Autor Thema: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung  (Gelesen 1320 mal)

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Offline K!aus

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[Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« am: 9.08.2011 | 14:33 »
Hi Leute,

ich verklebe mir gerade wieder selbst das Gehirn und würde mich auf ein paar reinigende Gedanken freuen.

Natürlich denke ich gerade wieder über Deathwatch nach, doch ist die Regelung etwas zu unterwürfeln allgemein gültig. Denn für mein bisheriges Verständnis gibt es zwei Methoden für eine Probe.

1. Würfle, zähle das zugehörige Attribut / die Fertigkeit drauf und erreiche einen Zielwert (z.B. gan klassisch DnD)
2. Würfle und versuche unter das zugehörige Attribut / die Fertigkeit zu kommen (z.B. ganz klassisch DSA)

Nun, Deathwatch gehört zu Kategorie 2.
Was mich nun allgemein daran irritiert, dass das Unterwürfeln der eigenen Fähigkeit zunächst keinen Bezug zu dem Ziel herstellt. Zunächst macht es keinen Unterschied, ob ein Elf mit seinem Bogen einen flüchtenden Ork oder einen Baum treffen möchte.

Zum Glück ist dies nicht alles, es existieren also weitere Regelungen.
Einerseits hat das Ziel mit seinen eigenen Fähigkeiten einen Einfluss auf den oben genannten Angriffswurf. So kann der flüchtende Ork z.B. Ausweichen und dann findet eine Art Vergleich zwischen Angriffs- und Abwehraktion statt.

Die andere Art einen Bezug zum Ziel herzustellen sind von vorne herein Modifikatoren auf den eigenen Angriffswurf, also die eigene Fähigkeit. Ist der flüchtende Ork schnell, so wird beim Unterwürfeln die eigene Fähigkeit gesenkt - es wird schwieriger. Ist der Ork in dem Setting groß, so wird die Fähigkeit angehoben - es wird leichter.

Und jetzt kommt der Punkt, wo ihr mir bitte meine technische Ausdrucksweise verzeihen möget.
Das Attribut der eigenen Fähigkeit ist also auf einen gewissen Standard normiert. Wenn es z.B. Boni oder Mali für größere oder kleinere Gegner gibt, so ist die Fähigkeit zunächst auf 'mittlere Größe' normiert.

Jetzt sorgt aber leider meine naturwissenschaftliche Ausbildung dafür, dass intuitiv Abweichungen von dieser Norm durch Multiplikation und nicht durch Addition bzw. Subtraktion zu regeln sind.

Nehmen wir das obige Beispiel und geben dem elfischen Bogenschützen 80% Trefferwahrscheinlichkeit. Um den flüchtenden Ork zu stoppen möchte er auf die Beine schießen. Sagen wir grob, dass die stämmigen Beine ca. 25% der 'Fläche' des Orks ausmachen. Damit wären wir dann bei 80% * 0.25 = 20%.

Okay, damit hätte ich jetzt noch kein Problem. Nur langsam fängt es an, wenn ich mir die Umkehrung vorstelle.

Ein Oger eilt dem Ork zu Hilfe. Dieser ist - sagen wir grob - doppelt so groß wie der Ork. D.h. wir haben die 'doppelte Fläche, relativ zur Normierung' vorliegen. Damit steigt die Trefferchance sprungartig auf 80% * 2 = 160%.
Damit habe ich auch kein Problem, denn ein geschickter Elf wird ja so ein großes und klobiges Wesen treffen.

Was mir nur dann Probleme macht wäre z.B. das Ausweichen. Wenn 80% einen guten Wert darstellen, dann habe der Oger vielleicht 40% als Agilität. Damit kann der Oger aber gar nicht weiter unter seinen Wert kommen als der Elf unter seinen Angriffswurf. Der Elfenspieler müsste nichtmal würfeln.

Also vielleicht kann man dies als gewollt akzeptieren. Um den Bogen zu schlagen, bei Deathwatch habe ich (spontan!) kein Problem damit, wenn ein Space Marine einen über ihm aufragenden Tyranidenkrieger ohne Probleme trifft. Das Dumme ist ja viel mehr, dass der zurückschießt bzw. schlägt.  8]


Umgekehrt finde ich, dass diese Überlegung zu einem recht schnellen System führen was Trefferzonen angeht.
Man nehme einen Standardwert für das Treffen wie z.B. 80% und überlegt sich Abstufungen wie z.B.

