Autor Thema: DSA Hausregeln Vorstellung und Begründung. (Nur Regeln keine Diskussion)  (Gelesen 2046 mal)

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Offline Joerg.D

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In diesem Thread sollen die versammelten Hausregeln der User für DSA gesammelt werden um der Gemeinschaft zu zeigen, wie andere Spielleiter oder Gruppen es mit den Regeln halten.

Um das Ganze etwas zu strukturieren gebe ich frecher Weise mal ein paar Grundregeln vor, wie das auszusehen hat:

1 Punkt: Name der Hausregel.

2 Punkt: Erklärung, warum die Hausregel verwendet wird/ was für Probleme/Spielziele man damit durchsetzen will.

3 Punkt: Wie funktioniert die Regel im Spiel oder wird sie konkret angewendet.

4 Punkt: Wo/Ist ist die Regel angeguckt worden, oder wurde sie selber entwickelt?


Ein Beispiel:

Zitat
1. Phexpunkte ("Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!")

Zitat
2. Für Spieler die sich plottförderlich verhalten, Süßigkeiten mitbringen oder sonst etwas für die Runde machen gibt es Punkte die sie auf einem Konto sammeln können. Diese Punkte können ausgegeben werden um seine Würfe pro Phexpunkt um einen Punkt zu verbessern oder des Spielleiters Würfe zu verschlechtern.


Zitat
3.
1. Der Spieler würfelt und ist mit dem Wurf absolut nicht zufrieden. Er sagt "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!" und deutet dem SL an wie viele seiner Phexpunkte er investieren will. (Das kann man auch OT sagen, wenn es der Gruppe genehm ist)

2. Der SL würfelt und der Spieler ist mit dem Ergebnis nicht zufrieden Er sagt "Phex helfe mir in der Not" und deutet dem SL an, um wie viele Punkte dieser das Ergebnis seines Wurfes nach unten setzen soll.
(Das kann man auch OT sagen, wenn es der Gruppe genehm ist)

Zitat
4. Die Regel ist beim Fuzion System besser gesagt bei den Adventures in the Known World geklaut. Das mit dem Veschlechtern der Würfe vom SL habe ich bei TSoY abgeleitet. Dort braucht man aber ein Talent dafür (was man bei DSA natürlich auch machen könnte)

Diskussionen gibt es hier
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 12:22 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dimmel

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Oh, na da versuche ich mich mal:

Name: SO statt Dukaten

Erklärung: der organisatorische Aufwand für Geld und Ausrüstung ist uns eigentlich zu Hartwurst mässig. Außerdem wurde der SO irgendwie zu einem Nachteil, da ein Charakter mit hohem SO mehr Geld für seinen Lebensstil ausgeben muss. Der Aufwand wiederrum ein geregeltes Einkommen einzuführen ist für uns ebenso unzweckmässig.

Wie funktioniert die Regel im Spiel: Prinzipiell kann jeder Spieler über Narrativ Truth selbst bestimmen wie viele Dukaten der Charakter zur Zeit hat, ob er sich etwas leisten kann oder welche Ausrüstung er im Moment dabei hat. SL und Mitspieler haben ein Vetorecht. Der SO gilt als Massstab dafür, was in Ordnung geht. Die Tabelle aus dem WdS über den SO stellt dann exemplarisch dar, was typisch ist.

Wo ist die Regel angeguckt worden: Hmm, es gibt eigentlich dutzende System die nicht mit Geld als Ressource arbeiten. Narrativ Truth haben wir hier im Forum aufgeschnappt.

Gruß Dimmel

Offline First Orko

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1. QVAT/2 (QVAThalbe)

2. Erklärung

Grundlage ist das QuerVergleichs-AutoTreffersystem aus dem Kampfregelprojekt. Bei ersten Kämpfen mit dem QVAT ist Akorahil und mir klargeworden, dass der Zufallseinfluss zu groß ist - und Angriffe mit hoher Qualität kaum noch zu parieren sind - es sei denn, man legt den Fokus beim Steigern auf den Paradewert.

3. Funktionsweise

Beim traditionellen QVAT ist jede Attacke automatisch eine Wuchtschlag-Finten-Kombination. Dies haben wir beibehalten, aber um den Zufallseinfluss zu senken werden die Aufschläge/Abzüge halbiert.
Damit wird aus einer gewürfelten 7 bei AT 10 eine Parade +2. Falls nicht pariert, werden die 2 Punkte zum Schaden der Waffe addiert.

