Autor Thema: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer  (Gelesen 2845 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Geronimo Ihr Indie-Aner,

es liegt in der Natur der Sache, dass man sich als Regel-Designer ziemlich viele Fragen zu Regeln stellt. Wenn wir eine Regel als Mechanik verstehen, die im Sinne Ursache-Wirkung festlegt, was bzw. wie etwas in der Fiktion geschieht, können diese Fragen unterschiedlicher Natur sein. (Mit Fiktion meine ich übrigens nicht nur reine Erzählung, sondern auch den greifbare Stellvertreter wie Hex-Pläne, die einen größeren fiktiven Raum abbilden.)

  • Worüber entscheidet eine Regel? Also z.B.: Gelingt mir der Treffer? Entschärfe ich die Falle? Bin ich deprimiert? Spielen wir die nächste Szene? Wer darf jetzt beschreiben?
  • Wie entscheidet diese Regel? Wie z.B.: per Würfelpool, höher ist besser, mit Gummipunkten, als Yenga-Turm, mit Schlüsselsätzen...

Dies sind die Punkte, die auch von jedem Regelwerk beantwortet werden. Manche, angehende Spielautoren bleiben dann auch dabei, nur diese Fragen zu beantworten. (Kennt wahrscheinlich jeder von uns...) - Das endet dann bisweilen darin, dass die entsprechenden Spiele als Heartbreaker gebrandmarkt werden. (Ob das per Begriffs-Definition nun zutreffen mag oder nicht, soll nicht Thema dieses Threads sein.) Denn als Autoren sollten wir natürlich auch wissen:

  • Warum gibt es die verdammte Regel überhaupt?

Ich glaube die meisten Autoren in diesem Forum, machen sich dazu sehr viele Gedanken. Mir persönlich hilft es, die Regeln in Kategorien miteinander zu vergleichen. Wenn diese etwas darüber aussagen, was die Intention im Spiel ist. Es geht mir nicht um allumfassende oder erschöpfende theoretische Modelle, sondern um neue Perspektiven und Denkanstöße im Sinne der "Best Practice".
Deswegen möchte ich Euch dazu aufrufen, Regel-Kategorien zu "hirnstürmen".

Liebe Grüße, Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Nørdmännchen

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #1 am: 2.03.2012 | 17:51 »
Und mein eigener Anfang (ich werde die Modelle auf Nachfrage erläutern, indem ich diesen Post editiere). Ich möchte darauf hinweisen, dass es Regeln geben kann die in mehrere Kategorien gleichzeitig fallen. So ist z.B. jede Regel der Stringenz auch wichtig für die Dramaturgie, da ohne Folgerichtigkeit kein schlüssiger Spannungsbogen möglich ist.

1.) Regeln der Abbildung fiktiver Gesetzmäßigkeit (Stringenz) gegenüber dramaturgisch motivierten Regeln (Spannung). Eventuell ergänzt um rein strategische Regeln (Spannung im Spiel gegenüber Spannungsbogen).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

2.) Regeln der Mise-en-scène gegenüber Regeln der Montage.

3.) Regeln der Hauptfigur, des Helden und des Protagonisten. Vergleichbar nach interaktiver Dramaturgie (Janet Murray): Immersion, Einfluss (agency), Transformation

4.) Regeln für Step-on-up, Right-to-dream, Story-Now (bzw. GNS)[/list]
« Letzte Änderung: 3.03.2012 | 13:29 von Nørdmännchen »
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Offline Bad Horse

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #2 am: 2.03.2012 | 18:45 »
Das klingt total spannend, aber ich verstehe deine Kategorien - ehrlich gesagt - nicht so recht. Gerade bei Punkt 2 fehlt mir eindeutig das Vokabular. :)

Kannst du deine Thesen vielleicht mit einem Beispiel untermauern? Oder ein vorhandenes System kurz durchexerzieren?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #3 am: 2.03.2012 | 19:10 »
Lass bloß die 4) weg, sonst reden wieder alle nur darüber. ;) Die anderen drei musst du näher erklären.

