Autor Thema: [Wildes Aventurien - Horasreich] Tagebuch eines Systemwechsels  (Gelesen 2354 mal)

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Offline Gunnar

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Gestern war es soweit. Mein erster Schritt ins Wilde Aventurien. ;D

Hier möchte ich Interessierte, Gleichgesinnte und Kritiker teilhaben lassen an positiven und negativen Erfahrungen, an Problemen und unseren Lösungsversuchen, die sich aus unserem Umstieg vom DSA-Regelsystem auf Savage Worlds (+ „Wildes Aventurien“-Konvertierung) ergeben.  

In diesem Thread stehen Regelsystem und Metaspiel im Vordergrund. Die Handlungszusammenfassungen werden deshalb unvollständig bleiben müssen. Auch für ästhetisch-literarischen Hochgenuss kann ich nicht garantieren.  ;)

Über Kommentare und konstruktive Anregungen aller Art freue ich mich sehr.  :d

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„ACHTUNG, ACHTUNG – EINE DURCHSAGE: Im Folgenden sind zahlreiche, nicht weiter gekennzeichnete Spoiler zur AARENSTEIN- [Unter dem Adlerbanner,  Shafirs Schwur] und zur KÖNIGSMACHER-KAMPAGNE [Hinter dem Thron, Masken der Macht] enthalten! Falls Ihr nicht gespoilert werden wollt, kehrt bitte unverzüglich um. Danke.“
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PROLOG

Das Setting:
Ich bin SL in zwei voneinander unabhängigen Gruppen. Mit beiden spiele ich eine Horaskampagne mit einigen Setzungen, die vom offiziellen Aventurien abweichen. Diese sind:

1)   „Peng statt Plong“
2)   Das Horasreich ist das Maß aller Dinge (epochen- und militärtechnische Referenz für andere Gebiete Aventuriens)
3)   Glaubensspaltung: Es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher (zwölfgöttlicher) Konfessionen.


Es folgen genauere Erläuterungen zu den Veränderungen am offiziellen Aventurien für Interessierte.
Ich stell’s in einen Spoiler, weil’s lang und off-topic ist:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

[…]

4)   Keine große Rücksicht auf „Offizielles“: Offizielle Abenteuer sind Steinbrüche, Sandkästen und Ausgangspunkte. Sie münden in de-facto-Eigenbau-Abenteuer mit unerwartetem Ausgang – und das ist auch gut so.

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Die Gruppen:
Die folgende Statistik werde ich immer wieder editieren, damit sie aktuell bleibt

Gruppe 1 – Königsmacherkampagne
28 Spielabende, davon 26 mit einer stark abgespeckten DSA-Version (wie DSA1?!) mit viel Spielleiterwillkür, ein Abend mit (eigenem) Story-DSA und einer mit dem Wilden Aventurien

Zwei der fünf Spieler sind alte Hasen. Die anderen drei sind mit dieser Kampagne erst zum Rollenspile gekommen. Wir spielen seit ca. 3 Jahren.

Die Helden
>> alle 56 XP (28 Abende) nach SW
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bisherige Abenteuer - Liste
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Gruppe 2 – Aarensteinkampagne
3 Spielabende, davon 3 mit einer Kombination (eigenem) Story-DSA [Erzählphasen] und DSA4.1 [Spielphasen], demnächst: Das Wilde Aventurien  

Die Helden (beginnen bereits als Veteranen)
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Bisheriges Abenteuer
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Die Motivation - Warum will ich wechseln?
...
Darum:
http://tanelorn.net/index.php/topic,73877.msg1505439.html#msg1505439   ;D

Bzw. kurz zusammengefasst:
Ich verspreche/ erhoffe ich mir vom Wechsel:
-   Gefühlte 8000 Seiten DSA-Regelwerk in Tonne hauen und HURRA schreien  ~;D
-   Ein neues Spielgefühl!
-   Kämpfe, die meine Spieler und mich fesseln, anstatt zu langweilen
-   Kämpfe, die in annehmbarer Zeit durch die Würfel und nicht durch meine Willkür beendet werden
-   Kämpfe mit Visualisierung, die trotzdem nicht „gähn“ sind
-   Coole Massenschlachten (ist mir für meine kriegslastigen Kampagnen sehr wichtig)
-   Minimaler Vorbereitungsaufwand für mich als SL
-   Die Möglichkeit „mal schnell nen One-Shot“ aus einer anderen Spielwelt mit SW-Regeln zu spielen
-   Dass alle (!) Spieler die wichtigsten Regeln kapieren und nicht nur ich als SL

In Kürze geht's richtig los.  :)
« Letzte Änderung: 11.04.2012 | 21:57 von Bjarni »

Samael

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Hört sich saucool an. Wer hat die Thorwaler zum Boronismus konvertiert?

