Autor Thema: [Interaktionssystem]Wie sollte ein gutes Interaktionssystem aussehen?  (Gelesen 3255 mal)

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Ancoron Fuxfell

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Die Interaktion wird in Rollenspielen ja meistens recht simpel gehandhabt und der Umgang damit auch leider sehr stiefmütterlich beschrieben.

Wie kann man was daran ändern? Wie sieht ein gutes Interaktionssystem aus? Wie man kann die Interaktion in seinen Runden fördern? Wie kann man es regeltechnisch unterstützen, dass die Interaktion auch den Charakterwerten entsprechend geführt wird? Und trotzdem atmosphärisch ist?

Offline mat-in

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Spontan fallen mir da Systemboni für entsprechen ausgespielte Aktionen ein. Also den Verhandelnbonus der Figur aufbessern wenn der Spieler loslegt wie der Teppichverkäufer auf dem Basar oder wie zum Beispiel in Ars magica nur für mit donnernder stimme und gesten ausgeführte Zaubersprüche keine Abzüge geben  ;D

Darf man halt nicht übertreiben, denn nicht jeder Spieler kann/will so aus sich herausgehen.

Offline Selganor [n/a]

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Das ist aber genau das Gegenteil von dem Gesuchten.

Denn damit wuerde der "Barbar aus dem Wald" eines Spielers der ein talentierter Redner ist auf einmal fast genauso faehig sein wie der kompetente Barde eines Spielers mit Sprachstoerungen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Suro

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Denn damit wuerde der "Barbar aus dem Wald" eines Spielers der ein talentierter Redner ist auf einmal fast genauso faehig sein wie der kompetente Barde eines Spielers mit Sprachstoerungen.
Das kommt nu wiederum drauf an, wie das Verhältnis von Charakterwert/Spielerbonus ist. Wenn der Bonus klein genug ist, wird ein Anreiz zum "atmosphärischen Ausspielen"
gegeben, die Charakterwerte haben aber dennoch einfluss.
Problem hier ist allerdings weiterhin dass ein "talentierter" Spieler natürlich einen höheren "Maximalwert" erreichen kann, als einer, der es nicht ist.
Außerdem braucht man für sowas meistens eine wertende Instanz (=SL?) wenn man nicht genaue Anleitungen dazu gibt, was eine möglcihe Frustrationsquelle darstellt, zumindest imho.
Suro janai, Katsuro da!

Offline mat-in

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In Ars Magica (um mal nicht URPG anzuführen) hat man einen Zaubernwurf von ca. 20 + w10 wenn man es richtig macht auch als Anfänger. Boni für "richtig gut" gehen da bis +3 und Abzüge bis -10, wobei da auch das Charakterverhelten beim Zaubern mit einfließt, nicht nur das des Spielers.

Ich denke so im Rahmen von +/-10% ist das durchaus Anreiz genug mal aus sich raus zu gehen und trotzdem nicht so wild das es "mehr ausmacht als die Fertigkeit"... Abgesehen davon sollte man ja beim Barbar mit Sprache auf 1 der plötzlich losredet wie der burnosianische Teppichhändler den Spieler bremsen und an seine Rolle erinnern statt einfach den Konversationsbonus zu geben?

Sind wir uns einig das es das gleiche Regelsystem nutzen sollte wie der Rest des Systems? Konflikt ist konflikt ;)

Offline Selganor [n/a]

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Abgesehen davon sollte man ja beim Barbar mit Sprache auf 1 der plötzlich losredet wie der burnosianische Teppichhändler den Spieler bremsen und an seine Rolle erinnern statt einfach den Konversationsbonus zu geben?
Duerfen dann (um mal den Umkehrschluss zu machen) Leute mit Sprachstoerungen dann auch keine extrem redebegabten Charaktere spielen?
Denn wenn der Mega-Barde auf einmal rumstottert dann ist das genausowenig "rollengerecht"...