Ich würde ja ein Viereck mit folgenden Eckpunkten vorschlagen:

  • Regelanwendung ändert etwas in der Fiktion.
  • Regelanwendung ändert nichts in der Fiktion.
  • Regelanwendung wird durch etwas in der Fiktion ausgelöst.
  • Regelanwendung wird nicht durch etwas in der Fiktion ausgelöst.

Das scheinen mir sehr sehr wesentliche Unterschiedungen zu sein. Die Forge-typischen Unterschiedungen (Reward/Resolution, Currency, Positioning, Effectiveness, Drama/Karma/Habichvergessen) fand ich meistens nur bedingt hilfreich.
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Offline Nørdmännchen

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #4 am: 2.03.2012 | 19:18 »
Lass bloß die 4) weg, sonst reden wieder alle nur darüber. ;) Die anderen drei musst du näher erklären.

 :muharhar:

...und zwar nicht nur als Agenda, sondern auch noch als Mechanik...

Ich bin heute ziemlich durch. Deswegen werde ich wohl erst am WE ein paar Erklärungen formulieren. Und für 4.) hatte ich geplant, jede Aussage zu verweigern.  ;D
Jetzt versuche ich mir nochmal über Deinen Ansatz den Kopf zu zerbrechen...

Grüße, Henning
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Offline 1of3

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #5 am: 2.03.2012 | 19:31 »
Habichvergessen = Fortune/Skill/Habichvergessen_2 ;)

Die Kategorie finde ich übrigens sehr praktisch.


Ansonsten:

Kommunikationshaftigkeit
- Findet im Angesicht der Mitspieler Anwendung oder nicht
- Erfordert Kommunikation mit den Mitspielern oder nicht
- Verwendet Gegenstände/Hilfsmittel oder nicht

Currency-Einbindung
- Produziert einen zu notierenden Spielwert oder nicht
- Liest existierende Spielwerte aus oder nicht
- Ändert einen Spielwert

Regeln über Besitz
- Definiert einen Einflussbereich in der Fiktion
- Ermöglicht einen Eingriff in einen sonst fremden Einflussbereich
- Verhindert einen solchen Einfluss


- Allgemeine Aussagen über die Spielwelt, das Genre etc., die so einen Horizont möglicher Elemente der Fiktion definieren

Offline Beral

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #6 am: 3.03.2012 | 21:04 »
Meine eigenen Überlegungen überschneiden sich mit dem, was hier bereits vorgeschlagen wurde. Im 3-Ebenen-Modell hatte ich drei Regelformen unterschieden:

  • Intrinsische Regeln. Mit Hilfe dieser Regeln wird die Spielwelt beeinflusst. Die Besonderheit ist, dass diese Regeln aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abgeleitet sind. Entsprechend entfalten sie ihren Einfluss von innen, aus der Spielwelt heraus.
    Beispiel: Je stärker ein Charakter ist, desto mehr Schaden macht er mit einer Waffe. Das ist eine Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt. Der Spieler kann nicht willkürlich festlegen, wie viel Schaden sein Charakter einem Feind zufügt, das ergibt sich aus der Spielwelt heraus.
    In Vermis Kategorien bedeutet das: Regelanwendung ändert etwas an der Fiktion + Regelanwendung wird durch etwas in der Fiktion ausgelöst.
  • Extrinsische Regeln. Mit Hilfe dieser Regeln kann man von außen Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt sind dafür egal.
    Beispiel: Der Einsatz von Bennies erlaubt es, den Schaden zu verdoppeln. Bennies bekommt man für stimmungsvolle Charakterdarstellung. Wenn ich nun einen Benny ausgebe, um den Schaden meines Chars zu verdoppeln, hat das keine Begründung in der Spielwelt.
    In Vermis Kategorien: Regelanwendung ändert etwas an der Fiktion + Regelanwendung wird nich durch etwas in der Fiktion ausgelöst.
  • Nicht-informative Regeln. Diese Regeln verändern nichts in der Spielwelt, liefern also keine neuen Informationen über die Spielwelt und schimpfen sich aus eben diesem Grunde nicht-informativ. Sie sind dazu da, das Verhalten der Mitspieler zu steuern.
    Beispiel: Es werden während des Spiels keine Regeldiskussionen geführt. Die Entscheidung des Spielleiters wird akzeptiert und erst nach dem Spiel wird diskutiert, ob das eine gute oder schlechte Entscheidung war und wie in Zukunft in ähnlichen Situationen zu verfahren ist. Diese Regel hat keine Wirkung auf die Spielwelt. Sie regelt das Miteinander der Gruppe.
    In Vermis Kategorien: Regelanwendung ändert nichts an der Fiktion.