Offline Tharsinion

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Kleine Frage am Rande:

Ist das für dich und deine Spieler das erste mal SW? Wenn ja ist ein Start mit 56 XP Charakteren evtl. nicht das optimale, die Spieler haben dann nämlich in der Regel noch keinen Überblick welche Edges/Attributssteigerungen für welchen Charaktertyp wichtig sind.

Benniefluss muss zudem erst einmal geübt werden, an dem hängt nämlich bei SW ziemlich viel.

Grüße, Thar
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Offline Gunnar

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Danke für die Rückmeldungen.  :)

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@ Tharsinion: Ja, es war das allerallererste Mal. Dieser Gruppe wäre ein One-Shot nur sehr schwer zu verkaufen gewesen. Deshalb der Sprung ins kalte Wasser. Das mit dem Benniefluss kannst Du laut sagen - siehe unten. :P
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@ Samael
Zitat
Wer hat die Thorwaler zum Boronismus konvertiert?
"Keine Ahnung. Sag's Du mir!", würd' ich sagen, wenn Du einer meiner Spieler wärst.  ;D Ne, im Ernst, über solche Details machen wir uns dann Gedanken, wenn es abenteuerrelevant wird oder wenn einer Lust hat sich sowas auszudenken. Seit kurzem (nach einem Heldenwechsel) habe ich einem Boronisten in Gruppe. Es könnte also sein, dass diese Frage bald geklärt wird.
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Soooo, los geht's mit...  


KAPITEL 1 -
"Welcher von den ganzen Würfeln war jetzt nochmal der Achtseitige?"


Königsmacherkampagne – Der Falke greift nach seinem Horst - Gruppe 1 (28. Abend, 1. Abend mit SaWo)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (19-22 Uhr)


Ich habe im Vorfeld alle Spielercharaktere auf das Wilde Aventurien konvertiert, weil ich direkt losspielen wollte, anstatt stundenlang das Regelsystem und das Setting zu erklären und zu rechtfertigen. Wir spielen mit diesen Werten zwei bis drei Probeabende. Danach dürfen die Spieler ihre Charaktere gerne nochmal selbst generieren/ hochsteigern/ verändern.

Trotzdem: Bis alle Würfel zusammengekramt waren und ich eine kurze Einführungen in die grundlegensten Spielmechanismen gegeben habe, war die erste Stunde rum. ;D

Wir nahmen unser Abenteuer wieder auf. Das letzte Mal hatten vier vor 3 Monaten gespielt und hatten mit einem „Cliffhanger“ aufgehört.


Kurzer Rückblick
für die, die es interessiert
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Wir hatten also letztes Mal aufgehört nach der Zweiten Schlacht um die Silberfelsmine, aus der Geron von Tikalen als strahlender Sieger hervorging.

Das Aktivieren der Erinnerungen kostete uns eine weitere halbe Stunde Spielzeit.

So ging's gestern weiter:

Nachdem die Schlacht eigentlich schon vorbei war, schaltete sich mit den schweren Reitern des Signor Pulpio von Trebesco eine weitere Partei in Geschehen ein. Die erschöpften Helden verschanzten sich in einem nahegelegenen Magierturm. Die Tochter von Pulpio, Leonora begann mit den Helden über Zurufen zu verhandeln und wurde schließlich mit zwei Mann Gefolge in den Turm eingelassen, wo es zu den eigentlichen Verhandlungen kam.

Jetzt machten wir zu ersten Mal von den Würfeln Gebrauch – nach 1,5 Stunden.  :-[

Es kam zu vergleichenden Proben:
Ein Charakter schüchterte erst den Besitzer des Magierturms ein, dass dieser vom Verghandlungstisch verschwinden möge. Einen anderen Charakter ließ ich mit Überreden assistieren (kooperative Probe; ich hab’s trotz der unterschiedlichen Fertigkeiten erlaubt; Schema: guter Bulle, böser Bulle). Das Einschüchtern gelang schließlich mit 2 Steigerungen gegen die Willenskraft des Magiers und dieser machte sich vom Acker.

Ganz ähnlich lief es bei den anschließenden Verhandlungen: einfacher Erfolg für die Helden >> Ergebnis: Signor Pulpios Leute zogen nach einigen Zugeständnissen seitens der Helden ab und ließen den Helden freie Hand in der Mine.  Sie weigerten sich jedoch Geron von Tikalen, den Gönner der Helden, darüber hinaus zu unterstützen.  