Aber zur urspruenglichen Problematik faellt mir Dying Earth ein.
Dort ist eine Unterhaltung meistens eine effektivere Waffe als ein Schwert.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Das Interaktionssystem wird in diesem Fall natürlich (theoretisch) vor dem restlichen System gebastelt, da der Fokus auf dem Interaktionssystem liegt.

Das System soll ganz klar Ergebnisse liefern, die den Charakterbögen entsprechen. Zusätzliche Boni oder Mali auf Würfe für Spielerengagement sind also nicht erwünscht! Allerdings sollte die Spieler die Interaktion auch ihren Werten entsprechend ausspielen. Lässt sich da nur was über EPs machen? Kann man es den Spielern durchs Regelsystem einfacher machen, eine entsprechende Interaktion zu führen?

Für diesen Thread gilt ausdrücklich: Wer etwas nicht ausspielen kann, darf es nicht spielen.
(Diskussionen dazu bitte im Thread Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen) Es wäre jedoch Ziel des Interaktionssystems, das Ausspielen von Interaktionen zu erleichtern, so dass auch Spieler, die es eigentlich nicht können, damit Einiges zu Stande bringen.


Würde folgendes helfen:

Beispiel Vampire, im Elysium, der Neugeborene kommt gerade herein:

Etikette-Wurf-Erfolge:
  • Patzer - Der Charakter macht irgendwas Dummes, z.B. spricht er einen Vampir von höherem Status an, ohne ihn formgemäß zu grüßen.
  • 0 - Die Etikette wird nicht beachtet, der Charakter tut nichts.
  • 1 - Der Charakter verbeugt sich einmal in der Runde.
  • 2 - Kommt der Charakter am Prinzen oder einem Ahnen vorbei, so macht er dort noch eine zusätzliche Verbeugung.
  • 3 - Der Charakter geht zum Prinzen, falls dieser anwesend ist, wartet dort gegebenenfalls und geht vor ihm auf die Knie und sagt: "Mein Prinz."
  • 4 - Der Charakter grüßt außerdem jeden der anwesenden Vampire mit höherem Status in der richtigen Reihenfolge nach dem Status und je nach Status mit Kopfneigen, Verbeugen und auf die Knie fallen.
  • 5 - Außerdem begrüßt er jeden Vampir auf eine individuelle, höfliche, (schmeichelnde?) Weise.
Danach könnte man weiter machen, indem man soetwas wie Beeindrucken verwendet. Nachdem der Neugeborene also zumindest die grundlegensten Verhaltensweisen der vampirischen Gesellschaft kennt, könnte er dort erstmal einen positiven Eindruck hinterlassen.
Beeindrucken erhält natürlich Boni durch Fertigkeiten wie Mode, Styling, Mimik(?), Gestik(?) und Gang(?).
Generell gibt der Vorteil Gutaussehend natürlich Boni auf gesellschaftliche Würfe.

Der Ventrue, der natürlich die Etikette par excellance(?) beherrscht, aber eine Schlägerei hatte, hat durch sein schlechtes Styling (zerrissene, dreckige Klamotten) also erstmal einen Nachteil. Wenn er aber nun aufrechten Ganges durch das Elysium schreitet, vor Selbstbewusstsein strotzt und die Geschichte erzählt, wie er heldenhaft mit seinen Gegnern fertig wurde, kann er die Angelegenheit für sich verwenden und damit andere beeindrucken. Hierdurch könnte er z.B. Boni erwerben, die für den ganzen Abend (?) für gesellschaftliche Würfe gelten und außerdem im geringeren Maße zu seinem allgemeinen Ansehen in der Domäne addiert werden.

Und dann wird er versuchen, Dinge zu erreichen. Er kann:
- Gerüchte verbreiten
- Leute zu Gefallen überreden
- Informationen erlangen
- ...
« Letzte Änderung: 20.05.2006 | 23:49 von Ancoron Fuxfell »

Offline Selganor [n/a]

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Das System soll ganz klar Ergebnisse liefern, die den Charakterbögen entsprechen. Zusätzliche Boni oder Mali auf Würfe für Spielerengagement sind also nicht erwünscht!

