Autor Thema: Braucht man Regeln für Soziales?  (Gelesen 7625 mal)

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Offline DAS SYSTEM

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #25 am: 3.10.2012 | 22:37 »
Hi,

ich finde das Thema total interessant, weil es mich als Dauerspielleiter und Hobbyspieldesigner auch schon öfter beschäftigt hat. Obwohl ich meistens nur als Leser im Forum unterwegs bin, möchte ich in diesem Fall doch meinen Senf da lassen.

Mein Beitrag bezieht sich nur auf P&P RPG's, LARPS lasse ich außer acht. Diskussionen über Gemeinsamkeiten und Unterschiede von P&P's und LARP's finde ich in diesem Thread auch völlig fehl am Platz. Beim Lesen der bisherigen Beiträge sind mir zwei Aspekte aufgefallen, die noch Verwirrung stiften, bevor man weiter ins Detail gehen sollte.

2. Was ist Soziales?
Es scheint mir, hier wird vieles durcheinander geworfen. Persönliche Beziehungen, psychische Veranlagungen, Manipulation auf emtionaler oder rationaler Ebene,....
Die genannten Beispiele reichen meiner Meinung nach von Tiefenpsychologie bis hin zu gesellschaftsumfassender Soziologie.
Die Frage wäre also, für was sollte es denn Mechanismen geben?
Und: für welche Fälle könnte man noch weiter an passenden Mechanismen basteln?
Falls ich den Thread Titel richtig verstanden habe.... Geht es nur um Prozesse, die zwischen Personen abgehandelt werden wie "Verhandeln" oder auch um die Angst vor Spinnen? Das führt uns zur nächsten Frage:

2. Wo hört im sozialen Bereich die Entscheidungsfreiheit des Spielers auf und fängt die "Determination" des Charakters an?
Es wurden Beispiele genannt wie: "Wenn mein Charakter nun jemanden betören möchte, sollte ich das Ergebnis der Handlung per Definition simulieren, da ich jetzt schlecht anreizende Sprüche bringen kann und vielleicht nebenher mit dem Arsch wackeln möchte."
Verstehe, aber die Frage ist für mich erst einmal diese:
Ab welcher Ebene spricht der Charakter und dessen Vor- und Nachteile? Wir reden hier vom sozialen Bereich, das ist sehr breit gefächert...
Warum sollte sich der Charakter denn überhaupt für die Ablenkung über das Betören entscheiden und dem Wächter nicht den Dolch in den Rücken rammen? Wer sagt, das der Charakter in der Stimmung auf Betören ist und auf diese Idee kommt?
Genau, diese Grenze ist nämlich ungeklärt, wenn man die verschiedenen Ebenen vermixt. Wir wollen ja auch nicht, das uns der SL ein Hindernis hinstellt und wir erst einmal auswürfeln mit welcher Methode unser Char das Problem löst, oder doch?

Bevor die thread Frage tatsächlich beantwortet werden kann, muss der Bereich "Soziales" definiert werden. Dazu rufe ich gerne alle auf, die Lust haben auf diesem Weg weiter zu machen, aber vor allem auch Beral als Eröffner des threads.


Beste Grüße
DAS SYSTEM*

*langgezogen, mit tiefer Stimme und Donnern im Hintergrund

P.S.: In welche Richtung könnte die Diskussion weiter gehen?
Ansätze zur Definition von "Soziales" wären Kategorisierungen.
von Innen nach Außen zum Beispiel:

Tiefenpsychologische Phänomene (Wenn mir jemand als starke Vaterfigur gegenübertritt, möchte ich seinem Ruf folgen)
=> Sozialpsychologische Phänomene (Wenn alle vor dem Drachen wegrennen, sollte ich das vielleicht auch tun)
=> soziologische Phänomene (Die Verbreitung einer Idee wächst innerhalb einer Gemeinschaft exponentiell zu ihren Anhängern)
 
Wäre das ein Ansatz? Wenn ja, welche Ebene(n) ist das von euch gemeinte "Soziales"?