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SCHNITT zu einem einzelnen Charakter, der auf eigene Faust nach Vinsalt unterwegs war. In einem Scharmützel war dem Halbelfen Elsurion eine Reliquie in die Hände gefallen, die ein Korgeweihter einer gegnerischen Partei als Feldstandarte nutzte. Elsurion wollte das machtvolle Ding nun nach Vinsalt „in Sicherheit“ bringen.  Für diese Einzelspielszene erhielt er 15 min auf der Eieruhr  ;D. In einer Erzählphase durfte er erst nach Lust und Laune beschreiben, was alles passieren würde. An passender Stelle holte ich mir das Erzählrecht zurück und nach 10 Minuten Spielzeit fanden wir uns in einem Kampf in den nächtlichen Gassen Alt-Bosparans wieder. Zwei Söldlinge, ehemalig im Dienste der Helden, lauerten ihm auf...

Alle waren ganz gespannt auf den ersten Kampf im neuen System. Der Lageplan war innerhalb von 2 Minuten mit blauem Textmarker auf ein vorgefertigtes Zollgitter gezeichnet. Die Zeitverzögerung war m.E. kaum störend. Die beiden Schurken waren Extras, die ich auf derselben Karte handeln ließ (vielleicht nicht gerade sinnvoll bei nur drei Beteiligten...  :P) Als Figuren verwendete ich kurzerhand 6er-Würfel. Bevor wir mit dem Kampf begannen, nahm der Spieler meinem Plan zum Anlass, um unaufgefordert die Gasse und die Wetterverhältnisse in einer kurzen zweiminütigen Erzählphase näher zu beschreiben. Das fand ich eigentlich sehr schön, da sich hier ein bisher unbekanntes Element (Miniaturenplan) mit erzählerischen Stil paarte. Warum nicht?  
Dann gings allerdings ans Eingemachte. Die Überraschungsregeln waren schwer verständlich. Mein Spieler wollte die Häuserfassade hochklettern, wurde aber „unterbrochen“ von einem Schurken, der „abwartend“ war >> Ergebnis: Der Halbelf wird von einem Wurfmesser getroffen und ist "angeschlagen". Diese neue Konzept löste Verwirrungen und eine kurze Diskussion aus.  Der andere Schurke schafft es nicht zu unterbrechen. Ich habe dabei übersehen, dass er aber nach dem Helden trotzdem hätte handeln dürfen…

Die erste reguläre Kampfrunde lässt Elsurion als Ersten handeln. Er schafft die Willenskraftprobe mit einer Steigerung und kann sofort handeln. Er erklimmt die Fassade und versteckt sich mittels einer gut gelungenen Fertigkeitsprobe (1 Steigerung) auf den Dächern, während er seine beiden Gegner beobachtet und belauscht. Diese gehen davon aus, dass er geflohen ist. Nach langem unentschlossenen hin und her seitens des Spielers („Kann ich es mit zweien aufnehmen?“ Etc…)  greift er an. Wieder kommen die Überraschungsregeln zu Einsatz. Beide Gegner sind Überrascht. Der Angriff des Helden geht mit einer 2 fehl. In der folgenden Kampfrunde ist der Elsurion wieder als Erstes dran: Kämpfenprobe gelingt;  Schaden mit drei (!) Steigerungen >> Der Dolch des Helden steckt in der Kehle des Söldlings – endlich! Eine ungeübte Einschüchternprobe mit entsprechenden Boni (leider falsch gehandhabt, wie sich im Nachhinein herausstellt) gelingt. Der andere Schurke ergibt sich.

Fazit zum Kampf: (Noch) sehr, sehr zäh und (noch) recht umständlich. Viele Fehler und Unklarheiten. Die Regeln gehen noch lange nicht so leicht von der Hand, wie ich es gerne hätte.  :( Ich bin dauernd am Erklären. Zum Schluss kapiert der Spieler gar nicht mehr, was er eigentlich würfelt und folgt nur noch den Anweisungen von mir und den anderen Spielern. Unbefriedigend. Bennies wurden keine eingesetzt – das ist auch irgendwie untergegangen. Spielzeit für den Kampf: 20 Minuten?

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SCHNITT zurück zum Magierturm bei der Mine: Die Helden wollten nun unbedingt beraten, was sie als nächstes machen wollen und wie die Mine zu verwalten sei. Ich ließ sie gewähren. Um Langeweile zu vermeiden und etwas Druck zu erzeugen setzte ich das Limit für die Beratungen auf 20 Minuten (Eieruhr).  Als die Uhr klingelte wollte Geron von Tikalen Ergebnisse hören von seinen Hofstaat (den Helden). Weitere zehn Minuten später war klar, was von der Beute gezahlt werden sollte und wie die Mine zu verwalten sei. Keine Proben in diesem Abschnitt.