Die Unterscheidung zwischen Stringenz und Spannung deckt sich stark zwischen intrinsisch und extrinsisch. Damit erhalten wir möglicherweise eine Antwort auf diese Frage:
Warum gibt es die verdammte Regel überhaupt?
Es gibt intrinsische Regeln, weil sie das Bedürfnis nach Stringenz gut befriedigen. Es gibt extrinsische Regeln, weil sie das Bedürfnis nach Spannung gut befriedigen.
Wir haben es hier demnach mit einem Thema zu tun, dem ich mich von der Funktion der Regeln angenähert habe; dem du dich von der Wirkung der Regeln angenähert hast.

___________________

Anderer Blickwinkel. Im Thread Was machen Würfelsysteme? habe ich mir begrifflich ein Bein gestellt, indem ich von Würfelsystemen gesprochen habe. Ersetzt man das gedanklich durch "Regeln", findest du dort Beobachtungen, was Regeln zur Abbildung von Fiktion inhaltlich abdecken. Dass also immer wieder Personenmerkmale, quantifizierbare Situationseinflüsse und nicht quantifizierbare Situationseinflüsse modelliert werden.

Frischer Gedanke: Die simulativen Regeln balancieren stets auf einer Achse mit den beiden Polen "Vorhersagbarkeit der Ereignisse" und "Unvorhersehbarkeit der Ereignisse". Personenmerkmale und quantifizierbare Situationseinflüsse machen Ereignisse vorhersehbar. Ein Krieger Stufe 5 mit guter Ausrüstung wird vermutlich gegen einen Krieger Stufe 2 mit schlechter Rüstung gewinnen. Der Ausgang des Kampfes ist vorhersehbar, und das wollen wir auch! Gleichzeitig wollen wir, dass der Kampf nicht völlig vorhersehbar ist. Dafür haben wir in erster Linie das Zufallselement der Würfel. Das macht die Ereignisse unvorhersehbar, und das wollen wir auch! Bezüglich dieser Gegensatzachse unterscheiden sich Regeln darin, wie sehr sie zum einen oder zum anderen Pol neigen.
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline 1of3

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #7 am: 3.03.2012 | 21:32 »
Zitat
In Vermis Kategorien bedeutet das: Regelanwendung ändert etwas an der Fiktion + Regelanwendung wird durch etwas in der Fiktion ausgelöst.
(...)
In Vermis Kategorien: Regelanwendung ändert etwas an der Fiktion + Regelanwendung wird nich durch etwas in der Fiktion ausgelöst.

Ich bin mir jetzt nicht sicher, was Vermi meint, aber das geht meines Erachtens schon etwas weiter als das Wort "auslösen" beinhaltet. Unter einem via Fiktion ausgelösen Prozess würde ich verstehen, dass aus der Ansage, "Ich hau ihm eine rein!", eine Angriffsprobe folgt. Es gibt keine Möglichkeit keine Angirffsprobe zu machen, wenn man dieses sagt.

Was du mit dem Stärkewert beschreibst, ist weniger ein Auslöser als ein permanente Modellbeziehung. Geht der Wert rauf, ist der Charakter stärker. Geht der Wert runter, ist der Charakter schwächer. Das erfordert auch keine explizite Ansage. Es ist auch so, dass jeder Charakter einen Stärkewert hat, selbst wenn man diesen nicht kennt.

Es gibt noch schwächere Verbindungen zwischen Spielwerten und fiktiven Inhalten. Etwa wenn nicht vorhersagbar ist, welche Inhalte einen Wert zugeordnet bekommen, oder wenn die Höhe des Werts nicht bedeutet, dass zwei verschiedene Werte vergleichbar sind.