4. Quelle

Wie bereits erwähnt ist unsere Regelumsetzung aus dem Kampfregelprojekt hervorgegangen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Herr der Nacht

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QVAT-System
« Antwort #3 am: 8.09.2011 | 12:43 »
QVAT-System
Erklärung:
Es nervt, wenn selbst erfahrene Krieger einen Bauern mit Holzknüppel bei einer AT von 14 nur zu 70% überhaupt treffen, und diese Attacken dann immer noch pariert werden können
Lösung:
QVAT geht davon aus, dass prinzipiell ein bewegungsloser Gegner immer getroffen wird. Erst durch seine Parade kann er einer Attacke entgehen. Daher sind alle Würfelergebnisse über dem AT-Wert trotzdem Treffer, erleichtern aber die Parade des Gegners um einen Punkt pro Überschreitung (also bei einem AT von 14 und einem Würfelergebnis von 16 ist die Parade des Gegners um 2 erleichtert). Umgekehrt ist die Parade des Gegners bei besonders gelungenen, also weit unterwürfelten Attacken erschwert, d.H. die Qualität des Würfelwurfs wird miteinbezogen (würfelt der Angreifer bei einer AT von 14 eine 8, ist die Attacke des Gegners um die halbe Qualität, also 6 erschwert). Weil uns das etwas zu tödlich war, haben wir die Qualität von gelungenen Attacken so gehandhabt, dass die Parade nur um die halbe Qualität des Angriffs erschwert wird (im Beispiel also um 3).

Der Spieleffekt:
Ein schnelles, tödliches System, bei dem die Kampfzeit drastisch verringert wird. Passt eher zu grim&gritty-Spielweise als zum heroischen System, denn Gegner in Überzahl treffen theoretisch immer, wenn ihre Attacken nicht parriert werden. Dagegen hilft dann eben nur Rüstung oder eine echte Waffenmeisterschaft. Für Aventurien fühlt es sich aber ziemlich passend an.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Schwertmeister-INI-Regel
Erklärung:
Durch den ständigen Wechsel zwischen den Spielern werden Kämpfe unnötig in die Länge gezogen. Zudem ist es bei Großen Gruppen ziemlich aufwändig den Überblick zu behalten wer gerade noch welche Probenaufschläge aus der letzten Rund mit schleppt oder wer gerade ein AT-Serie hat.

Funktionsweise
Jeder Spieler kloppt sich 3 KR am Stück mit seinen Gegnern, erst dann ist der nächste Spieler an der Reihe der dann wiederum 3 KR usw. bekommt.
Klappt natürlich nur wenn die Spieler unterschiedliche Gegner haben und knirscht manchmal etwas wenn ein Spieler dem anderen zur Hilfe kommen will, aber da muss man dann halt etwas improvisieren.
Effekt Kämpfe machen mehr Spaß und und sind etwas schneller abzuhandeln.

Quelle
Wie man dem Namen entnehmen kann die DSA Schwertmeister Boxen. Dort wurden allerdings 6 KR vorgeschlagen (aber da langweilen sich dann die anderen Spieler zu sehr) und der Schaden sollte auch nur einmal gewürfelt werden und dann mit der Anzahl der Treffer multipliziert werden (was und nicht gefiel und wir daher nicht übernommen haben).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Jeordam

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Take 10
Erklärung
Sicher gelingende Talent-/Zauberproben zu würfeln nimmt unnötig Spielzeit in Anspruch. Auswirkungen von Alkohol, Wunden etc. auf Aktivitäten wie Treppensteigen etc. werden nicht abgebildet.
Funktionsweise
Für einen zusätzlichen Aufschlag von 10 Punkten gelingt die Probe automatisch mit den verbleibenden TaP*/ZfP*. Standardaktivitäten wie Treppensteigen haben in diesem Sinne eine Erleichterung von mindestens 10 Punkten und gelingen damit unter normalen Umständen immer.
Quelle
Eine Mischung aus der D&D-Regel und einer ähnlichen, aber bis zur Unbrauchbarkeit eingeschränkten Regelung aus Wege des Schwerts.

