Autor Thema: [CtL] Player Empowerment  (Gelesen 5149 mal)

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Nin

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[CtL] Player Empowerment
« am: 15.03.2010 | 16:59 »
Ich hab keine Ahnung, wo ich bei T! Fragen wie diese am besten stellen soll. Sie bezieht sich auf die World of Darkness, ist systemübergreifend und sucht Anregung bei Indy-Spielen und dient letztlich eine eigene Spielwelt zu bauen.

Zunächst mal eine lose Sammlung der Optionen, die allgemeingültig sind bzw. die die WoD und CtL den SpielerInnen bereits an die Hand gibt (und was sie für einen Spieleffekt begünstigen soll).

Core-Story

- Horror
Die White Wolf bezeichnet die nWoD als Horrorspiel. Eine Thrill-Horror Stimmung fände ich wünschenswert, aber gelingt mir eher sporadisch. Daher halte ich an dieser Vorgabe nicht fest.

- Beautiful Madness
Schön, aber krank. Alles was auf im ersten Moment normal aussieht, wirkt auf den zweiten Blick verrückt und schräg.

- Märchen
CtL-Geschichten sind wie Märchen. Sie besitzen eine vergleichbare Moral und können ähnlich grausam sein.
   
Fragen an die SpielerInnen
Zusätzlich zu dem was die Charakterbögen liefern, stelle ich den SpielerInnen immer ein paar Fragen, die helfen sollen, die Erwartungen und die Schmerzgrenzen der SpielerInnen zu ermitteln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
   
Regelmechanismen nWoD
In den Grundregeln der nWoD finden sich für mich zwei Aspekte, die den SpielerInnen handlungsfähig halten:

Willpower
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Glückswurf
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Regelmechanismen CtL

Parallelwelten
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Pledges
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Gegenstände in der Hecke mutieren lassen
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Talecrafting
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Entitlement
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Fate
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Hausregeln

Willpower
Alle Charaktere erhalten gleichviel Willenskraftpunkte in Form von Chips (Maßgabe ist der höchste vorkommende Willpower Wert).
Ausgegeben Chips werden in der Mitte des Tischs abgelegt. Aus diesem Pool belohnen und bedienen sich die SpielerInnen in Eigenregie.

Automatische Erfolge, Einschätzung der Abzüge oder Zuschläge
Wenn offensichtlich ist, wie einfach oder schwer ein bestimmter Konflikt zu lösen ist, dann lassen sich frühzeitig und schnell Alternativen finden.
   
Meine Fragen an euch

Soweit der Vorlauf, nun zu meinen Fragen:

Was gibt es noch für Möglichkeiten, um das Player Empowerment zu erhöhen?
Was unterstützt dabei gleichzeitig/zusätzlich die Core-Story?

Talecrafting
Muster sind nicht nur Verkettungen, wie sie aus Sprichwörtern oder Märchen bekannt sind, sondern auch Wiederholungen (Ideenlosigkeit) des Erzählers. Das würde in mehrerlei Hinsicht Vorteile bringen:
Die SpielerInnen kommentieren die Story direkt im Spiel (alternativ zu einer Feedback Runde);
der Erzähler bekommt seine Handlungsabläufe gespiegelt und es entfällt eine mögliche Rechtfertigung;
der Verlauf der Geschichte wird nicht kritisiert, sondern für die eigenen Interessen genutzt.

Interpretation des Ergebnis I
Meist reicht 1 Erfolg um eine Probe zu bestehen, 5 bedeuten einen herausragenden Erfolg;
ein Glückswurf kann zu einem kritischen Fehlschlag führen.
Was haltet ihr davon herausragenden Erfolge und kritische Fehlschläge von den SpielerInnen interpretieren zu lassen?

Interpretation des Ergebnis II
Wie würde sich Ideen von John Wick einbinden lassen, dass es den SpielerInnen freistellt die Auswirkungen weitergehend zu interpretieren? Ein herausragender Erfolg kann auch dafür stehen, dass der Charakter an der eigentlichen Aufgabe gescheitert ist, aber insgesamt einen entscheidenden Schritt weiter gekommen ist. In Analogie könnte ein kritischer Fehlschlag auch bedeuten, die Probe zwar geschafft zu haben, dabei aber gleichzeitig eine kleine Katastrophe ausgelöst zu haben.