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SCHNITT nach Vinsalt zum Halbelfen Elsurion: Dieser möchte in Vinsalt gezielt das Gerücht von Sieg der Helden bei der Mine verbreiten, um ihre Reputation zu steigern. Das soll möglichst nur mit einer kurzen Probe abgehandelt werden. Ich finde keine geeignete: Gassenwissen? Gibt’s nicht bzw. hat er nicht. Heimlichkeit? Passt nicht. Allgemeinwissen? …. Äh, na gut: -2, weil der Halbelf erst in letzter Zeit allmählich zum Stadtcharakter mutiert. >> Snake eyes: Die Probe wird verpatzt. Jetzt wird der einzige (!) Bennies des Abends eingesetzt. Reroll gelingt: zwei Steigerungen. >> Der Coup Gerons von Tikalen ist innerhalb weniger Tage in aller Munde.

Es folgen Erzählphasen, eine Gruppenwiederzusammenführung, eine Stimmungsszene, Einführung eines neuen NSC. Der Versuch das nächste Szenario einzuleiten scheitert an der Vorsicht der Spieler. Ich breche den ingame-Teil des Abends ab.    

Danach fragte ich die Spieler outgame, was sie als nächstes spielen wollen und gebe ihnen drei Möglichkeiten zur Auswahl. Wir einigen uns darauf, das nächste Mal direkt in Vinsalt mit „Die Stunde des Todes“ (Hinter dem Thron II) einzusteigen und die Sandbox um die Rückeroberung der Baronie, die uns die letzten 5 Spielabende beschäftigt hat, erst mal ruhen zu lassen...

Ein Spieler war total heiß darauf, mal einen Demo-Kampf nach SaWo-Regeln durchzuwürfeln. Leider ist es mittlerweile zu spät und wir müssen aufhören.

Gesamtfazit: Schwieriger Abend ohne echte Höhepunkte. Dem neuen System möchte ich es aber nicht anlasten. Ich arbeitete daraufhin, dass wir das nächste Mal mindestens einen oder gar zwei Kämpfe spielen können, an den alle Spieler beteiligt sind. Diesmal war's leider nur ein Testlauf für den Testlauf...

Ich melde mich nach dem nächsten Spielabend wieder. Bis dahin freue ich mich über Euer Feedback.  :d  


Lieben Gruß

Bjarni
« Letzte Änderung: 11.04.2012 | 23:02 von Bjarni »

Offline Germon

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Ganz ehrlich, ihr solltet erstmal ein paar Abende klein anfangen und evtl. sogar nur mit dem GRW ohne das Wilde Aventurien. Sonst dürfte der Zugang zu Savage Worlds unnötig schwer werden oder gar völlig in die Hose gehen.
Just SLAY!

Offline Gunnar

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Danke für Deine Meinung, Germon!

Du hast sicher nicht Unrecht mit Deiner Einschätzung. Ich seh' das nach dem gestrigen Abend ähnlich. Die ganzen Erzählphasen/player empowerment/Sandbox- Elemente, die wir in den Abenden zuvor erfolgreich genutzt haben, sind gestern mit dem neuen, unbekannten System zusammengekracht. Deshalb möchte ich das beim nächsten Mal zurückschrauben, damit sich Savage Worlds mit seinen Stärken frei entfalten kann. Diesmal wollten wir, bzw. ich, wohl einfach zuviel.

Ich war nach der Lektüre des Systems derart heiß, dass ich es sofort bei nächster Gelegenheit testen wollte. Auch wenn einiges schief lief, war es gestern keine Vollkatastrophe und wir hatten (trotzdem) Spaß. Wichtige Erfahrungswerte haben wir auf alle Fälle gesammelt.  

Ich habe vor, beim nächsten Mal ein klassisches Szenario mit höherem Railroading-Anteil aus dem Heft zu spielen. Hatten wir in dieser Gruppe länger nicht mehr und kann auch Spaß machen. Meiner momentanen Einschätzung nach, würde das dem System entgegenkommen.

Das ist allerdings nicht meine langfristige Zielsetzung. Langfristig sollte das System uns entgegenkommen und uns in einem Spielstil unterstützen, der uns gefällt - und nicht andersherum.  
« Letzte Änderung: 11.04.2012 | 23:57 von Bjarni »

Offline Muskel Maxe

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Zitat
... um ihre Reputation zu steigern. Das soll möglichst nur mit einer kurzen Probe abgehandelt werden. Ich finde keine geeignete: Gassenwissen? Gibt’s nicht bzw. hat er nicht.

Nur eine kleine Anmerkung am Rande, falls sich das noch nicht geklärt hat: Bei SW fällt "Gassenwissen" unter die Fertigkeit "Umhören".
Gruß, Max

P.S.: Interessanter Bericht!

Offline Tharsinion

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Zitat
Nur eine kleine Anmerkung am Rande, falls sich das noch nicht geklärt hat: Bei SW fällt "Gassenwissen" unter die Fertigkeit "Umhören".
Gruß, Max

P.S.: Interessanter Bericht!

