Bei mir ist der FATE-Punkte Fluss von Abend zu Abend unterschiedlich.
Meine Daumenregeln wann ich anfange Aspekte zu reizen:1. Fehlende Spannung: Wenn ich merke, dass es langweilig wird und die Spannung fehlt, reize ich gerne einen Aspekt um Schwierigkeiten zu erzeugen und um das Tempo wieder anzuziehen.
2. "Streichholz ins trockene Stroh": Wenn in einer Szene bereits eine gewisse Grundspannung herrscht, aber keiner so recht aus der Defensive raus will, versuche durch gezieltes Reizen von Aspekten die Situation zu eskalieren.
3. Spieler gehen die FATE-Punkte aus: Wenn ich sehe, dass bei einem Spieler die FATE-Punkte zu neige gehen, versuche ich seine Aspekte zu reizen, damit er wieder zu FATE-Punkten kommt.
4. Am Anfang und Ende der Story: Zu Beginn reize ich häufig um die Charaktere in eine schwierige Lage zu bringen oder die "Story" in Gang zu bekommen. Wenn zum Finale die Schwierigkeit anziehen soll, reize ich um Komplikationen, Twists und Drama zu erzeugen.
Generall kann man sowohl als Spieler als auch als SL jederzeit Aspekte reizen. Die Frage ist eher, was gilt als Reizen? Was ist tatsächlich einen FATE-Punkt wert?
Im Dresden Files Regelwerk ist ziemlich klar geregelt, was als Reizen zählt:
1. Complications
2. Limitations
3. GM-driven compels
Hier kann man die Details nachlesen, was die einzelnen Kategorien bedeuten:
http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.htmlThema Würfeln:Es gibt zwei Daumenregeln mit denen ich gute Erfahrungen habe:
1. Nur würfeln, wenn sowohl ein Erfolg als auch ein Fehlschlag interessante Konsequenzen haben (Storytechnisch, nicht die Dinger für Konflikte)
2. Say Yes, Roll the Dice, or Compel. Wenn ein Misserfolg keine interessanten Konsequenzen hat und das Spiel in eine Sackkasse bringt, wird nicht gewürfelt. Da sage ich entweder "Ja" oder "Nein". Würfeln und Reizen gleichzeitig versuche ich zu vermeiden.
Wie läuft das in meiner Gruppe?In meiner Gruppe wird relativ viel gewürfelt und gereizt. Liegt aber auch daran, dass die Meisten bei uns den "Game"-Aspekt (No pun intended) beim Rollenspiel mögen. Im Schnitt haben wir pro Sitzung einen "Conflict", häufig physisch. Der Rest wird eher über Simple Actions, Contests und Compel (Reizen) geregelt.
Generell sollte aber jede Gruppe für sich entscheiden, wieviel Würfeln sich gut anfühlt.
Ich würde ungern sagen: "Ihr solltet pro Abend mindesten X-mal reizen und y-mal würfeln."
Ob man nun selten oder häufig reizt ist glaube ich ziemlich egal, solange die Gruppe Spaß hat. Wichtig ist nur darauf zu achten, dass ein Compel auch wirklich Compel ist (Limitation, Complication oder GM-driven).
Zum Dresden Files Feeling:Die meisten Dresden Files Bücher sind für mich keine klassischen Ermittlungsromane (ich persönlich mag keine Krimis
). Der Gegenstand der Ermittlung ist in den meisten Fällen doch nur ein MacGuffin um Harry in Drama und Action zu stürzen. Wenn einem das klar ist, kann man ziemlich einfach das Feeling der Bücher erzeugen.
Dennoch kann man natürlich auch klassische Ermittlungsabenteuer spielen. Da gibts hier im FATE-Forum mehrere Threads zu dem Thema, wie man das machen kann.