Differenzierung nach Spielwelt
Wäre es von Vorteil, den SpielerInnen in den verschiedenen Welten unterschiedlich stark Einfluß zu ermöglichen?
So könnten beispielsweise
die Standard Regeln primär in der mundanen Welt ihre Anwendung finden;
in der Hedge könnte der Einfluss eher durch das bedingt werden, was der Charakter darstellt, als das Wyrd Rating;
in den Träumen könnte alles möglich sein.
Bei letzterem kam mir spontan die Idee das wie folgt umzusetzen: Eine bestimmte Anzahl an Chips für das Rede- und Definitionsrecht. Pro Stein kann ein Aspekt hinzugefügt werden. Die Steine wandern mit der ST-Beschreibung aus dem Topf des/der ErzählerIn in den gemeinsamen Topf der SpielerInnen und wieder zurück, wenn die SpielerInnen Aspekte der Geschichte übernehmen.

Offline Markus

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #1 am: 15.03.2010 | 17:28 »
- Die IMO erste und wichtigste Frage ist: Was fliegt RAUS?
Eine der Schwächen von CtL sind die vielen Untersysteme: Glamour, Willpower, Contracts etc. Da noch Zusatzsysteme drauf zu packen ist IMO Unsinn.
Um ein konkretes Beispiel zu nennen: Gegenstände in der Hecke mutieren lassen What the fuck? Wer braucht sowas? Was hat das mit Horror, Beautiful Madness oder Märchen zu tun? Wenn die SL die Mutation bestimmt ist es ein Überraschungsei für die Spieler, wenn die Spieler die Mutation bestimmen ein Exploit ... und zwar deswegen, weil es an sich stinklangweilig ist Dinge irgendwo liegen zu lassen in der Hoffnung sie verändern sich in einer Weise, die einem nützlich ist.

- Wenn du direktes Player Empowerment willst, also gemeinsame Erzählung, nimm ein Erzählsystem und vergiß die WoD. Schon allein wegen den damit verknüften Gewohnheiten & Reflexen, aber einfach auch, weil du die WoD Regeln dann nicht mehr brauchst.

- Wenn du indirektes Player Empowerment willst, die SL aber noch die Welt und NSCs behalten soll, mach dich zu Flag-Framing, Bass-playing etc. schlau. Red mit den Leuten darüber, was sie unter Flag-framing verstehen. Dein Fragebogen ist schon ziemlich gut, Jörg hat in seiner Kampagnenplananleitung IMO einen besseren. Die WoD past & present neigt zu sehr abstrakten Zielen, Motiven, Schwächen, das kannst du dahingehend umbauen, dass diese Dinge unmittelbar handlungsleitend werden (Rachsucht vs. auf der Suche nach der Sekte in der seine Schwester steckt). Damit sollte es eigentlich aber auch gut sein, die Player sind empowered, weil sie die Geschichte bestimmen, das reicht.

Online 1of3

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #2 am: 15.03.2010 | 19:03 »
Zitat
Gegenstände in der Hecke mutieren lassen What the fuck? Wer braucht sowas?

Ist aber Teil des offiziellen Spiels.


@Nin: Was du zum Talecrafting meinst, hab ich leider nicht verstanden.

Grundsätzlich würde ich, wenn ich ein eher erzählerisches Spiel will, erstmal Abilities streichen. Man würfle Attribut+Attribut. Spezialisierungen geben weiterhin +1W. Merits sind auch völlig unnötig. (Eigentlich würde ich das immer tun, wenn ich WoD spielen wollte.)

Spielern das Erzählrecht zu überlassen ist nicht schlecht, kann gut werde. Ich würde mir vielleicht etwas überlegen, dass unabhängig von Erfolg (bzw. kritischem Erfolg) ist. Man könnte einen andersfarbigen Würfel mitwerfen. Ist der grade, erzählt man selbst. Oder so.