Zustimmung :) und danke für den Bericht. Einige Fragen hätte ich da noch:

Zitat
Dann gings allerdings ans Eingemachte. Die Überraschungsregeln waren schwer verständlich. Mein Spieler wollte die Häuserfassade hochklettern, wurde aber „unterbrochen“ von einem Schurken, der „abwartend“ war >> Ergebnis: Der Halbelf wird von einem Wurfmesser getroffen und ist "angeschlagen". Diese neue Konzept löste Verwirrungen und eine kurze Diskussion aus.

Welche Unklarheiten gab es zu den Überraschungsregeln / dem Angeschlagen-Zustand?

Zitat
Der andere Schurke schafft es nicht zu unterbrechen. Ich habe dabei übersehen, dass er aber nach dem Helden trotzdem hätte handeln dürfen…

Er hätte sogar handeln müssen. Wenn man jemanden unterbrechen wollte und dabei fehlschlägt muss man nach der Aktion des Ziels sofort handeln. Wer war in der Situation von wem überrascht worden?

Zwei durchschnittliche Extras gehen in der Regel gegen eine Wildcard die halbwegs gut kämpfen kann restlos ein (wenn sie nicht große Vorteile durch Ausrüstung/Überraschung/Position besitzen). Da sollte dein Spieler also keine Sorgen haben ;).
20 Minuten für so eine "Begegnung" ist schon sehr lange, allerdings erinnere ich mich an meinen ersten Kampf bei SW (der zudem noch in einem Scifi Setting mit Schusswaffen und Psionik war) und der hat auch ca. 10 Mal so lange gedauert wie er hätte sollen  :D. Wenn alle Regeln sitzen braucht man für die oben geschilderte Situation nicht mehr als 2 Minuten.

Das du die Extras auf eine Karte hast handeln lassen ist übrigens vollkommen legitim, es gibt eigentlich nur zwei Faustregeln wann man sich überlegen sollte für Extras mehrere Karten zu verwenden:
1. Unterscheiden sich die Extras wertetechnisch, so ist es nicht sinnvoll sie auf eine Karte handeln zu lassen.
2. Ist die Extragruppe zu groß? (Kommt stark auf das Setting und die Gesamtbeteiligten in einem Kampf an, über 8 Leute packe ich jedoch ungern in eine Gruppe). Sollte sie nämlich zu groß werden tötet 1 Joker den deine 15 Extras ziehen in einer Runde alle SCs  :D Und das wollen wir ja nicht oder?  >;D

Grüße, Thar

Edit: Weils mir gerade noch einfällt... Zur Bennievergabe gibt es einen (wie ich finde) schönen Post von Zornhau
http://tanelorn.net/index.php/topic,62804.msg1213053.html#msg1213053
aus einem sehr informativen Thread dazu
http://tanelorn.net/index.php/topic,62804.0.html .

Die Bennievergabe ist eines der wichtigsten und schwierigsten Spielelemente in SW und Zornhaus Beiträge sind meiner Meinung nach wirklich gute Richtlinien. Generell kannst du dir als SL am Anfang zu Herzen nehmen: Lieber einen Bennie zuviel geben als einen zu wenig. Tote Charaktere durch explodierende Würfel gibt es bei SW nämlich erst dann, wenn die SCs keine Bennies mehr haben um auf der Incap Tabelle den Bleeding-out Effekt abzuwenden oder den am Boden liegenden Charakter mittels Heilen zu stabilisieren.
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 02:08 von Tharsinion »
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Offline Gunnar

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@Max
Umhören - na klar! Danke für den Hinweis. :d

Welche Unklarheiten gab es zu den Überraschungsregeln / dem Angeschlagen-Zustand?

@ Überraschungsregeln
SL: „Alsooo, bei Savage World benutzt man Pokerkarten zu Initiativebestimmung.“
Spieler: „Warum das denn? Wieso würfeln wir nicht einfach?“
SL: „Das ist anschaulicher….“ [etc. blabla]
Spieler: „Ach so. Ok.“
SL: „Da die beiden Schurken Elsurion einen Hinterhalt legen, läuft es in der ersten Runde aber ein bisschen anders…“  ::) [Erklärung der Konzepte Abwarten und Unterbrechen]

[Wahrnehmungsprobe gegen eine Mindestwurf von 4 klappt] >> Spieler bekommt eine Karte: 2… wegen Talent Schnell bekommt er nochmal eine… [Erklärung des Talents]: 10. Solche Kleinigkeiten reichen für Anfänger, dass es etwas verwirrend wird.

Ich war mir unsicher, ob ich zuerst die Schurken eine Heimlichkeitsprobe würfeln lassen soll, um die Zielzahl für eine vergleichende Probe des Spielers zu bestimmen oder ob man bei Überraschung einfach immer 4 nimmt. Hab mich dann für Letzteres entschieden...