Groß (x3) = 240% (Riese)
Stämmig (x2) = 160% (Oger)
Standard = 80% (Mensch)
Untersetzt (x 0.5) = 40% (Torso)
Klein (x 0.25) = 20% (Arme, Beine)
Sehr klein (x 0.125) = 10% (Kopf)

Für direkte Angriffe auf Trefferzonen starte ich bei der anvisierten Zone und gehe bei größeren Gegnern die Tabelle nach oben.

Also ein Riese schwingt eine große Axt und der schon bekannte Elfenbogenschütze versucht einen Schuß in den Arm.
Ausgangspunkt: Arm = 20%.
Größenunterschied: 2, d.h. zwei Zeilen nach oben
Endpunkt: 80%, der Arm eines Riesen ist eben so groß wie ein Mensch selbst.

Dann würde auch das Ausweichen wieder von der Skalierung Sinn machen. Denn ein einzelner Arm bewegt sich 'schneller / mobiler' als der ganze zugehörige Körper. Nehmen wir für den geschickten Riesen eine Geschicklichkeit von 55% an, so besteht eine reelle Chance, dass er Elf zunächst 'potenziell trifft', doch der Riese anschließend seinen Arm aus der Flugbahn des Pfeiles bringen kann.

Meinungen?

Edit:
Bestimmt gibt es diese Regelmechanik schon irgendwo, ich beanspruche ja keinen Geistesblitz. Vielmehr geht es mir darum wie es in anderen Systemen geregelt wird, die ähnlich funktionieren.

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 9.08.2011 | 14:40 von Klaus »
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Offline Village Idiot

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Re: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« Antwort #1 am: 9.08.2011 | 14:49 »
Das klingt jetzt alles erst einmal schockierend einleuchtend!  ;D Und könnte drögen W100-unterwürfel-Systemen ein wenig Pep geben. Und die Größenskalierung ließe sich ja auch auf Allgemeine Schwierigkeiten ummünzen.
Allein die Rechnerei schreckt ein wenig ab. Mit 80% geht das ja noch alles, aber mit 39% sehe ich da bei Einigen Kopfrechennulpen echt schwarz.  Obwohl das könnte man natürlich durch Taschenrechner oder Deppentabelle lösen.
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Re: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« Antwort #2 am: 9.08.2011 | 14:53 »
Allein die Rechnerei schreckt ein wenig ab. Mit 80% geht das ja noch alles, aber mit 39% sehe ich da bei Einigen Kopfrechennulpen echt schwarz.  Obwohl das könnte man natürlich durch Taschenrechner oder Deppentabelle lösen.

Jein,
das hatte ich vergessen hinzuschreiben.

Man könnte natürlich auf dem Chararkterblatt die (sagen wir mal) sechs Werte von vorne herein notieren. Drei über dem Standard und drei darunter.

Zack die Bohne - fertig!

Gruß,
Klaus.
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Re: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« Antwort #3 am: 9.08.2011 | 14:54 »
den grössen multiplikator würd ich nicht so extrem ansetzen . Bei einem oger *1,5 würde ja schon vollkommen ausreichen . Zb sieh dir die geschichte andersrum an kleine rassen würden dann übelst gut da stehen (können kaum getroffen werden und können bestens noch ausweichen) . Den grössen multi würd ich nicht so extrem ansetzen , dann hast du das problem das alles grosse nur noch opfer ist . Arme beine herz kopf auge dahingegen würd ich schon extremer halten , da sonst nachher jeder nur noch auf gezielte körperteile schiesst (so war es leider in shadowrun 3) . Sonst cooler post :p

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Re: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« Antwort #4 am: 9.08.2011 | 15:00 »
den grössen multiplikator würd ich nicht so extrem ansetzen . Bei einem oger *1,5 würde ja schon vollkommen ausreichen . Zb sieh dir die geschichte andersrum an kleine rassen würden dann übelst gut da stehen (können kaum getroffen werden und können bestens noch ausweichen) . Den grössen multi würd ich nicht so extrem ansetzen , dann hast du das problem das alles grosse nur noch opfer ist .

Ist dann eben die Frage, ob das als natürliche Konsequenz so akzeptiert wird.

Große und träge Gegner würden sich eben extrem gut Panzern und gegen kleine und flinke Gegner müssen eben bestimmte Ideen her, um sie zu erlegen. Ein einfaches 'Draufballern' reicht dann leider nicht mehr.

Aber natürlich kann man noch an den Zahlen selbst drehen! :)

Gruß,
Klaus.
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Re: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« Antwort #5 am: 9.08.2011 | 15:05 »
Ich möchte darauf hinweisen, dass jedes Unterwürfelsystem einem Überwürfelsystem 1 zu 1 entspricht.
Anstatt unter 10 zu würfeln, kann ich auch 11 oder höher würfeln genauso mit vier und siebzehn.