P.P.S.: ich will nicht klugscheissern mit Fremdwörten und benutze sie auch eher intuitiv. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf den Schlips getreten...
« Letzte Änderung: 3.10.2012 | 22:41 von DAS SYSTEM »

Offline Arkam

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #26 am: 4.10.2012 | 08:51 »
Hallo zusammen,

das Argument das man Regeln für Soziales eine Schwachstelle haben weil sie nicht detailliert genug sind, ich bin ein Feigling aber als ehemaliger Medizinstudent habe ich keine Angst vor Leichen, ist ein generelles Regelproblem.
Ich könnte mir ja eine Lösung vorstellen die man einfach als Vorteil definiert. Beim Medizinstudent also etwa "Beruf". Der Charakter hat einen Beruf der ihn in bestimmten Situationen, zum Beispiel Umgang mit Leichen, Wunden oder Exkrementen, belastbarer macht. Ist eine Probe aufgrund solcher Faktoren fällig wird sie um x Punkte erleichtert. Das konkrete x wäre natürlich vom System und gegebenenfalls noch der Stufe des Vorteils abhängig.
Wie fein granuliert man das System für Soziales haben will ist eine deutliche Geschmackssache.

Das soziale Nachteile ausgespielt werden müssen ist durchaus nicht Konsens. So gibt es etwa bei Savage World die Möglichkeit Nachteile zu holen die zwar Punkte bringen aber die nie ausgespielt werden müssen. Wenn man sie aber ins Spiel bringt bekommt man eine Ressource die man im Spiel benötigt.

Meine Antwort auf die Frage warum soziale Regeln nicht das Spiel bestimmen ist dreigeteilt.
Die Regeln bringen selten feste und berechenbare Ergebnisse.
Es fehlen teilweise grundlegende Angaben um soziale Regeln umzusetzen.
Soziale Regeln haben bisher ein Schattendasein geführt so das die Regeln unausgegoren sind und so häufig ignoriert werden.

Ich wünsche mir vernünftige soziale Regeln weil sie vorhandene Mechanismen besser anwendbar machen.
Soziale Handlungen mit belastbaren Regeln eine interessante Alternative zu Kämpfen oder verdeckten Operationen, also etwa vorbei schleichen oder Diebstählen, sein können.
Im letzten Schritt ach Dinge wie Hofintrigen oder Pressekampagnen nach Regeln abgehandelt werden können. Das erspart dem Spielleiter die Aufgabe auf der Basis der vorhandenen Regeln etwas improvisieren zu müssen.

Gruß Jochen
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Offline Beral

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #27 am: 4.10.2012 | 15:41 »
Ansätze zur Definition von "Soziales" wären Kategorisierungen.
von Innen nach Außen zum Beispiel:

Tiefenpsychologische Phänomene (Wenn mir jemand als starke Vaterfigur gegenübertritt, möchte ich seinem Ruf folgen)
=> Sozialpsychologische Phänomene (Wenn alle vor dem Drachen wegrennen, sollte ich das vielleicht auch tun)
=> soziologische Phänomene (Die Verbreitung einer Idee wächst innerhalb einer Gemeinschaft exponentiell zu ihren Anhängern)
 
Wäre das ein Ansatz? Wenn ja, welche Ebene(n) ist das von euch gemeinte "Soziales"?
Es werden meiner Meinung nach alle diese Ebenen benötigt. Wenn individualpsychologische Attribute (Antriebe, Normen) interagieren, entstehen emergente Ergebnisse, die wir Soziales nennen. Ohne das spezifisch Psychologische gibt es nicht das Soziale. Gleichzeitig ist das Soziale nicht einfach die Summe allen Psychologischen. Beides ist dicht miteinander verwoben und nicht zufällig neigen Psychologen und Soziologen regelmäßig dazu, im Gebiet des anderen zu wildern und dort allerlei Dinge mit dem eigenen Konzept erklären zu wollen.