@Angeschlagen – ähnliches Lied hier
Spieler von Elsurion „Waaaas? Ich kann nichts mehr machen?! Ich will ihn wegschubsen!“
SL: „Geht nicht. Du bist verwirrt und presst eine Hand gegen den Kratzer, den der Wurfdolch verursacht hat…“  [Erklärung der Konzepte Drängen (hatte ich nicht mehr ganz im Kopf) und Angeschlagen.]  „Mach ne Willenskraft-Probe.“
Hier wäre es gut gewesen, wenn wir uns an die Bennies erinnert hätten… :-[


Er hätte sogar handeln müssen. Wenn man jemanden unterbrechen wollte und dabei fehlschlägt muss man nach der Aktion des Ziels sofort handeln. Wer war in der Situation von wem überrascht worden?
Ok, danke für die Erklärung.
Hier wurde zunächst der Held von den Schurken überrascht.

Zwei durchschnittliche Extras gehen in der Regel gegen eine Wildcard die halbwegs gut kämpfen kann restlos ein (wenn sie nicht große Vorteile durch Ausrüstung/Überraschung/Position besitzen). Da sollte dein Spieler also keine Sorgen haben ;).
Das war auch meine Hoffnung. Ich wollte nicht im ersten Kampf im neuen System einen Helden killen. Richtig scharf geschossen wird erst, wenn wir das System alle gerafft haben.

20 Minuten für so eine "Begegnung" ist schon sehr lange, allerdings erinnere ich mich an meinen ersten Kampf bei SW (der zudem noch in einem Scifi Setting mit Schusswaffen und Psionik war) und der hat auch ca. 10 Mal so lange gedauert wie er hätte sollen  :D. Wenn alle Regeln sitzen braucht man für die oben geschilderte Situation nicht mehr als 2 Minuten.
Ja, es gab definitiv noch eine Menge Komprimierungspotential.  ;D

Dass du die Extras auf eine Karte hast handeln lassen ist übrigens vollkommen legitim [...]
Gut zu wissen.

Die Bennievergabe ist eines der wichtigsten und schwierigsten Spielelemente in SW und Zornhaus Beiträge sind meiner Meinung nach wirklich gute Richtlinien.
Ich werd’s mir durchlesen. Vielen Dank für den Link.  :d

Offline Yehodan ben Dracon

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Ich wünsche Euch viel Erfolg! Lass Dich nicht durch anfängliche Rückschläge ins Bockshorn jagen. Savage Worlds ist komplex, das sollte man nicht unterschätzen. Allerdings hat es viele Synergieeffekte da die Regelungen (Erschwernisse etc.) immer gleichen Mustern folgen.

Schwieriger wird es, wenn die Spieler anfangen an den Regeln, insbesondere Ausprägungen und Mächten, rumzudiskutieren. Da muss man dann schon einiges an Hintergrundwissen aus dem Hut zaubern können, um die häufigsten Fallstricke gleich zu vermeiden.

Ich empfehle dazu die Whispers from the Pit und ganz viel Lesen in alten Fäden hier im Tanelorn.

Mir hat das jedenfalls geholfen!
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Offline Zwart

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Zwei Dinge:

1.) BOAH! Wie cool!
Wir sind fast genau an der gleichen Stelle in der Königsmacher und spielen auch mit SW. Ich bin SEHR gespannt wie es weiter geht und wie deine Gruppe an die Sache herangeht. :)

2.) Ich schließe mich hier meinen Vorrednern an. Nicht entmutigen lassen, SW bringt viele neue Konzepte und einige Fallstricke mit, das wird schon.

Offline Gunnar

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Vielen Dank für Eure Kommentare!  :)

Ich wünsche Euch viel Erfolg! Lass Dich nicht durch anfängliche Rückschläge ins Bockshorn jagen.
Danke! Neee, so schnell geb‘ ich nicht auf.

Savage Worlds ist komplex, das sollte man nicht unterschätzen.
!

Ich empfehle dazu die Whispers from the Pit und ganz viel Lesen in alten Fäden hier im Tanelorn. Mir hat das jedenfalls geholfen!
Die ersten drei Whispers hab‘ ich mittlerweile schon durch. Vielen Dank für den Hinweis!  :d


Wir sind fast genau an der gleichen Stelle in der Königsmacher und spielen auch mit SW. Ich bin SEHR gespannt wie es weiter geht und wie deine Gruppe an die Sache herangeht. :)
Ja, ich glaube, dass sich gerade auch für ein rasantes Mantel&Degen-Setting SaWo recht gut eignet. Freut mich sehr, dass Du hier mitliest. Tausend Dank für die Aventurien-Konvertierung an Dich und alle, die sonst noch daran beteiligt sind. Tolle Sache, ehrlich wahr!  :d  
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KAPITEL 2 -
"Schon wieder 6! Und 4. 22!!! Yeeeeees!"


