Autor Thema: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands  (Gelesen 3381 mal)

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Offline Gummibär

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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #25 am: 21.12.2012 | 01:50 »
Hinweis:
Nachteile/Schwächen oder Geistesstörungen finde ich zu simpel, um sie als System im intendierten Sinn zu bezeichnen. Sie beschreiben jeweils nur einen einzelnen Aspekt („hat totale Angst vor Schlangen“). Das ist kein integriertes System, sondern Flickschusterei. (Durchaus eine, die Spaß machen kann, aber hier nicht gesucht.) Ich betrachte sie also höchstens als Konsequenzen, die eine Folge eines Systems sind, darüber hinaus betrachte ich sie hier nicht.

Vielleicht sollte ganz grob erstmal erfasst werden was dargestellt wird.

Inwieweit bedarf es hier dann noch Erläuterung?

Auch gibt es die Möglichkeit das es sich um ein Ethik / Moral System handelt.
[Ist er gut, neutral-gut, chaotisch-gut, wie menschlich ist er]

Bei D&D sehe ich kein System, man wählt doch einfach aus, wie man ist. Gibt es da noch irgendwelche Regeln zu? (Kenne nur GRWs. D&D 4 und AD&D.)

Nun oder das das System versucht den Stress zu erfassen.

Ja, das gibt es z.B. als „Stress“ bei WFRPG 3. Sind dort aber im Prinzip geistige Trefferpunkte, man kann sie auch mit bestimmten Manövern angreifen, wenn auch nicht so symmetrisch wie bei FATE. Denkbar wäre allerdings auch Stress als eine Ressource, die nicht direkt angegriffen werden kann. Das kann zwar eine gute Sache sein, ist aber auch zu simpel.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Gummibär

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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #26 am: 21.12.2012 | 08:33 »
Ich finde, die Einteilung in HP usw geht in bisschen an dem Kern der Sache vorbei.

Ich würde eher etwas in dieser Richtung vorschlagen:
-Momentaufnahme                            vs.                               Entwicklung
(Fate-KOnsequenzen)                                                 (Fate Aspekte Menschlichkeit invWoD)

FATE Aspekte können auch Momentaufnahmen angeben.

Und wie sind Geistesstörungen bei VdM einzuordnen? Die der Malkavianer passt nicht zum Thema „Entwicklung“, die ist nämlich nicht heilbar. Andere Geistesstörungen aber schon. Und mit Irrsinn 6 kann man auch jemand anderem ne Geistesstörung verpassen. Ich glaube, die Einteilung ist nicht zielführend.

-freie Deskriptoren                  vs                     vorgegebene Pole

Also ob der Autor ein System zur Verfügung stellt, das man einfach benutzen kann oder ob man die Arbeit selbst machen muss.
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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #27 am: 28.12.2012 | 08:44 »
@Gummibär

Dann löse dich von meinen Beispielen und schau dir das nochmal an.
Das lässt sich mit Sicherheit verbessern.


@freie Deskriptoren
EIne interessante Sichtweise. Als Regelwerk empfehle ich Dir das DSM4 und ein einfaches Belohnungssystem, wenn du ein weiteres Mal alle Diagnosepunkte deiner Wahlanomalie abgehakt hast.
http://en.wikipedia.org/wiki/DSM-IV_Codes

Da haste zumindest eine Zustandsbeschreibung (Macht aber eventuell das GRW recht teuer.)

Online 1of3

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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #28 am: 28.12.2012 | 13:17 »
Bei D&D prä-4 gibt es gewisse Zauber, die das Alignment auslesen. Gewisse Klassen fordern zwingend ein Alignment und hören auf zu funktionieren, wenn das Alignment wechselt. Das hat für das Spiel ein erhebliches Konfliktpotential, weil die Beschreibungen der Alignment extrem schwammig sind, mehrere Kategorien vermischen und es keinen klaren Übergang von einem Alignment zum anderen gibt.

Bei Nobilis 2 gibt es Wunderpunkte, bei Alignment-gerechtem Verhalten. Das ist wirklich cool und funktioniert deutlich besser. Wenn nämlich der Spieler nicht passend agiert, ruht das Alignment gleichsam.

Bei B&B ist das Alignment ein Messwert für das Einfluss-System, wie gesonnen Charaktere also einander sind und wie schwierig es für gegebene Protagonisten ist, gegebene SLCs zu manipulieren.