Die Sache ist kompliziert. Wir brauchen uns nicht wundern, dass kein Gamedesigner bisher die Essenz dieser Komplexität herausgearbeitet und in ein handliches Modell übersetzt hat. Im allgemeinen Forum wird aktuell diskutiert, ob wir noch echte Innovationen im Rollenspiel zu erwarten haben. Oh ja, das haben wir. Allein auf dem Gebiet des hier diskutierten können wir noch Fortschritte erwarten, von denen wir bisher kaum zu träumen wagten. Aber der Weg dahin ist hart, darauf muss man gefasst sein.
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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #28 am: 4.10.2012 | 15:44 »
Warum sollte sich der Charakter denn überhaupt für die Ablenkung über das Betören entscheiden und dem Wächter nicht den Dolch in den Rücken rammen? Wer sagt, das der Charakter in der Stimmung auf Betören ist und auf diese Idee kommt?
:d

Offline Oberkampf

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #29 am: 4.10.2012 | 16:34 »
Für mich: Regeln für Soziales brauche ich entsprechend des Spielfokus.


Das halte ich letztendlich für die zutreffende Antwort: Man braucht Regeln für Soziales immer dann, wenn man Soziales mit den Mitteln eines Gesellschaftsspiels im P&P-Rollenspiel bespielen will.

Wer im P&P-Rollenspiel durch unterirdische Gänge kriechen, Monster totschlagen und Schätze einstecken will, braucht keine Regeln für soziale Interaktion, die über die Wirkung eines Kriegsschreis hinausgehen.

Klingt provokativ?

Nun, wer im P&P-Rollenspiel vorrangig ein Theaterspielen am Tisch sieht, wo film- oder bühnenreife Dialoge gewechselt werden, damit das Abenteuer so dramatisch wie möglich weitergeht, braucht auch keine Regeln - außer vielleicht Regeln für eine Konsensabfrage, was nach Meinung der Mitspieler die dramatisch wertvollste Folge eines Gesprächs wäre.

Zwei völlig unterschiedliche Spielformen können auf Soziale Regeln verzichten. Genauso Spieler, denen es um das erzählerische ausschmücken einer schönen Geschichte geht.

Regeln für Soziales brauchen nur Spieler, die wollen, dass die Folgen sozialer Interaktion nach einem modifizierten Zufallssystem ermittelt werden.

Solche Spieler können sich davon erhoffen, dass die Würfel eine dramatischere Geschichte schreiben als der Spielerkonsens. Oder dass eine Storyline nach Zufallsgenerator genauso spannend wie oder spannender ist als eine sorgfältig geplante. Oder dass in einem Dungeon der Barde genausoviel reißen kann wie der Feuermagier.   
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Offline Arldwulf

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #30 am: 4.10.2012 | 16:40 »
Gegenmeinung: Auch wenn die beiden von dir genannten Gruppen durchaus auf derartige Regeln verzichten können (sprich in ihrem Spiel nichts als fehlend empfinden) so bedeutet dies dennoch nicht, dass derartige Regeln das Spiel nicht bereichern können. Auch für diese Gruppen.

Regeln können Inspiration sein - und davon profitieren alle Gruppen.

Offline Oberkampf

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #31 am: 4.10.2012 | 17:17 »
Gegenmeinung: Auch wenn die beiden von dir genannten Gruppen durchaus auf derartige Regeln verzichten können (sprich in ihrem Spiel nichts als fehlend empfinden) so bedeutet dies dennoch nicht, dass derartige Regeln das Spiel nicht bereichern können. Auch für diese Gruppen.

Regeln können Inspiration sein - und davon profitieren alle Gruppen.

Ich glaube nicht, dass Soziale Regeln (wie ich sie jetzt im Kopf habe, also basierend auf einer Würfelmechanik) von solchen Gruppen als produktiv oder spielbereichernd empfunden werden. Natürlich kann es immer mal wieder passieren, dass ein Spieler sich auf einen ungewohnten Spielstil einlässt und diesen als besser empfindet als seinen gewohnten Stil, aber ich würde behaupten, dass viele Spieler in ihrer Rollenspiellaufbahn mehrere Regellungen kennengelernt haben und genau wissen, was zu ihnen passt. Bei Sozialregeln nehme ich das sogar stärker an als bei Kampfregeln, denn ich glaube, nur wenige Spieler haben probiert, Kämpfe im P&P-RSP ganz ohne Zufallsgenerator zu bespielen (kann mich aber natürlich täuschen).