Nin

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #3 am: 15.03.2010 | 20:50 »
- Die IMO erste und wichtigste Frage ist: Was fliegt RAUS?
Eine der Schwächen von CtL sind die vielen Untersysteme: Glamour, Willpower, Contracts etc. Da noch Zusatzsysteme drauf zu packen ist IMO Unsinn.
Ich spiele ohne Contracts. Allerdings können die SpielerInnen zu jeder Zeit mit einer passenden "Kraft" einen Deal (=Pledge) eingehen.

Wenn du direktes Player Empowerment willst, also gemeinsame Erzählung, nimm ein Erzählsystem und vergiß die WoD.
Was würdest du empfehlen?

Was du zum Talecrafting meinst, hab ich leider nicht verstanden.
Ich hoffe, ich nerve jetzt nicht, wenn ich das etwas ausführe. Talecraft geht davon aus, daß das Schicksal nach einem bestimmten Muster funktioniert. Da CtL sich an Märchen orientiert könnte das so etwa wie die böse Stiefmutter oder polarisierte (gut-böse) Geschwister sein. Denkbare wäre auch ein hilfreiches Tier am Wegrand, daß der dritte Versuch den gewünschten Effekt erzielt, daß die Zahl 7 Glück bringt, daß, wenn jemand mit den Füßen zum Fenster schläft, stirbt etc. In der Geschichte kann ein solches Muster (im Ansatz) vorkommen (z.B. eine Stiefmutter) oder aber von dem Changeling (SpielerIn) geschaffen werden (z.B. einen Versuch drei mal wiederholen). Das ganze orientiert sich wie gesagt sehr an Märchen oder an "Aberglaube".
Wenn das als eine Reaktion auf die/den ST ausgeweitet werden würde, dann könnte vorangegangenes Erlebtes ebenfalls als ein Muster genutzt werden. Mal überlegen, ob mir was passendes einfällt... Sagen wir mal, bei jeder zweiten Fahrt mit U- oder S-Bahn sind NSC Kontrolleure aufgetaucht, oder in der Vergangenheit sind Cops oder Hofwachen immer nur als Pärchen erschienen, dann könnten die SpielerInnen dies so nutzen, daß es auch in einer konkreten, von ihnen bestimmten Situation so ist (NSCs Fahrkarten geklaut und den Kontrolleuren überlassen bzw. auf den Alarm hin erscheinen nur zwei Wachen).
Ist das verständlich?
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 20:52 von Nin »

Online 1of3

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #4 am: 15.03.2010 | 21:03 »
Zitat
Ich spiele ohne Contracts.

Das ist auch eine interessante Idee.

Das Talecrafting ist mir persönlich zu sehr Interpretationssache.

Nin

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #5 am: 15.03.2010 | 21:19 »
Das Talecrafting ist mir persönlich zu sehr Interpretationssache.
Ja, eine ziemlicher Freifahrtsschein, der nur dadurch eingeschränkt wird, daß es auch zu Nachteilen kommen kann (Verlust der geistigen Stabilität oder Abhängigkeit) ... oder, daß NSCs dies natürlich auch gegen SCs nutzen können.

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #6 am: 15.03.2010 | 21:33 »
Nein, nicht weil man damit was erreichen kann. Im Gegenteil. Ich käme mit dieser Denkweise vermutlich nicht klar und könnte das gar nicht benutzen. Das hat so diesen Hauch von subtiler Kooperation und Argumentation. Damit kann ich nicht um. Wenn schon verteilte Erzählrichte, dann für mich im Stil von "Knopf drücken und dran sein".