Offline Nørdmännchen

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #8 am: 4.03.2012 | 15:53 »
Es gibt intrinsische Regeln, weil sie das Bedürfnis nach Stringenz gut befriedigen. Es gibt extrinsische Regeln, weil sie das Bedürfnis nach Spannung gut befriedigen.
Wir haben es hier demnach mit einem Thema zu tun, dem ich mich von der Funktion der Regeln angenähert habe; dem du dich von der Wirkung der Regeln angenähert hast.

Sehr schön, das ist genau meine Absicht gewesen. :D

Deine Diagnose einer weitgehenden Deckung teile ich; intrinsisch <-> Stringenz, extrinsisch <-> Spannung.
Wie bereits erwähnt, interessieren mich die verschiedenen Ansätze (selbst wenn es nur unterschiedliche Begriffe sind) vor allem als Perspektiven. Es geht mir darum pragmatische Fragen an Regeln stellen zu können, während man Systeme schreibt. Wie gemeingültig oder erschöpfend die Kategorien dabei sind, ist (für mich persönlich) eher unwichtig.

EDIT: Ich kenne z.B. auch das Process Model und mir ist durchaus dessen Anwendbarkeit (und Bedeutung) bei der Systemanalyse bewusst. Aber beim (mehr oder weniger) kreativen Prozess des Regeldesigns, sind knappe und andersartige Ansätze durchaus inspirierend.


Deswegen auch mein Interesse an der Wirkung. Als "Designer" frage ich: "Was will ich mit einer Regel bewirken? (Wirkung)" und folgere daraus: "Wie setze ich dies möglichst adäquat um? (Funktion)"

Mir erscheint es sinnvoll verschiedene Ansätze und Detailstufen der Analyse zu kennen. Deine Nicht-Informativen-Regeln sind z.B. eine zusätzliche Ebene, die aber im Regeldesign ebenfalls wesentlich ist. Der Ansatz "Mise-en-scène/Montage" stellt hingegen die Frage nach raum- bzw. zeitgezogenen Regeln. Also eine andere Dimension als intrinsisch-extrinsisch. (Und ich gelobe, ihm bald eine Erklärung angedeihen zu lassen...)
Alle diese Sichtweisen helfen mit Sicherheit auch dabei, die Methoden und Ideen aus anderen Systemen auszulesen. (Das wäre dann der umgekehrte Weg: Funktion -> Wirkung.)

Aus diesen Gründen ist dieser Thread zunächst als Brainstorm- bzw. Sammel-Pool gedacht. (Aber hört jetzt bloß nicht mit den Diskussionen auf, die sind mindestens genau so spannend.  ;D)

Ganz wichtig und (mMn) allgemein zu wenig beachtet: Ich überlege derzeit vor allem welche Kategorien man aufstellen könnte, um die Interdependenz verschiedener Regeln zu "durchleuchten". Schließlich gilt ja grade beim Regeldesign: das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.

Liebe Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 4.03.2012 | 16:04 von Nørdmännchen »
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Offline 1of3

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #9 am: 4.03.2012 | 16:01 »
Ganz wichtig und (mMn) allgemein zu wenig beachtet: Ich überlege derzeit vor allem welche Kategorien man aufstellen könnte, um die Interdependenz verschiedener Regeln zu "durchleuchten". Schließlich gilt ja grade beim Regeldesign: das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.

Klingt spannend.

Offline Nørdmännchen

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #10 am: 4.03.2012 | 16:06 »
Klingt spannend.

Finde ich auch. Das Thema stellt sich für mich aber auch noch verwirrend und schwierig dar... ich hatte eigentlich auf Geistesblitze von Dir gehofft...  ;D

Grüße, Henning
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Offline Beral

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #11 am: 4.03.2012 | 18:32 »
Ganz wichtig und (mMn) allgemein zu wenig beachtet: Ich überlege derzeit vor allem welche Kategorien man aufstellen könnte, um die Interdependenz verschiedener Regeln zu "durchleuchten". Schließlich gilt ja grade beim Regeldesign: das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Spontan muss ich an Regeln denken, bei denen Werte verändert werden. Beispiel: Die Anwendung von Kampfregeln verändert den Wert "Lebenspunkte". Der Wert "Lebenspunkte" verändert seinerseits andere Werte, üblicherweise als Malus auf ausgewählte oder alle Skills.