Das Unterwürfelsystem nimmt hier einen NOrmpunkt heraus und regelt den Rest über Mali, die aber der Höhe nach genau den anderen Mali entsprechen.
Wenn das überwürfelsystem mit additiven Schwierigkeitszuschlägen intuitiv ist, so muss das identische Unterwürfelsystem auch identisch sein.

Eine weitere Frage wirft sich auf, was du verdoppeln oder halbieren willst bei doppelter Zielgröße:
Die Trefferchance oder die NIchttrefferchance.

Ein +1 Bonus bei einem Skill von 98 halbiert die Verfehlwahrscheinlichkeit.
Ein Bonus von +49 bei einem 1er SKill halbiert ebenfalls die Chance, daneben zu werfen.

Wenn Du multiplizierst hast Du andere komische Effekte, so kann es sehr schnell deterministisch werden, da Boni auf Boni wirken oder werden Prozentpunktzuschläge mehrerer Einflüsse addiert?

Du wirst hier immer eine Ecke finden, die unintuitiv wird.

Allerspätestens dann, wenn du sagst, dass bei einer Schleuder ein Anfänger gerne zu weit nach links schießt und nun für diese Waffe eine asymmetrische Schwierigkeitstabelle haben willst, da die Wkeit, dass der Stein 1Meter links vom Ziel einschlägt einfach 20mal größer ist als rechts.
Ein anderer Punkt ist, das Abweichungen von 1m selten sind. Es geht meist nie etwas ein bisschen schief, sodass die verdopplung der Zielfläche (ich habe sie sogar grob verzehnfacht) nicht zu einer verdopplung der TRefferanzahl geführt hat und das bei gleichen Bedingungen.
Das heißt diese Art von Überlegungen ist nur dann wertvoll, wenn sie dein persönlichen Suspension of Disbelief erleichtern. Naturwissenschaftliche Normalverteilungsdogmatisierung ist hier ein solcher Punkt, denn im Allgemeinen ist die alles andere, nur nicht normalverteilt.
(Man zeige mir die 20 Meterfrau und den 2cm Mann!) Wobei du hier von gleichverteilten Schüssen ausgehst...







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Re: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« Antwort #6 am: 9.08.2011 | 15:09 »
Die Betrachtungen sind für meinen Geschmack viel zu "theoretisch"...
Es doppelt so großes Ziel ist nicht zwangsläufig "doppelt so einfach" zu treffen - und selbst wenn: dann würde ich nicht die Trefferwahrscheinlichkeit verdoppeln, sondern vielleicht die Fehlschlagchance halbieren (also den Treffer von 80% auf 90% hochsetzen, da der Fehlschlag von 20% auf 10% runtergeht).
Außerdem erscheint es mir unwahrscheinlich, daß das Ziel die anvisierte Trefferzone bestimmen und entsprechend reagieren kann. Hier also, daß der Oger erkennt, daß sein Arm im Weg des Pfeils liegt und nur diesen dann wegzieht.
Von Rechenorgien (siehe Sylandryl Sternensinger) mal ganz abgesehen...

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Re: [Regelsystem] W100 unterwürfeln & Skalierung
« Antwort #7 am: 9.08.2011 | 15:15 »
Ein weiterer Punkt ist der Einfluss auf das SPielgeschehen.
flache Boni sind stärker für niedrige Werte und schwächer für hohe, während in diesem Fall genau das Gegenteil gilt.
Das bedeutet, je besser der Schütze, desto wichtiger werden die Umstände. Eine kleine Abweichung von der Norm, eine reduzierung der Zielgröße um die Hälfte lässt den Schützen auf einmal fünfzigfach häufiger danebenschießen.

Für wen sind Boni am wichtigsten? Diejenigen, die viele Punkte in etwas gesteckt haben, um dort zu rocken oder denjenigen, der sich plötzlich einer Herausforderung gegenübersieht und nun anfangen muss Boni zu geiern. Bei Multiplikativen Boni kann derjenige schon einpacken, denn wer den Menschen mit 60% trifft, lässt den Revolver bei Halblingen mit einem viertel der Silhuette gleich stecken.

Nun gut, das ist eine Frage der Höhe der Faktoren, aber lassen sich +3% nicht einfacher mit +2 Prozentpunkten bei einem w100 annähern, ohne dass man den Unterschied spürt?

Wenn es nun um +20% geht, ist die Frage, ob man nun die unterschiedliche Wirksamkeit auf den verschiedenen Skilllevel bezüglich der Chance danebenzuschießen haben möchte oder ob man nur krits oder nicht krits etc anfasst.