Offline Markus

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #7 am: 15.03.2010 | 21:34 »
Erzählsysteme:
The Pool, Universalis, Primetime Adventures - alles ältere Tipps, ich bin nicht mehr so auf dem Laufenden, was es da Aktuelles gibt. Vielleicht 'ne PM an Fredi den Elch, Vermi oder Dr. Boomslang? 1of3 ist ja schon hier.
Eine Stufe normaler wären dann Sachen wie Sorcerer, die vor allem deshalb nützlich sind, weil sie das Spiel auf das wesentliche konzentrieren und in diesem Bereich gut getestet sind. Der Vorschlag von 1of3, die Abilities rauszunehmen ist ja nicht nur deshalb gut, weil er Ablenkendes entfernt. Er entfernt Dinge, die schon bei moderatem Player Empowerment (Umgebungsbeschreibung) hinfällig werden. Wenn ich eine Sackgasse/Baustelle/Ölspur in die Spielwelt hinein beschreiben darf ist "Drive" für Verfolgungsjagden nicht mehr besonders wichtig.
An dieser Stelle: es wäre gut, wenn du mal möglichst konkret eine Liste der Dinge aufstellen könntest, zu denen du die Player empowern möchtest und was dann im Spiel für Sachen passieren sollen. Ich hab nämlich so ein bisschen den Eindruck, deine Ziele lassen sich zu 90% durch die Sätze "Say yes or roll the dice" und "Ok, beschreib/sag du es mir" erreichen.

Re: Talecrafting
Schon mal in Scion nachgeschaut, wie es dort geregelt ist? Sonst: SC kann erzählen, du legst "Plausibilität" o.ä. fest und alle (oder die Gruppe als Ganzes) müssen die Plausibilitätsstufe dann mit Glamour zahlen. Dafür dann die Superkräfte streichen. (Nebenbei: der Vorschlag wäre jetzt ein Mix aus Unknown Armies und Mage: the Ascension)

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #8 am: 15.03.2010 | 21:36 »
Zitat
Schon mal in Scion nachgeschaut, wie es dort geregelt ist?

Das weiß ich jetzt nicht, worauf du hinaus willst. Ich kenn diese Bindung sterblicher, aber die wird durch bestimmte Mechanismen ausgelöst.

Nin

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #9 am: 15.03.2010 | 21:50 »
Primetime Adventures habe ich schon mal angetestet, Sorcerer spiele ich aktuell. Aber das bringt nicht das, was ich suche.
Da passen die Ideen von John Wick (wenn auch schrecklich geschrieben) besser.
Ich möchte auch auf keinen Fall ein Belohnungssystem für SpielerInnen (PA, SW) - sondern für die Charaktere (WoD).

Zitat
An dieser Stelle: es wäre gut, wenn du mal möglichst konkret eine Liste der Dinge aufstellen könntest, zu denen du die Player empowern möchtest und was dann im Spiel für Sachen passieren sollen. Ich hab nämlich so ein bisschen den Eindruck, deine Ziele lassen sich zu 90% durch die Sätze "Say yes or roll the dice" und "Ok, beschreib/sag du es mir" erreichen.
Da könntest du recht haben. Ich bin weitgehend zufrieden mit CtL, suche also eher eine Optimierung, als ein grundlegend anderes System.
Als Spieler kenne ich es, daß ich es sowohl schätze möglichst viel Freiheit zu haben (dann, wenn ich kreativ bin), es aber genauso liebe, in die Welt einzutauchen, die mir vorgegeben wird (vor allem, wenn mir selber gerade nicht so viel einfällt). Daher fand ich es auch relativ "charmant" verschiedene Spielwelten (mundane Welt, Hedge, Dreaming), mit individuellen Systemen zu spielen. Damit hätten die SpielerInnen die Möglichkeit, abhängig von der Tagesform, ihren Weg zu gehen.
Ein konkretes Beispiel, das ich machen kann, ist das, was ich zum Spiel im Dreaming geschrieben habe.

Offline Markus

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #10 am: 15.03.2010 | 21:54 »
Das weiß ich jetzt nicht, worauf du hinaus willst. Ich kenn diese Bindung sterblicher, aber die wird durch bestimmte Mechanismen ausgelöst.
AFAIC gibt es in Scion einen Mechanismus, wie man einen eigenen Mythos erwirbt mit dem man Außergwöhnliches tun kann, aber gleichzeitig auch bspw. einen Titanspawn zu seinem Erzfeind und quasi unsterblich macht. Telecrafting wie oben wäre ähnlich, man definiert über eine Geschichte einen Zusammenhang und der wird dann auch wahr.