Neulich haben wir in einer Diskussion die zentrale, einnehmende Rolle von Lebenspunkten herausgearbeitet. Jetzt frage ich mich, ob diese Dominanz der Lebenspunkte daraus resultiert, dass Lebenspunkte so intensiv mit anderen Werten und mit Regelprozessen interagieren. Die ganzen Magieregeln wirken beispielsweise auch extrem stark auf Lebenspunkte ein.

Man könnte ein Netzwerk von Einflüssen erstellen. Welche Werte beeinflussen welche Werte. Meine Hypothese ist, dass wir dabei Knotenpunkte entdecken, etwa die Lebenspunkte. Und die weitere Hypothese ist, dass diese Knotenpunkte in der Spielpraxis eine besondere Relevanz haben und immer wieder im Zentrum stehen.

Ob das stimmt, ist durch Beobachtung zu prüfen. Als weitere Einzelbeobachtung fallen mir beispielsweise Handwerksregeln ein. Damit kann man ebenfalls Werte verändern, z. B. die Anzahl der verfügbaren Munition oder Waffen oder ihren Wirkungsgrad. Im Netzwerk von Werten und Regeln werden die Handwerksregeln vermutlich keinen großen Knotenpunkt bilden. Und im Spiel haben sie erfahrungsgemäß keine zentrale Rolle.

Regeln, Werte. Hmm. Vorschlag: Werte sind die Punkte im Netzwerk, Regeln bilden Verbindungen zwischen den Punkten (Kampfschadensregel verbindet z.B. Lebenspunkte mit: Skills, Stats, Waffen, Rüstungen, ...; Charerstellungsregel verbindet Lebenspunkte mit Stärke, Konstitution, Charakterklasse, ...*). Greift sich jemand D&D oder DSA und erstellt das Regelnetzwerk? :)

*Hui, hier merkt man, dass Lebenspunkte durch verschiedene Regeln mit den Stats verbunden sind. Also Mehrfachbindung!
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Offline 1of3

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #12 am: 4.03.2012 | 19:01 »
Ja. Entweder ein Currency-Diagramm, also ein Schema, wie Werte ineinander übergehen (siehe dazu die Design Patterns) oder aber die Frage "Wenn ich X getan habe, was will ich als nächstes tun?", "Wenn ich Y tun will, was will ich vorher erledigt haben?"

Nach einer Action-Szene, will ich ein Zwischenspiel, um die Reserven wieder vollzubekommen.
Für einen Angriffswurf will ich Bonuwürfel. Die muss jemand gemacht haben.



Offline Christoph

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Re: [Brainstorm] Regelkategorien für Spiel-Designer
« Antwort #13 am: 4.03.2012 | 19:17 »
Spontan muss ich an Regeln denken, bei denen Werte verändert werden. Beispiel: Die Anwendung von Kampfregeln verändert den Wert "Lebenspunkte". Der Wert "Lebenspunkte" verändert seinerseits andere Werte, üblicherweise als Malus auf ausgewählte oder alle Skills.

Regeln, Werte. Hmm. Vorschlag: Werte sind die Punkte im Netzwerk, Regeln bilden Verbindungen zwischen den Punkten (Kampfschadensregel verbindet z.B. Lebenspunkte mit: Skills, Stats, Waffen, Rüstungen, ...; Charerstellungsregel verbindet Lebenspunkte mit Stärke, Konstitution, Charakterklasse, ...*). Greift sich jemand D&D oder DSA und erstellt das Regelnetzwerk? :)

*Hui, hier merkt man, dass Lebenspunkte durch verschiedene Regeln mit den Stats verbunden sind. Also Mehrfachbindung!

Das Punkte-Linien Netzwerk halte ich für eine gute Idee, das mit einem System wie DSA oder D&D zu machen allerdings weniger :)