Offline Terrorbeagle

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Begrenzungen von Schlechten Eigenschaften:
Die Begrenzung, das schlechteEigenschaften mindestens auf einem Wert von 5 genommen werden müssen, ist eine unnötige Powergamerbremse, die verhindert, dass man Charaktere bastelt die in einer Vielzahl von Situationen nur ein bisschen Angst haben. Statt dessen macht es mehr Sinn, eine Untergrenze von zwei Punkten anzulegen, wobei aber jeder
Charakter mindestens zehn Punkte verteilt auf mindestens drei schlechte Eigenschaften besitzen muss. Die Obergrenze von 30 GP in Schlechten Eigenschaften bleibt bestehen. In diesem Zusammenhang werden Schlechte Eigenschaften eher als Modifikator für aktive Proben verwendet, als als alleinstehende Werte (z.B. Klettern erschwert um Höhenangst, oder Magiekunde erschwert um Aberglaube...).


Freundeskreis und Verbindungen:
Jeder Charakter erhält bei der Charaktererschaffung Charisma+SO Punkte in Verbindungen, die seinen Freundeskreis wiederspiegeln. Kein Mensch ist eine Insel und jeder kennt zu Mindest irgendwen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Senebles

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Name der Hausregel.
Kein Malus für misslungene Manöver

Erklärung, warum die Hausregel verwendet wird/ was für Probleme/Spielziele man damit durchsetzen will.
Dadurch lohnt sich der Einsatz riskanter Manöver särker (die ohnehin erschwert sind).

Wie funktioniert die Regel im Spiel oder wird sie konkret angewendet.
Nach einem missslungenen Manöver ist die nächste Aktion nicht erschwart.

Wo/Ist ist die Regel angeguckt worden, oder wurde sie selber entwickelt?
Sie wurde im DSA4-Forum vorgeschlagen (Jahre her).


Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Dimmel

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Name: Poolcharaktere

Erklärung: Wir haben 3 arten von Charakteren im Spiel, Spieler Charaktere, Spielleiter Charaktere und Pool Charaktere. Das sind Charaktere, die für die ganze Gruppe zur Verfügung stehen. Die Poolcharaktere sind die ständigen Begleiter der Charaktere, ihre Side Kicks und ähnliches. Häufig fühlt sich die Gruppe einem SLC so verbunden, das er zu einem Poolcharakter wird. Dadurch das die Gruppe den Poolcharakter mitführt, wird er nicht schlicht vom SL vergessen, außerdem wirkt er lebendiger.
Sinn ist auch, Ausweichmöglichkeiten zu haben, wenn der eigene Charakter in einer Szene nicht passt. Beispielweise der feine Ritter in einer schäbigen Hafenkneipe.

Beispiele:in unsere Gruppe gibt es derzeit 4 Poolcharaktere: Der Knappe unseres Gruppenritters, ein Dichter, der sich in eine SC verguckt hat, eine Offzierin, die theoretisch gerade das Sagen über die Charaktere haben sollte und ein Bettelritter, der sich schlicht mit den Charakteren angefreundet hat.

Wie funktioniert die Regel im Spiel: Für jeden Poolcharakter gibt es ein eigenes und vollständiges Datenblatt, außerdem eine einseitige Kurzbeschreinung. Alle Poolcharaktere, die in der laufenden Kampagne von Bedeutung sind, werden zu Beginn (meistens von der Spielleitung) in die Mitte des Tisches gelegt. Welche das siind bestimmt die Gruppe. Jeder Spieler kann entscheiden, in einer Szene lieber einen freien Poolcharakter anstatt seines eigenen Charakters zu spielen. Er nimmt dann das Charakterblatt aus der Mitte, kann dank der Schnellübersicht in Erinnerung rufen, was den charakter ausmacht (falls er dessen bedarf). Wenn er mit der Szene fertig ist legt er den Poolcharakter einfach wieder zurück.
Poolcharaktere werden von einem Spieler entworfen und müssen der Gruppe vorgestellt werden.

Wo ist die Regel angeguckt worden: Ich glaube die Idee kommt aus Ars Magica.

Gruß Dimmel

Offline Glühbirne

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Wow, zwei gleiche Hausregeln mit Dimmel :)

Name: Alternative Alchemie

Erklärung: Alchemie als Zauberei des kleinen Mannes: Jeder beliebige Effekt kann durch Alchemie erzeugt werden, jeder kann Alchemie ausführen, Rezepte sind frei gestaltbar. Herstellung und Forschung dauern aber ihre Zeit...

Beispiele: Der Borongeweihte der Gruppe ist an Alchemie interessiert. Nach Orginalregeln kann er dass nur eingeschränkt, die Rezepte sind Langweilig weil viel zu exotisch, das was er erreichen möchte gibt es nicht als Rezept.