Offline Markus

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #11 am: 15.03.2010 | 22:08 »
Ja, aber was MACHEN die Charaktere den lieben langen Tag?
edit: Worauf ich hinaus will: erledigt ihr Aufträge oder trefft ihr relevante persönliche Entscheidungen oder erkundet ihr die Welt oder sonstwas.


Re: John Wick
Wie schon gesagt, das setzt in der Regel klar definierte Stakes voraus und auch sonst jede Menge Info, die die SCs vielleicht noch garnicht haben. Ich kann als Spieler keinen Erfolg als Skill-Fehlschlag-mit-entscheidenem-Fortschritt beschreiben, wenn ich keine Ahnung habe, wie der Fortschritt aussehen könnte.
Wie man das Rederecht dann verteilt ist eher zweitrangig. So wie oben vorgeschlagen per Zufall, oder wie in Trollbabe (Erfolge die SL, Misserfolge die Spieler, Trollbabes sind aber immer cool), andersrum, das ist im Grunde egal bzw. kann man abstimmen lassen.

Re: Träume
Ockhams Rasiermesser des Rollenspiels: Subsysteme dürfen nicht über das Notwendige hinaus vermehrt werden. In dem speziellen Fall hast du einerseits das Problem, dass evtl. ein paar Spieler da durcheinanderkommen oder keine Lust drauf haben, andererseits reißt du evtl. Leute mit so einer expliziten Metagame-Mechanik aus der Immersion. Dann besser über Glamour, Kosten je nach Schwere des Eingriffs. Ist auch eine limitierte Spielerresource, passt aber von der Colour/farbe her besser.


p.s. Telecrafting > Talecrafting. Wobei ...
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 22:23 von Markus »

alexandro

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #12 am: 16.03.2010 | 03:18 »
Der Vorschlag von 1of3, die Abilities rauszunehmen ist ja nicht nur deshalb gut, weil er Ablenkendes entfernt. Er entfernt Dinge, die schon bei moderatem Player Empowerment (Umgebungsbeschreibung) hinfällig werden. Wenn ich eine Sackgasse/Baustelle/Ölspur in die Spielwelt hinein beschreiben darf ist "Drive" für Verfolgungsjagden nicht mehr besonders wichtig.

Nur sofern der SL nicht mit einem "Ja, aber..." um die Ecke kommt.

Zitat
Ja, aber was MACHEN die Charaktere den lieben langen Tag?
Bei mir:
Versuch an Geld/Nahrung/Unterkunft zu kommen, ihre Familie wiederzufinden, Infos über ihre "Verwandlung" zu ergattern, vor dem Gesetz zu fliehen...
Nebenbei spielen wir immer ein paar Rückblenden (LOST-mäßig) über das Leben der Charaktere, ihr Verschwinden und ihre Existenz in Arkadien.

Zitat
Sonst: SC kann erzählen, du legst "Plausibilität" o.ä. fest und alle (oder die Gruppe als Ganzes) müssen die Plausibilitätsstufe dann mit Glamour zahlen.
Finde ich dämlich. Das ist im Grunde wieder das alte Schema "Sehe ich einen Kronleuchter?". Wenn der Spieler eine Ressource für das Erzählrecht ausgibt, so sollte er sich drauf verlassen sollen. Wenn der SL sagt "Nur wenn du X Punkte ausgibst" dann wertet er schon wieder und man könnte den PE-Kram ebensogut weglassen.