Königsmacherkampagne – Der Falke greift nach seinem Horst - Gruppe 1 (29. Abend, 2. Abend mit SaWo)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (19-23 Uhr)

Kurzzusammenfassung:
Gestern lief es schon einen ganzen Zacken besser. Ich würde den Spielabend als gelungen und sehr unterhaltsam bewerten. Wie groß der Anteil des neuen Regelsystems dabei war, lässt sich naturgemäß nur schwer entscheiden. Mit Sicherheit lässt sich aber festhalten, dass gestern die äußere Form (Savage Worlds) den Inhalt (eine Spionage-Aktion, ein paar Planungen, eine Täuschungsaktion und ausgedehnte Verhandlungen) nicht im Weg stand. Vorsichtig optimistisch füge ich hinzu, dass an mancher Stelle, die Regelmechanismen den Inhalt interessanter machten oder zumindest ungewohnte Akzente setzen konnten.      


Die Szenen des Abends im Überblick:

Prolog – Vorlesetext

Ausschnitt daraus:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Szene 1: Die Höhle des Löwen – Castell Lumiân ausspionieren (Dramatische Herausforderung)

Hier habe ich so gut wie nichts vorbereitet, außer dass ich mit die Regeln zu „dramatischen Herausforderungen“ nochmal durchgelesen habe.

Erst ließ ich Helden sich kurz gemeinsam beraten, wie sie vorgehen wollten. Dann erklärte ich out-game das Regelkonzept, das wir im Folgenden „etwas freier“ auslegten.

Es lief nach diesem Schema:
„Was habt ihr vor?“ >> [blablabla] >> „Einverstanden. Erzähl(t) mal, wie dass so vonstattengeht.“ (volles Erzählrecht beim Spieler, theoretisches SL-Veto) >> Sobald ein Konflikt auftrat, ließ ich eine Aktionskarte ziehen und eine passende Probe (-2) würfeln und zählte die Erfolge, die wir mit Steinchen visualisierten.

Folgende Proben wurden dabei von insgesamt drei Helden gewürfelt: Überreden, Heimlichkeit, Umhören, Wahrnehmung und Wissen (Kriegskunst). Zweimal assistierte ein anderer Held. Zweimal kam es zu Komplikationen. Der Einsatz eines Bennies rettete eine Probe und verhinderte so das Scheitern der gesamten Herausforderung.

Die Konsequenz aus der am Ende gut gelungenen dramatischen Herausforderung war ein zeitlicher Vorsprung der Helden, den sie nutzen, um einer Gruppe von 15 feindlichen (almadanischen) Reitern auf dem Weg zum Kastell einen ausgeklügelten Hinterhalt legen.  
Ausführlicher zu den Konsequenzen (vgl. auch Szene 2):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fazit:
Mit der ganzen Erzählerei dauerte das Ganze ca. 60 Minuten. Ich fand die Szene trotz der langen Dauer recht spannend. Meine Spieler meinten, dass es ein Gewinn war, hier die Regel für „Dramatische Herausforderungen“ zu benutzen.    

---------------------------------------------
Szene 2: Schmierenkomödie statt Hinterhalt

Die Helden entscheiden sich in letzter Minute gegen einen Hinterhalt, verkleiden sich als an der Blauen Keuche Erkrankte und versuchen den Almadaner weiszumachen, dass im Castell die Keuche grasiert.  

Das Ganze wird mit einer Kombination aus Erzählungen und vergleichende Proben (z.B. Überreden vs. Verstand) abgehandelt.

Eine weitere Komplikation tritt auf, als sich herausstellt, dass sich ein altbekannter Feind der Helden unter den Reitern befindet: der verweltlichte Elb Vindariel Rabenhaar.

Zweimal waren wir bereits regeltechnisch im Kampf (je zwei Runden mit Aktionskarten). Es sah so aus, als würden nun jeden Moment zwanzig Pistolen innerhalb weniger Herzschläge loskrachen. Unser Gruppenelf hatte schon einen Rabenschwarm herbeigerufen. Beide Male blieb der erste Schuss aus. Dem Einbrecher Nesro gelang es, mit einem erfolgreichen Trick („zulabern“, Würfelwurf: 22!) so große Verwirrung (bei Vindariel) zu stiften, dass beschwichtigenden Handlungen der anderen Helden schließlich doch noch von Erfolg gekrönt waren.