Was mich eher wundert, ist, warum es jenseits der Indie-Spiele so viele Rollenspiele gibt, die dennoch soziale (und mentale) Werte und ggf. halbgare Mechaniken haben. Welches Spiel, außer Abenteuer in Magira und Daidalos, verzichtet denn da noch konsequent 'drauf?
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Offline Arldwulf

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #32 am: 4.10.2012 | 17:55 »
Naja, um ein einfaches Beispiel zu nennen: Die von dir genannte Dungeoncrawlgruppe hat einen Spielleiter der eine hübsche neue Regel findet, eine die die Interaktion mit einem Wächter abdeckt der ein Tor freigibt. Am nächstem Spieleabend treffen die Spieler auf einen Geist in einem Torbogen der den Pfad zur Gruft der 1000 Schrecken nur freigeben will wenn die Spieler ihn dazu überreden. Wofür die Regelung im Buch auch gleich ein paar Ideen mitbringt wie das von statten gehen kann. Dadurch wird das Abenteuer nicht einmal weniger "Dungeoncrawlig", eigentlich ist das ein sehr klassisches Beispiel. Auch wenn die Gruppe nicht zu Intrigenspiel und Stadtabenteuer übergehen will kann sie dennoch Spaß mit derartigen Regeln haben.

Und nur um dem zu erwartendem Einwurf zuvor zu kommen. Nichts davon (wie überhaupt jede Regel) ist etwas das nicht "ohne Regeln geht".

Aber es kann durchaus etwas sein dass der Spielleiter ansonsten nicht eingebracht hätte. Entweder weil er die Idee nicht gehabt hätte oder aber weil ihm nichts sinnvolles einfiel wie sie umzusetzen wäre. Oder aus sonstwelchem Grund. Wie oben schon gesagt, man muss sich klarwerden was Regeln in einem System mit allmächtigem "Schiedsrichter" eigentlich sind. Sie sind Handlungsvorschläge, Inspiration, ein möglicher Gruppenkonsens und "So könnte man das machen".

Und als solche sind sie auch immer nützlich.

Offline Beral

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #33 am: 4.10.2012 | 20:37 »
Regeln für Soziales brauchen nur Spieler, die wollen, dass die Folgen sozialer Interaktion nach einem modifizierten Zufallssystem ermittelt werden.

Dem kann ich nicht zustimmen. Schon die Kampfregeln bewertet man nicht danach, dass ihre Ergebnisse zufällig generiert werden. Das andere ist wichtig, das was nicht dem Zufall überlassen bleibt. Das was man sich durch Vorbereitung und Taktik erarbeiten kann. Für Soziales gilt das gleiche. Zufall für sich ist uninteressant. Das Grundgerüst sind berechenbare Dinge. Sie machen das Wesentliche aus. Der Zufall kommt als Würze hinzu.

Dazu kommt, dass die Rolle des Zufalls sehr fein dosiert werden kann. Du kannst ihm zu 70% das Feld räumen, aber genauso kannst du ihm nur 10% überlassen.
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Offline DAS SYSTEM

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #34 am: 4.10.2012 | 22:38 »
wow, okay, viele Gespräche, die parallel stattfinden...
Ich merke, ich bin doch ein Forumsneuling. Noch komm ich nich ganz klar damit, aber jeder beleuchtet die Thematik eben aus seiner Perspektive, bin eher gewohnt, dass man erst eingrenzt und bestimmt über was man genau spricht...
Aber tauch ich mal lustig mit im Becken und folge einer der vielen Spuren...

Wenn "Soziales" also das Gemeinsame aller psychologischen und soziologischen Faktoren im Spiel ausmacht, wirds tatsächlich seeeehr kompliziert.
Ich versuche jetzt die Parallele zu Kampf im Rollenspiel, nicht weil "Soziales" ablaufen muss wie Kampf, jedoch weil wir als Rollenspieler alle Wissen wie grob Kämpfe in RPG's ablaufen. Diese sind ja meist ausreichend ausdifferenziert.