Offline Markus

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #13 am: 16.03.2010 | 07:39 »
RE: PE
Die Idee war eigentlich, dass es erstmal nichts kostet. Wenn die SL den Eingriff zu krass findet, kann man was dafür verlangen. So war das beispielsweise in Adventure! mit "Inspiration" geregelt. Man kann ja auch eine Preisliste aufstellen:
- kleine Settingänderung (Kronleuchter): 1 Punkt Glamour
- große Settingänderung & kleinere Zufälle (nicht-abgesperrtes Auto, ich kenn da wenn, der .. ): 3 Punkte
- sehr große Settingänderung & unglaubliche Zufälle (Boss der Gang die uns bedroht ist mit meiner Cousine verheiratet, genau hinter uns kippt ein LKW um der alle verfolgenden Polizeiwagen aufhält): 7 Punkte
Das ist im Grunde nichts anderes, als die Art und Weise, wie anderswo Chaosmagie geregelt wird. _Wenn_ die SL solche Eingriffe will, sollte sich recht schnell eine verlässliche Preisliste etablieren, die für die Spieler planbar ist. _Wenn_ die SL anfängt, die Kosten nach "passt mir (nicht) in meinen Plot" festzulegen dann will die SL kein PE. Und dann muss man das klären, statt darauf zu hoffen, dass irgendwelche magischen Regelmechanismen oder Chipschiebereien diesen Konflikt in Wohlgefallen auflösen.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 17:46 von Markus »

Nin

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #14 am: 16.03.2010 | 17:43 »
Grundsätzlich würde ich, wenn ich ein eher erzählerisches Spiel will, erstmal Abilities streichen. Man würfle Attribut+Attribut.
Warum? Ist der Hintergedanke, daß eine Figur, deren Fertigkeit nicht auf dem Blatt fixiert sind, sich freier spielen läßt?

Spielern das Erzählrecht zu überlassen ist nicht schlecht, kann gut werde. Ich würde mir vielleicht etwas überlegen, dass unabhängig von Erfolg (bzw. kritischem Erfolg) ist. Man könnte einen andersfarbigen Würfel mitwerfen. Ist der grade, erzählt man selbst. Oder so.
Interessant. Würdest du das reglementieren (Anzahl der Details, Auswirkungen o.ä.) oder komplett offen lassen?

Online 1of3

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #15 am: 16.03.2010 | 18:21 »
Zitat
Ist der Hintergedanke, daß eine Figur, deren Fertigkeit nicht auf dem Blatt fixiert sind, sich freier spielen läßt?

Auch. Und es ist besser fürs Balancing.


Zitat
Interessant. Würdest du das reglementieren (Anzahl der Details, Auswirkungen o.ä.) oder komplett offen lassen?

Geht alles. Wenn es aber irgendwie nach der Detailzahl unterschieden werden soll, würde ich es doch über die Qualität machen. Dann hat man Donjon oder Inspectres. Der Vorschlag, den ich gemacht hatte, ging ja eher Richtung PtA, wo das eben auch unabhängig ist.

Nin

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #16 am: 17.03.2010 | 09:34 »
Oder so in Richtung DRYH: Erzählrecht für die niedrigste Zahl (bei Gleichstand entscheidet die nächst niedrige Zahl). Das würde die Anzahl der Würfel nicht weiter erhöhen, wäre geeignet bei mehr als 1 SpielerIn und würde den SpielerInnen entgegen kommen, die Würfelpech haben.

Da war ich wohl etwas zu vorschnell und habe vollkommen vergessen, daß eine Vielzahl an Proben ohne Konkurrenz durchgeführt wird.

Warum das Ganze überhaupt auswürfeln? Wie wäre es mit einem Biet-System? Wer in der mundanen Welt die meisten Willpower Punkte ausgibt (bei einer Person eben 1 Punkt) erhält jederzeit das Erzählrecht. In der Hedge dann analog vielleicht Glamour, um der Core-Story im Ansatz Rechnung zu tragen.
« Letzte Änderung: 17.03.2010 | 09:54 von Nin »

Offline Haukrinn

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #17 am: 18.03.2010 | 12:32 »
Hmm, Du willst Charakterressourcen aufbrauchen um Spielern Erzählrechte einzuräumen. Ich denke nicht, dass das eine sinnige Idee ist. Wenn Du so etwas machen willst, dann führe eine zusätzliche Ressource ein. Damit kannst Du dann so eine Art Biermechanismus und Erzählkreislauf wie bei Western City aufbauen.
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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #18 am: 18.03.2010 | 16:54 »
Bei dem was Du Dir vorstellst ist Houses of the Blooded sicher einen Blick wert.
HotB liegt hier neben mir. Wie würdest du CtL denn mit HotB Regeln spielen? Die beiden Settings scheinen mir so unterschiedlich zu sein, daß ich mir das einfach nicht vorstellen kann.