1. In welche Richtung entwickelt sich der Wert (nicht die Richtung der Konsequenzen)?
a) Nur in eine Richtung. (Verfall)
b) Tendentiell in eine vom System vorgegebene Richtung. [WoD Moral wg. hoher EP-Kosten]
c) Tendentiell in eine vom Spieler vorgegebene Richtung. [WoD Moral nach Hausregeln]
d) Kann regeneriert werden. (Geistige Trefferpunkte)

2. Wodurch ändert sich der Wert? (Änderung)
a) Nur durch eigene Handlungen. [WoD Moral]
b) Durch Ereignisse. [Sanity; Chaospunkte bei WFRPG]
c) Durch gezieltes Angreifen des Wertes. (Geistige Trefferpunkte)

3. Welche Konsequenzen hat der Wert?
a) Geistesstörungen [Sanity; WoD Moral]
b) Würfelabzüge, generell, spezifisch oder als Trait [WoD Moral; {Geistige Trefferpunkte}; FATE]
c) Mutationen [Chaospunkte; Verfall bei DSA 4]

Die Kategorien sind nicht übel. Es fällt auf, dass sie letztlich geeignet sind beliebige Zustände im Rollenspiel zu beschreiben. Das ist bei solchen Betrachtungen letztlich auch immer die Konsequenz, die mechanische Umsetzung eben arbiträr ist.

3.a kann man noch allgemeiner formulieren: Der Spieler ist aufgefordert seinen Charakter anders darzustellen.
3.c kann entweder bedeuten, dass Werte außerhalb des speziellen Subsystems manipuliert werden oder dass es den übrigen Teilnehmern nun frei steht, von ihnen gesteuerte Charaktere nun anders auf den Mutanten agieren zu lassen.

Mit deinem 2.b bin ich allerdings nicht einverstanden. Es gibt im Rollenspiel keine Ereignisse. Es gibt nur Teilnehmer, die Handlungen unternehmen. Ich ahne, was du sagen willst, aber so kann man das nicht sagen.


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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #29 am: 30.12.2012 | 10:57 »

4. Wie ließe sich ein solches System (für welche Zwecke) noch besser gestalten?

Das Wie kann man sich an gummibars liste verdeutlichen. jetzt fehlt uns lediglich ein Ziel. Sonst kommt noch so ein Wolpertinger raus wie VtM. Menschlickkeit, Tugenden, Raserei, Roetschreck, Willenskraft und Vor/Nachteile, Stasis, wahre Liebe, wahrer Glaube...

Was soll denn dargestellt werden?

Offline Gummibär

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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #30 am: 1.01.2013 | 20:09 »
Hier geht es um eine allgemeine Betrachtung des Themas. D.h. jeder ernstgemeinte Vorschlag ist okay.



@freie Deskriptoren
EIne interessante Sichtweise. Als Regelwerk empfehle ich Dir das DSM4 und ein einfaches Belohnungssystem, wenn du ein weiteres Mal alle Diagnosepunkte deiner Wahlanomalie abgehakt hast.
 

Wenn ein System einem SC die Fähigkeit anbietet, Geistesstörungen auszulösen, wie Irrsinn bei VdM, dann muss das System konkrete Beispiele mit regeltechnisch klar definierten Auswirkungen mitliefern, ansonsten ist es halt Mist ein erst mit zusätzlicher, eigener Regeldesignarbeit nutzbares Spiel. Ich empfehle da ganz klar, sich nicht so weit aus dem Fenster zu lehnen und alles zu erlauben, wenn man das nicht macht, muss man nämlich auch nicht alles abdecken.



Bei B&B ist das Alignment ein Messwert für das Einfluss-System, wie gesonnen Charaktere also einander sind und wie schwierig es für gegebene Protagonisten ist, gegebene SLCs zu manipulieren.

Das System würde mich interessieren. Letztes Jahr wurde ja auch über Sozialsysteme diskutiert.



Was 2.b angeht:
Nehmen wir an, ein Bauer geht an einen dämonenverseuchten Ort. Dort weht der Wind der Magie und erzeugt einen magischen Strudel. Mit diesem in Berührung gekommen hält sich der Bauer fortan bei Vollmond für ein Schwein.
« Letzte Änderung: 1.01.2013 | 20:55 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #31 am: 1.01.2013 | 20:49 »
Was 2.b angeht:
Nehmen wir an, ein Bauer geht an einen dämonenverseuchten Ort. Dort weht der Wind der Magie und erzeugt einen magischen Strudel. Mit diesem in Berührung gekommen wachsen dem Bauern Schuppen auf dem ganzen Rücken.

