Technische Effekte:
Bei Systemen die große Unterschiede zwischen den Erschaffungssystemen und der Steigerung während des Spiels besitzen, kann man das fast immer auf eine der folgenden Weisen ausnutzen:
- Sind die Kosten einer Eigenschaft bei der Erschaffung linear, aber später im Spiel nach Stufen steigend, so bietet es sich an bei der Charaktererschaffung diese Eigenschaft entweder auf maximaler oder minimaler Stufe zu erwerben.
Im späteren Spielverlauf sind die Schwächen eines solchen Charakters sehr viel schneller mit Erfahrungspunkten auszugleichen, als später die Stärken zu entwickeln wären.
(Paradebeispiel: Shadowrun)
Beispiel:
Ein Charakter A kauft Intelligenz auf 6 und Charisma auf 1.
Der andere Charakter B kauft Intelligenz auf 4 und Charisma auf 3.
Beide haben bei der Charaktererschaffung gleich viel bezahlt.
Es kostet A aber weit weniger Punkte sein Charisma von 1 auf 3 anzuheben, als B seine Intelligenz von 4 auf 6.
- Sind Attribute und Fertigkeiten während der Charaktererschaffung und später im Spiel unterschiedlich teuer, so ergeben sich oft Möglichkeiten durch Schwerpunkte auf Attribute oder Fertigkeiten erheblich viele Punkte zu gewinnen.
Beispiel GURPS 3:
Attribute sind nach der Charaktererschaffung doppelt so teuer, wie bei der Charaktererschaffung.
Bei den Kosten für Fertigkeiten ändert sich jedoch nichts.
Daher spart man immens Punkte, wenn man bei Spielbeginn zwar super Attribute aber kaum Fertigkeiten besitzt.