Hmm, Du willst Charakterressourcen aufbrauchen um Spielern Erzählrechte einzuräumen. Ich denke nicht, dass das eine sinnige Idee ist. Wenn Du so etwas machen willst, dann führe eine zusätzliche Ressource ein. Damit kannst Du dann so eine Art Biermechanismus und Erzählkreislauf wie bei Western City aufbauen.

Western City kenne ich nicht. Das einzige was ich dazu im Kopf habe ist, daß es ohne ST/SL/GM auskommt.
Funktioniert das dort ähnlich wie bei meiner Idee im 1. Beitrag:

Eine bestimmte Anzahl an Chips für das Rede- und Definitionsrecht. Pro Stein kann ein Aspekt hinzugefügt werden. Die Steine wandern mit der ST-Beschreibung aus dem Topf des/der ErzählerIn in den gemeinsamen Topf der SpielerInnen und wieder zurück, wenn die SpielerInnen Aspekte der Geschichte übernehmen.

Oder ist "Erzählkreislauf" wörtlich zu verstehen (das Erzählrecht wandert z.B. im Uhrzeigersinn von SpielerIn zu SpielerIn)?

Nin

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #19 am: 18.03.2010 | 22:14 »
Die Pledges die bei Dir soweit ich das verstanden habe ein sehr zentrales Element sind, lassen sich einwandfrei über Aspects abhandeln.
So wie ich das verstehe: Aspects sind ja 1) ein Teil der Persönlichkeit des Charakters. Sie sind 2) relativ allgemein gehalten. Haben 3) Vor- und Nachteile.
Pledges (Schwüre) bei CtL sind im Prinzip 1) beliebig. Wer immer einen Deal (eventuell auch unwissend) eingeht ist in der Pflicht. (Dies kann, wenn gewünscht, zu unpersönlichen Kräften oder Entitäten möglich sein.) Die Vereinbarung 2) ist extrem speziell - es kommt auf den genauen Wortlaut an. Pledges bedeuten 3) zunächst einmal nur einen konkreten Vorteil (z.B. Reichtum, neue oder verbesserte Fähigkeiten etc.) und eine bestimmte Verpflichtung (z.B. eine Namen nicht zu nennen, jemandem einen Gefallen zu schulden etc.). Nur wer die Vereinbarung bricht erleidet einen temporären, vorher vereinbarten Nachteil (z.B. zu schweigen, sein Geld an Obdachlose zu geben etc.)

HotB hat klar strukturierte Regeln zur Vergabe von Erzählrecht, die in den Runden in denen ich es bisher spielen konnte wunderbar funktioniert haben.
Das glaube ich gerne.

Aber ich kann mir nicht vorstellen, wie "House of the Changeling" aussehen kann.

Ich habe heute Abend gesehen, daß John Wick selber in einer CtL Runde spielt. Vielleicht läßt sich aus seinen Aufzeichnungen ja herausfinden, wie er das handhabt. http://wickedthought.livejournal.com/tag/changeling



Online 1of3

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #20 am: 19.03.2010 | 07:48 »
Funktioniert das dort ähnlich wie bei meiner Idee im 1. Beitrag:
(...)
Oder ist "Erzählkreislauf" wörtlich zu verstehen (das Erzählrecht wandert z.B. im Uhrzeigersinn von SpielerIn zu SpielerIn)?

Ne. Eher wie in deinem ersten Beitrag.

Nin

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Re: [CtL] Player Empowerment
« Antwort #21 am: 3.10.2012 | 01:16 »
So, letzten Montag haben wir das erste mal Talecrafting genutzt. Es ging darum einer Autospur zu folgen, die sich auf der Hauptstraße verlor. Das eingeführte Muster waren Brotkrumen, die auf die Spur gelegt wurden und so den Weg wiesen. Ich fand es sehr passend zur Stimmung, nicht ganz billig (kostete drei Punkte Glamour) und wohl dosiertes Player Empowerment.