Fazit:
Wir wollten gestern eigentlich alle unseren ersten größeren Savage-Worlds-Kampf würfeln. Die Battlemap (ca. Din A1) war bereit. Die Miniaturen in Form von Würfeln waren der Kampftaktik entsprechend aufgestellt worden. 5 Veteranen-Helden mit 7 verbündeten Söldnern wären gegen 2 x 6 (=12) Extras und 2 Wildcards auf teils bewaldeten, teils sumpfigen Gelände angetreten. Es kam nicht dazu. Obwohl wir heiß auf’s Kämpfen waren, waren zum Schluss alle bis auf einen Spieler mit der alternativen Vorgehensweise sehr zufrieden. Es war gerade deswegen eine schöne und sehr spannende Szene, weil ein harter Kampf zum Greifen nahe war. Obwohl nicht gekämpft wurde, kamen auf Spielerseite in dieser Szene 8 Bennies für rerolls zum Einsatz (Verstand, Überreden etc.).

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Szene 3: Am Lagerfeuer mit den Almadanern  

Die Tarnung der Helden konnte (größtenteils) aufrechterhalten werden. Eine fingierte magische Heilung der angeblich erkrankten Helden/ Verbündeten überzeugte ebenfalls. Ein letztes Mal an diesem Abend flogen mir die Bennies um die Ohren. ;D Nun begann das Polemisieren gegen den unrechtmäßigen Baron. Die Gruppe der Almadaner wurde dadurch gespalten. Ein Teil inklusive des Elfen Vindariel machte sich aus dem Staub und ritt dahin zurück, wo sie hergekommen waren. Die andere Hälfte ließ sich stattdessen von den Helden anwerben (gegen blinkendes Gold natürlich).


Hier machten wir einen SCHNITT und einen einmonatigen Zeitsprung nach vorne. Das Ausbleiben der Kavallerie-Verstärkung stellte sich schließlich als Zünglein an der Waage heraus, dass der falsche Baron seinen Plan wieder aufgeben musste, die Silberfelsmine von Baron Geron im Handstreich zurückzuerobern. Das haben wir allerdings nur erzählerisch abgehandelt.

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Szene 4: Der Auftrag des Amaldo Ravendoza (vgl. hinter dem Thron S.67 f.)

Wir spielten noch die Einstiegsszene für das zweite Abenteuer aus der „Hauptlinie“ der Königsmacher-Kampagne: „Die Stunde des Todes“. Hier wurde viel geredet und gerätselt. Die Würfel aber ruhten.      

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Ein paar Wehrmutstropfen:
-   Wieder nicht (vernünftig) gekämpft! Oh Mann, werden wir alt?  ~;D Naja…, das Kämpfen läuft uns ja nicht davon  :)
-   Zwei Spieler hatten in der Rückbetrachtung recht wenig Rampenlicht, die anderen drei sehr viel. Da muss ich das nächste Mal besser aufpassen.  :-[ (Gut auch, dass das nächste Abenteuer gerade diesen beiden sehr entgegenkommt.)
-   Ein Spieler meinte, dass wir schon noch recht viel Metageschwafel über das Regelsystem vom Stapel lassen würden. Er wusste aber auch keine Abhilfe.
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Kommentare, Anregungen, Kritik sind gerngelesen.

Bis demnächst.

Lieben Gruß
Bjarni
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 21:52 von Bjarni »

Offline Gunnar

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Zwischenspiel zum Thema Charakterbriefe

Für den ersten Abend haben wird diesen Bogen (quasi den offiziellen deutschen SaWo-Bogen als ausfüllbare pdf) benutzt: http://tanelorn.net/index.php/topic,73643.0.html

Folgende Punkte wurden in unserer Gruppe an dem sonst recht schönen Bogen kritisiert:
- "modernes" Layout/ Schriftarten
- PDF kann zwar am PC ausgefüllt, aber nicht (ohne weiteres) gespeichert werden. (Ich habe versucht mir ein entsprechendes Programm runterzuladen, aber es funktionierte leider nicht.)
- Aufstiege und Talente in der selben Spalte --> unübersichtlich

Der Heldenbrief aus der neuesten "Wildes Aventurien"-Konvertierung (http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/) ist zwar recht schön (und im Layout der DSA4-Dokumente), kann aber leider gar nicht am PC ausgefüllt werden.

Deshalb hab' ich mich drei Stunden hingesetzt und folgendes mit WORD zusammengeschustert. Wahrscheinlich gibt es tausend Programme und Techniken, wie man das besser machen kann. Meiner Gruppe und mir gefiel das Ergebnis aber dennoch besser als oben genanntes offizielles Dokument.

Für Interessierte hänge ich deshalb an diesen Beitrag einen Beispielcharakter (den Gruppenmagier) als PNG an.

Meinungen und Verbesserungsvorschläge dazu sind willkommen.

Bei Bedarf - und falls das alles rechtlich ok ist - kann ich den Blanko-Heldenbrief in sinnvolleren Formaten (pdf/ docx) nachliefern.  

Lieben Gruß
Bjarni

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