Regel im Spiel: Der Borongeweihte von oben möchte etwas brauen mit dem er Magie aufheben kann, im Speziellen Beherrschungen. Er schlägt im Liber nach und schaut welche Komplexität "Beherschungbrechen hat" Jetzt muss er eine gewisse anzahl an TaP* in Forschung erreichen, und eine Anzahl an Zutaten auswählen, von denen eine eine gewisse Seltenheit aufweisen muss (Abhängig von der Macht des Mittels)
Hat er ein Rezept entwickelt, oder gekauft, kann er die Alchemie beliebig oft brauen, wobei je nach Komplexität die Zeit länger wird.

Abgekuckt: Verfügbarkeit 1 zu 1 bei Sundred Skies, der Rest ist aus meinen Fingern gesaugt auch wenn es dass bestimm scchon mal so gab


Offline Dimmel

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Hallo Glühbirne, willkommen im Forum (wenn auch etwas verspätet)!

Na, das hier ist eine ganz neue Hausregel, vielleicht nutzt ihr sowas ja auch:

Name: 10 AP pro Artikel

Erklärung: Nach ca. 4 Jahren der Kampagne kam jetzt eine Spielerin auf die Idee einen Kampagnenblog zu erstellen und da unsere ganzen Charaktere, Orte, Szenarien, etc. abzulegen. Die Seite ist angelegt, aber man will die Spieler ja motivieren, die Seite mit content zu füllen.

Wie funktioniert die Regel: Jeder der einen Artikel für die Seite schreibt darf sich 10 AP gutschreiben.

Wo ist die Regel abgeguckt worden: Hier im Forum

Gruß Dimmel

Offline Zwart

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Im Anhang findet sich unser Hausregeldokument das wir seinerzeit verwendet haben.

Hinzu kam in der Endphase noch folgendes:

Lebenspunkte gibt es nicht. Die kompletten Lebenspunkte werden mit den Ausdauerpunkten addiert. Ein Charakter hat also bspw. nicht 30 LeP und 30AuP sondern einfach 60AuP.
Schadenspunkte (also Trefferpunkte nach Abzug der Rüstung, im folgenden SP genannt) werden nicht von den AuP abgezogen. Es ist nur wichtig ob die SP hoch genug sind um die halbe KO zu übertreffen und so eine Wunde zu verursachen. Dann allerdings werden ganz normal 1W6 Punkt von der Ausdauer abgezogen. Auch zusätzlicher Schaden der durch Wunden an bestimmten Körperstellen (wie dem Bauch) entsteht wird von den AuP abgezogen.
Der Schaden einer erfolgreichen AT wird immer ausgewürfelt. Denn bei einer erfolgreichen Parade wird dieser Schaden ebenfalls von den AuP abgezogen. Es sei denn die Parade war ein defensives Manöver.
Erhält ein Charakter vier oder mehr Wunden stirbt er innerhalb von KO Kampfrunden. Die anderen Modifikatoren durch Wunden wie im WdS angegeben bleiben erhalten.

So und jetzt zu des Pudels Kern.
Die Änderungen gehen von folgender Prämisse aus, Ausdauer soll eine aktive Resource werden.

Wie wird das erreicht?

Ein Manöver ist auch ohne die SF ausführbar. Die Erschwerung ist dann allerdings doppelt so hoch wie angegeben.
Für einen AuP kann man eine Erschwerung für Manöver und körperliche Talente um einen Punkt senken.
Es ist außerdem möglich sich eine zusätzliche Aktion für 10 AuP zu "kaufen". Diese Aktion ist eine ganz normale zusätzliche Aktion. Sie kann für eine AT, eine PA, für das Nachladen eines Bogens oder auch zum Zaubern verwendet werden. Sie findet allerdings weitere acht INI-Phasen nach der letzten nicht durch AuP erkauften Aktion eines Charakters statt. Alle nicht durch AuP erkauften Aktionen (wie die aus BHK2 oder PW2) haben Vorrang und finden vor der Erkauften statt.

**********************
Schrecklich, wenn ich mir das im Rückblick ansehe. Das Spiel drehte sich nicht mehr ums Spiel, sondern nur noch ums Herumdoktorn an den (Haus)Regeln.

Alle Hausregeln wurden selbst entwickelt, meistens zu dem Zweck das Spiel plausibler/realistischer zu gestalten.
Im Falle der Ausdauer-Regel, ging es darum das Spiel taktischer zu gestalten und eine überflüssige Ressource aus dem Spiel zu entfernen, entweder LeP oder AuP.

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« Letzte Änderung: 18.09.2011 | 18:56 von Zwart »