Man kann mich im RPG mit jeder Waffe schlagen, ich kann aber nur mit der Waffe parieren, die ich besitze.
Geht das im Sozialen auch? Egal ob Spinnen, Überzeugung, Verführung oder Angst im Dunkeln? Kann mich jeder Schrecken treffen oder sind die "Waffen" für die ich anfällig bin von vorne herein festgesetzt?
Also ist die Basis von "Soziales" die, das ich mir erst einmal Nachteile aussuche und die Regeln für mich nur interessant werden, wenn der Zeiger ausschlägt oder kann mich tendenziell jede "Waffe" besiegen?
Wenn es jede Waffe kann, bräuchte man eine Art psychische Belastbarkeitswert, oft ist das im RPG über "Willenskraft" gegeben. Dieses Attribut findet man in den meisten RPG's.
Klassischerweise erfolgt ein Wurf darauf und entweder man versagt oder nicht. Es findet im Normallfall kein rundenlanges Hin und her statt oder wie regelt ihr das bei euch?
Dieses rundenlange Hin und her ist ja oft der Punkt, der soviel Spannung in Kämpfe rein zu bringen scheint, sollte es also auch im Sozialen so sein?






Offline Oberkampf

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #35 am: 5.10.2012 | 08:14 »
@Arldwulf:

Ja, aber...

DAs ist natürlich eine typische "klassische" Dungeoncrawlsituation. So eine Idee kann dadurch angeregt werden, dass es im System dafür vorgesehene Regeln gibt (und ich würde lügen, würde ich abstreiten, dass Midgard mich mit seinen vielen Fertigkeiten auch im Sozialen Bereich zu fertigkeitslastigen Abenteuern geführt hat), aber so eine Situation kann auch gerade als Beispiel dafür aufgeführt werden, dass man Soziale Regeln nicht braucht, weil "Rollenspieler sowas live ausspielen können". Ich würde sogar behaupten, dass die meisten Gruppen die Szene so modifizieren, dass vorhandene Regeln nicht berücksichtigt werden!

Dem kann ich nicht zustimmen. Schon die Kampfregeln bewertet man nicht danach, dass ihre Ergebnisse zufällig generiert werden. Das andere ist wichtig, das was nicht dem Zufall überlassen bleibt. Das was man sich durch Vorbereitung und Taktik erarbeiten kann. Für Soziales gilt das gleiche. Zufall für sich ist uninteressant. Das Grundgerüst sind berechenbare Dinge. Sie machen das Wesentliche aus. Der Zufall kommt als Würze hinzu.

Dazu kommt, dass die Rolle des Zufalls sehr fein dosiert werden kann. Du kannst ihm zu 70% das Feld räumen, aber genauso kannst du ihm nur 10% überlassen.

Vorbereitung und Taktik sind nur Einflussnahme auf den Zufall. Je größer die Rolle von Vorbereitung und Taktik im Spiel ist, desto weniger spielt der Zufall noch eine Rolle.

Sobald ein Rollenspiel kommt, das Kämpfe ähnlich wie Schach* behandelt, wird der Zufall komplett ausgeschlossen - und dann hätten wir bei Kämpfen eine ähnliche Situation, wie wir sie jetzt bei sozialen Begegnungen (und fast die gleiche Situation wie bei Rätseln) haben: Eine starke Fraktion spricht sich für diesen Lösungsweg aus, "weil so die Fähigkeiten der Spieler gefordert sind", eine ähnlich starke Fraktion meutert dagegen, "weil man im Rollenspiel einen anderen Charakter spielt, als man als Spieler in Real Life ist".

*Komischerweise konnte sich der Jenga-Turm als Instrument der Ergebnisübermittlung noch nicht im Mainstream durchsetzen. Dabei würde das sehr gut zumindeest die Fähigkeiten im Bereich der Feinmotorik abfragen.
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Offline Xemides

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #36 am: 5.10.2012 | 08:37 »
Ich finde es kommt auch stark darauf an, wo ein System seinen Fokus hat.

Ist es eher auf Kampf und Dungeoncrawling fokussiert braucht man kein ausgefeiltes soziales System. Da reicht ein einfaches Überreden/Überzeugen.

Ist aber Politik und Intrige ein wichtiger Bestandteil des Systemes, hätte ich gerne ein soziales System, das das auch unterstützt.

Übrigens war es Ullrich Kiesow der mal gesagt hat, das man soziale Aktionen natürlich auswürfelt. Das steht sogar heute noch in DSA4 drinnen. Immerhin gibt man dafür Erfahrung aus, damit man würfelt, und nicht, damit man es ausspielt und der SL nach Gutdünken entscheidet. Außerdem würde es wortgewandte Spieler bevorteilen.