Ich will ja nicht rumnörgeln, aber "Schuppen auf dem Rücken" ist kein geistiger Zustand... wobei der Bauer bei Unknown Armies einen relativ heftigen Wurf auf "Unnatürliches" schaffen müsste, um bei so eine Mutation nicht auszurasten (zumindest kurzfristig).
(Ansonsten kannst du natürlich statt den Schuppen auch "hält sich von da an für einen Elfen" oder "brabbelt zwanghaft vor sich hin" nehmen, dann passts wieder.)

Interessant sind in diesem Zusammenhang wohl auch die Auswirkungen eines veränderten geistigen Zustands - die können ja kurzfristig (mentaler Schaden bei FATE, ein nicht-geschaffter Traumawurf bei Unknown Armies*) oder langfristig (Wahnsinn bei Cthulhu, extreme mentale Konsequenz bei FATE) sein.

*wenn man bei Unknown Armies einen Traumawurf nicht schafft (oder sich entscheidet, den Charakter des Erlebnis jetzt nicht verarbeiten zu lassen), hat man drei Optionen: Panisch weglaufen, an Ort und Stelle zusammenbrechen und sich irgendwo verkriechen oder blindwütig angreifen.

[Noch mehr zum UA-Traume-System, vielleicht am Rande interessant]
Sollte man irgendwann zu viele Traumakerben haben, dann wird man wahnsinnig, d.h. man sollte sich zusammen mit dem SL überlegen, wie sich das auswirkt. Beispiele sind im Regelwerk enthalten, aber da der Wahnsinn auch zum Charakter und den erlebten traumatisierenden Vorfälleb passen sollte, gibt es keine ganz fixen Regeln dafür. Ausnahme: Der Wahnsinn kann dazu führen, dass der Charakter zum Adepten wird (also Magie wirken kann). Tatsächlich ist das auch die einzige Art und Weise, wie man überhaupt Adept werden kann.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #32 am: 1.01.2013 | 21:15 »
SLA Industries hat nach Grundregelwerk zwar erst mal nur ein Furchtsystem, aber im Contract Directory sourcebook war dann noch ein Streßsystem drin über den man auch an Geistestöhrungen nach Nervenzusammenbrüchen kommen kann.
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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #33 am: 1.01.2013 | 21:28 »
Wenn ein System einem SC die Fähigkeit anbietet, Geistesstörungen auszulösen, wie Irrsinn bei VdM, dann muss das System konkrete Beispiele mit regeltechnisch klar definierten Auswirkungen mitliefern, ansonsten ist es halt Mist ein erst mit zusätzlicher, eigener Regeldesignarbeit nutzbares Spiel. Ich empfehle da ganz klar, sich nicht so weit aus dem Fenster zu lehnen und alles zu erlauben, wenn man das nicht macht, muss man nämlich auch nicht alles abdecken.

Da stimme ich Dir sowas von zu.

Was ich persönlich am wichtigsten finde, ist, dass man sich klar ist, was man darstellen will. Das heißt, wenn wir die hier vorgeschlagenen Systeme irgendwie auswerten möchten, dann ist die Frage nach dem verfolgten Designziel dieser Systeme der nächste Schritt.

Ich glaube, du hast schon ein ziemlich festes Bild im Kopf, wie es (für dich) aussehen sollte.

Vielleicht wären die Pfade us TsoY dort ein Weg, einen geistigen Zustand mit der Spielebene zu verknüpfen? Dort gibt es EP für das Erreichen bestimmter Situationen im Spiel, die man sich festlegt. In der Regel bringen sich die SCs dadurch in schwierigkeiten.

Offline Gummibär

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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #34 am: 1.01.2013 | 21:35 »
Ich glaube, du hast schon ein ziemlich festes Bild im Kopf, wie es (für dich) aussehen sollte.

Falls ich da mal etwas hatte, dann habe ich das im Moment vergessen.
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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #35 am: 4.01.2013 | 17:28 »
Falls ich da mal etwas hatte, dann habe ich das im Moment vergessen.
Gibt es eigentlich schon ein System mit Verwaltung des geistigen Zustands der Spieler? ;D (SCNR)
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Re: Systeme mit Verwaltung des geistigen Zustands
« Antwort #36 am: 5.01.2013 | 14:32 »
Gibt es eigentlich schon ein System mit Verwaltung des geistigen Zustands der Spieler? ;D (SCNR)

Over the Bar - wenn wir Beeinträchtigungen durch Alkoholkonsum als Einfluß (Verwaltung) des geistigen Zustandes werten wollen.

Auch für den gern angeführten Jengaturm könnten wir solches annehmen.

Insofern auch ohne Smiley: Ja. ;D

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