine Grenze hinweg angreifen kann und sich entweder entscheiden, die Armee da stehen zu lassen oder nicht. Dass das Auswirkungen auf das Ergebnis hat, scheint mir auch sinnvoll. Danke für den Tipp.

Ich wollte es auf jeden Fall so machen, dass "befreite" Bevölkerung erst einmal in Aufruhr ist und beruhigt werden muss. Dazu muss man natürlich, entweder Armee oder Geheimdienste vor Ort haben oder eine hinreichende Bevölkerung, um mit Autorität zu arbeiten.