SIFRP hat zum Beispiel ein ausgefeiltes soziales System, das paralell zum normalen Kampfsystem funktioniert, nur mit eigenen Werten. Dazu noch in drei Abstufungen, je nach Wichtigkeit der Situation. Man kann das durch einen eizelnen Wurf abhandeln, durch einen sozialen Kampf ausdiskuttieren oder sogar durch mehrere dieser Konflikte Punkte sammelt.
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Offline Arldwulf

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #37 am: 5.10.2012 | 08:48 »
@Arldwulf:

Ja, aber...

DAs ist natürlich eine typische "klassische" Dungeoncrawlsituation. So eine Idee kann dadurch angeregt werden, dass es im System dafür vorgesehene Regeln gibt (und ich würde lügen, würde ich abstreiten, dass Midgard mich mit seinen vielen Fertigkeiten auch im Sozialen Bereich zu fertigkeitslastigen Abenteuern geführt hat), aber so eine Situation kann auch gerade als Beispiel dafür aufgeführt werden, dass man Soziale Regeln nicht braucht, weil "Rollenspieler sowas live ausspielen können". Ich würde sogar behaupten, dass die meisten Gruppen die Szene so modifizieren, dass vorhandene Regeln nicht berücksichtigt werden!

Durchaus denkbar. Aber an dieser Stelle reden wir eben nicht mehr darüber ob unsere Dungeoncrawl Gruppe Spaß an Szenen mit Sozialer Interaktion hat. Sondern nur noch darüber ob die Regeln die sie dafür nutzen gut genug sind oder von ihnen modifiziert werden.

Wie gesagt: Ich denke nicht dass "Braucht man Regeln für Soziales" die richtige Fragestellung ist, da man den ganzen Rollenspielkrams üblicherweise überhaupt nicht braucht. Man kann immer ohne Rollenspielregeln auskommen. Ich bin jahrelang mit der einzigen Regel "der DM entscheidet", ohne Würfel und Bücher ausgekommen. Und im Zweifel ginge es auch ganz ohne Rollenspiel. Darum ist "braucht" die falsche Formulierung, denn nichts was wir hier diskutieren ist wirklich lebenswichtig.

Die bessere Frage ist: Bereichern Regeln für Soziales das Spiel?

Und diese Frage würde ich dann sowohl für die Dungeoncrawlgruppe als auch für die Gruppe welche das Gegenteil darstellt bejahen wollen. Sie bereichern das Spiel als das was sie sind: Anregungen, Tips und Tricks.

Offline Beral

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #38 am: 5.10.2012 | 11:22 »
Man kann mich im RPG mit jeder Waffe schlagen, ich kann aber nur mit der Waffe parieren, die ich besitze.
Geht das im Sozialen auch? Egal ob Spinnen, Überzeugung, Verführung oder Angst im Dunkeln? Kann mich jeder Schrecken treffen oder sind die "Waffen" für die ich anfällig bin von vorne herein festgesetzt?
Interessanter Gedanke. Ausgefeilte Kampfsysteme haben diese Differenzierung übrigens auch schon. Gegen deine Rüstung X sind manche Waffen wirkungsvoll, andere hingegen nicht.

Wenn es jede Waffe kann, bräuchte man eine Art psychische Belastbarkeitswert, oft ist das im RPG über "Willenskraft" gegeben. Dieses Attribut findet man in den meisten RPG's.
Klassischerweise erfolgt ein Wurf darauf und entweder man versagt oder nicht. Es findet im Normallfall kein rundenlanges Hin und her statt oder wie regelt ihr das bei euch?
Dieses rundenlange Hin und her ist ja oft der Punkt, der soviel Spannung in Kämpfe rein zu bringen scheint, sollte es also auch im Sozialen so sein?
Willenskraft funktioniert in den Regeln üblicherweise wie eine Fertigkeit. Eine Fertigkeit wird durch den Gebrauch nicht aufgebraucht. Davon zu unterscheiden ist das Konzept der endlichen Ressource, wie er mit Lebenspunkten realisiert ist. Der Gebrauch dieser Ressource erschöpft sie und irgendwann ist Schluss. Die Tatsache, dass man Willenskraft nicht als Ressource konzipiert hat, sondern als Fertigkeit, kann man als Fehler im System deuten. Andersherum hätte man nämlich für das spannende hin und her mit eindeutigem Ausgang sorgen können.
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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #39 am: 5.10.2012 | 19:40 »