Warum dann ueberhaupt noch ausspielen? Wenn nur gewuerfelt wird und die Ergebnisse des Wurfs dann gewertet werden ist es ja egal wie begabt (oder unbegabt) der Spieler dann ist.

Und wer unbedingt ausspielen will kann das ja dann machen NACHDEM der Effekt ausgewuerfelt wurde. Da weiss er ja dann gleich wie es ausgehen soll (kommt also gar nicht auf die Idee einen verpatzten Wurf noch durch geschickte Formulierungen zu "retten")

Aber wenn ich so die Auflistung (IMHO unnoetig umfangreicher) Faehigkeiten wie Mimik, Gestik, Gang usw. sehe frage ich mich doch wie detailiert man bestimmte Bereiche eines Systems noch machen muss.
Das ist dann aber wohl Geschmackssache...
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Ancoron Fuxfell

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@ Selganor
Zitat
Warum dann ueberhaupt noch ausspielen?

Weil mir das Spaß macht (Atmosphäre).


Meine Idee ist es im Moment auch, dass etwas ausgewürfelt und dann gespielt wird.

Bei vielen Rollenspiele wird gar nicht erklärt, wie man mit gesellschaftlichen Regeln umgehen soll und so fällt da Einiges unter den Tisch. Außerdem gibt es keine Hilfestellungen vom System und die Spieler sind mit dem Ausspielen alleine gelassen. Und schon fast unmöglich ist es, entsprechend seiner Charakterwerte zu spielen, weil man meist gar nicht weiß, was diese bedeuten. Außerdem sind Ergebnisse von gesellschaftlichen Konflikten immer Spielleiterentscheid, d.h. dieser muss schwierige Entscheidungen fällen und die Spieler können die Situation nicht einschätzen. Außerdem kann der Spielleiter keine SCs wegen Interaktionen sterben lassen, da das dann ja Spielleiterwillkür wäre.
Beim Kampf hingegen gibt es detaillierte Regeln und so kommt dem Kampf irgendwie immer eine starke Gewichtung zu.
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 00:32 von Ancoron Fuxfell »

Offline mat-in

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Ja, wenn man da keine Boni geben will muß man es wirklich so machen, das ist die einzige valide alternative: Auswürfeln, dann das Ergebnis ausspielen so gut man eben kann.

Offline Haukrinn

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Richtig, und warum sollte das auch nicht funktionieren?

Zum Thema: Was ist für Dich Interaktion? Geht es dabei wieder um Konflikte? Wenn, ja, warum dann nicht dasselbe machen wie in einem physischen Kampf? Die Kontrahenten haben Trefferpunkte, die repräsentieren, wie sehr sie von ihrem Standpunkt überzeugt sind. Und greifen sich gegenseitig mit verschiedenen Mitteln (Argumenten, Bestechungen, Lügen) an, bis einer der beiden aufgibt.
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Offline Falcon

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Leute? thnx, ihr seid auf dem richtigen Weg. Das ist genau das Problem mit dem ich seit Wochen hadere  :d

Ich sehe es genauso das Konflikte in Regelsystemen gleich behandelt werden sollten aber meisst nur für Kampf zur Verfügung gestellt weren. Was natürlich niemanden davon abhält beides auzuspielen, wie Regeln niemals irgendjemanden davon abhalten etwas auszuspielen, deswegen gehe ich auf das Thema gar nicht ein.
Betrachtet man die Sache also rein regeltechnisch spricht erstmal nichts dagegen ein Kampfsystem auf soziale Interaktionen zu adaptieren. Es ist nur so, das Kampfsysteme so gut wie nie ohne Runden auskommen, also eine Folge von Würfelwürfen (das ist sogar bei Wushu so), wirkt in einem anderen Konflikt aber meisst seltsam, vor allem unter der Prämisse alles auszuspielen. Ein Kampf mit, sagen wir 10Aktionen kurz zu unterbrechen um die Hiebe zu beschreiben ist kein Problem aber eine Diskussion (z.b.) 10 mal zu unterbrechen um zu sagen wo sie gerade steht ist reichlich mühselig.
Andersherum sind Kämpfe die mit einem einzigen Wurfabgehandelt werden nicht so berechenbar, und welcher spieler will das leben seines Chars schon von einem Wurf abhängig machen.

am geeignetsten fände ich also ein System das eine den Konlfikt in einer Art "langer Runde" abhandelt ohne die Werte wieder auf "Null" zu setzen (Ini neu würfeln, Attacke neu würfeln usw.) sondern den Erfolg direkt verbucht, eine Art "Tauziehsystem" Das ist, das woran ich im Moment bastele. Hänge da aber ganz erheblich
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Jede art von interaktion hat konflikt in irgend einer form. Der muß gelößt werden, mit irgend einer Form von interaktion. Kann doch nicht so schwer sein das in ein regelwerk zu packen?
Letzten endes muß es doch egal sein ob ich mit wissenschaftlich entwickelten argumentationsmethoden die durch normale gegenargumente schneiden wie durch butter (bleibt die Frage: wie schneiden sie durch Butter?) oder mit einem orbitkristallmesser das panzerung durchdringt als wäre sie fast nicht da zu einer Lösung komme. Es gibt einen effekt, einen wiederstand gegen diesen und man muß schaun was rauskommt.

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Es geht also nur darum alle Konflikte gleich zu behandeln?
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Oder wenn's was klassischeres sein darf: SilCore.
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Äh... doch? Dir ist schon klar, daß nicht das 80er-Jahre-Brettspiel, sondern das hier gemeint ist?
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Ancoron Fuxfell

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Welches dieser System fördert es, dass Interaktion ausgespielt wird (z.B. leichter ausgespielt werden kann), und zwar entsprechend den Charakterwerten (weil klar ist, welcher Wert welchem Ausspielen entspricht) und funktioniert, ohne dass der Wurf eigentlich neue Fakten hinzuerfinden will (man darf nicht auf einmal brisante Informationen haben, die gar nicht vorgesehen waren, nur weil man gut gewürfelt hat)?

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Welches dieser System fördert es, dass Interaktion ausgespielt wird (z.B. leichter ausgespielt werden kann),

Wie sollte das funktionieren?

und zwar entsprechend den Charakterwerten (weil klar ist, welcher Wert welchem Ausspielen entspricht)

Jedes der genannten.

und funktioniert, ohne dass der Wurf eigentlich neue Fakten hinzuerfinden will (man darf nicht auf einmal brisante Informationen haben, die gar nicht vorgesehen waren, nur weil man gut gewürfelt hat)?

Jedes der genannten.
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Ich sehe kaum eine Möglichkeit wie Fertigkeit und Interaktion sich beeinflussen lassen so wie du es meinst Fuxfell... entweder ich geb nen Bonus für gut ausgespielt - das willst du nicht oder ich zwinge die Leute es so gut auszuspielen wie sie gewürfelt haben. Aber wie soll das gefürdert werden? Es könnte sowas wie eine Tabelle geben was der Spieler von sich zu geben hat:

Tabelle für Verhandeln:
mies gewürfelt: Aber natürlich ist mein Angebot wucher. oh. ups.
normal gewürfelt: Kommen sie, wir einigen uns auf die Mitte.
gut gewürfelt: Sehr schön das sie mein Angebot so annahmen, es ist wirklich das beste so.

So würde man je nach Ergabnis eine Ausspielhilfe bieten. Muß man nur 500 Seiten gemischte Tabellen für alle Gelegenheiten anlegen, dann haben die Leute eine ihrem Ergebniss / Fertigkeit entsprechende  Anregung?

Ancoron Fuxfell

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Ne einfachere Methode wär natürlich - einfacher  ;D - aber für häufige Spielsituationen wohl machbar. Z.B. die Etikette von Vampire wird ja für manche Spielrunden als Hausregel verschriftlicht, da kann man das dann auch für den Wert entsprechend machen.



Ich werde mir dann mal FATE zu Gemüte ziehen.

Offline 8t88

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Ich werde mir dann mal FATE zu Gemüte ziehen.
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