[/quote]
Willenskraft funktioniert in den Regeln üblicherweise wie eine Fertigkeit. Eine Fertigkeit wird durch den Gebrauch nicht aufgebraucht. Davon zu unterscheiden ist das Konzept der endlichen Ressource, wie er mit Lebenspunkten realisiert ist. Der Gebrauch dieser Ressource erschöpft sie und irgendwann ist Schluss. Die Tatsache, dass man Willenskraft nicht als Ressource konzipiert hat, sondern als Fertigkeit, kann man als Fehler im System deuten. Andersherum hätte man nämlich für das spannende hin und her mit eindeutigem Ausgang sorgen können.

Ah, jetzt wird's interessant. Auch wenn ich weiß, dass der Vergleich zum Kampf hinkt, bleibe ich mal dabei.
Die Fertigkeit Willenskraft ist ein Gegenstück zum Angriffswert, ein Gegenstück zur Lebensenergie im psychischen Bereich gibt es in diesem Sinne noch nicht landläufig. Bei Cthulu denke ich, ist sowas fester Bestandteil. Ich habs zu selten gespielt, aber ich denke vielleicht kann man sich daran orientieren?
Weiß jemand wie es dort funzt?

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #40 am: 6.10.2012 | 12:21 »
NUr als kleiner Schubser:
Regeln bieten einen Rahmen die Situation im Spiel einzuordnen.

HP sind auf 3 runter, jetzt wirds haarig! Defensivmanöver, Schaden pro Runde senken, vielleicht fliehen, denn sonst passieren zwingend schlimme Dinge.

Diese Einschätzung ermöglicht es der RUnde auch, schlimme DInge zu akzeptieren und sich über Erfolg zu freuen. Es ist für viele Spieler befriedigender, wenn Sie ein Ziel erreicht haben, ale wenn sie es zugestanden bekommen.

Jepp, hier wird von Zielen und Herausforderungen gesprochen, von taktieren und messen.

Kennt ihr das Gefühl als Teenie, wenn ihr auf einer Party seid und das Mädel/der Knabe eurer Träume sich mit verschiedenen anderen unterhält, über deine Witze lacht und plötzlich irgendein Typ versucht dich zu provozieren?

Das ist sozialer "Kampf".

Hier im Faden gibt es noch einen anderen Weg, den der "Gunst". Ich glaube 1of3 wars. Man erspielt keinen Schaden, sondern die Bereitschaft Gefallen einzufordern. Quasi positiver Stress/temp Aspekt, um es in Fate auszudrücken....
Das Schöne an dieser SIchtweise ist u.A. dass es keinen eigenen Schaden gibt, der dem Ziel im Weg steht. Man kann während der "Verhandlung"/"Werbung"/"Smalltalk" selbst anfangen, den anderen zu mögen und Willens werden, ihm Gefallen zu tun.

Ein Flirt ist das perfekte Beispiel hierfür. BEide Seiten bauen Vertrauen auf und versuchen dabei Attraktiv zu bleiben.

Eine Verquickung hiervon wäre eine interessante Variante. Man kann solange weitermachen, wie der andere ebenfals Erfolge hat... zumindest es ihn glauben lassen. Wenn es INtrigen sein sollen, so kann man hier ein "Quid pro Quo mit falscher Münze" formulieren und zwar Regelgestützt, da man tatsächlich verlieren kann und einschätzen kann, was gerade passiert.
Das kann durchaus ein eigener Spannungsquell sein.

Ich meine auch, dass es hier im Forum dazu einen älteren Vorschlag gibt. Paartanzsystem oder so... ich finde es gerade allerdings nicht. Wenn sich jemand erinnert, dann wäre ein LInk ganz cool. ;)

Offline Skiron

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Re: Braucht man Regeln für Soziales?
« Antwort #41 am: 1.11.2012 | 12:10 »