Universalis? Das ist ein Erzählspiel bei dem sich alles darum dreht, dass mit einer begrenzten Resource jedermannEinfluss auf die Erzählte Geschichte nehmen kann. Es gibt also keinen Spielleiter, sondern nur Mitspieler.
Universalis ist kein Rollenspiel. Seine Regeln konzentrieren sich allein auf die Verteilung des Erzählrecht in einer Gruppe und es bietet Mechanismen und für Fairness und Spannung in einer erzählten Geschichte zu Sorgen.
Gestern war es also so weit. Nach einer Woche warten und bangen, bangen ob es bei meiner Spielgruppe ankommt, bangen, ob das
vorgestellte Konzept von Universalis überhaupt funktioniert, haben wir es Gestern ausprobiert.
Wir, das waren 5 Mann. Naja, eigentlich 1 Frau und 4 Mann.
Ich, Carina, Stefan, Jan und Carsten. Normalerweise spielen wir Midnight (ein D&D derivat) und zumindest Carina und Carsten kennen bisher noch nicht viel anderen im Pen and Paper Rollenspiel. Vielleicht ist das nützlich, die Vorstellungen sind dann nicht so gefestigt. Als Ausgleich ist unser lieber Stefan doch ein wenig festgefahrener in seinen Ansichten. Er konnte sich nciht vorstellen, dass das ganze funktionieren würde.
Nunja. Wir werden sehen.
Es ist 20 Uhr, wir fangen an.
Ich hatte mich vorbereitet. Natürlich nicht für eine Geschichte, sondern für das Spiel an sich. Universalis verteilt sein Erzählrecht ja über eine begrenzte Resource, sogenannte Coins, und diese wollten repräsentiert werden. Coins in grösserer Anzahl? Pokerchips! Da habe ich mir noch Flugs vorher ein günstiges Pokerset gekauft (kriegt man ja Mittlerweile schon in jeder Buchhandlung, Geschenkladen, manchmal ist so ein Boom praktisch). So, genug Coins sind dann also vorhanden und falls die Sache total in die Hose gehen sollte, haben wir auch gleich eine Alternative. Noch traue ich dem Braten nicht so recht auch wenn mich persönlich das System total Umhaut, um das Mal so ganz unprofessionell zu sagen.
Weiterhin vorhanden für ein Interessantes Spiel sind Karteikarten und ein Block, sowie Bleistifte. Irgendwie muss man ja Überblick über diese ganzen Komponenten behalten.
Ich hab den anderne kurz erklärt wie alles funktioniert. Viel Erklärung, wenige Rückfragen, bisher läuft es gut. Schlauerweise hatte ich alle schon vorher per Internet ein wenig genauer Informiert und ausserdem eine Ausgedruckte Kurzübersicht mitgebracht für jeden. Dann gins an Schaffen der Tenets (Dogmen). Der erste kritische Punkt. Es hat sich aber schnell wer gefunden der Anfangen wollte und eigentlich ing es dann schlag auf Schlag.
Tenets legen fest, worum sich eine Geschichte im grossen und ganzen dreht. Sie legen die grobe Marschrichtung für alle fest. Jeder Spieler darf Reihum eins festlegen, bis alle der Meinung sind, wir haben genug. Das kostet, wie das meiste andere auch, 1 Coin.
Wir bekamen eine ganze Menge:
Tenets
- Dark Future
- Übernatürliches
- Low Tec
Ah, Low Tech. Sofort wollten drei Leute ein Veto (Veto - Einspruch gegen Vorgestellte Ideen. Ein Mechanismus bei dem über Coins abgestimmt werden kann, wer Recht bekommt) einlegen. Es ging ein wenig hin und her und wir kamen schliesslich auf folgendes: Low Tech für den grossteil der Bevölkerung. Low Tech bedeutet aber für dieses Szenario ~60-70er Jahre Technik steht schon zur Verfügung. Das ganze konnte also wirklich geregelt werden, ohne dass wir Coins ausgeben msusten. Alle waren einverstanden. Kompromissfindung, bevor man wirklich ein Veto (die heissen bei Universalis auch Challenges) mit Coins durchführt.
Tenets
- Sklavenhaltung
- Apokalypse vor langer Zeit
- es gibt Hoffnung (ich willte nicht, dass wir ins “alle sind nur Würstchen”-erzählen abdriften)
- Widerstandsbewegung
- räumliche Trennung (Postapokalypse gilt nicht für überall. Ein Teil der Welt blieb verschont. Wir spekulieren auf Afrika)
- religiöse Fanatiker an der Macht
- Bio-Engineering
- Monarch: Papst
- Raumfahrt
- der erste Kontakt (aliens)
- Teile der Technik unverständlich
Hier finde ich ganz nett: Durch die Formulierung kann man eine Menge offen lassen oder eben bekannt machen. Wenn ich sage, dass Teile der Technik unverständlich sind, lasse ich ja offen, warum. Es kann sein, dass einfach vergessen wurde, wie sie funktioniert, dass sie zu “hoch” ist, aber durchaus nach unseren bekannten Gesetzmässigkeiten funktioniert, oder, ob sie eben eigentlich garnicht funktionieren könnte!
Aber noch sind wir nicht fertig:
Tenets
- Megakonzerm
- faschistoide Züge der Kirche
- KEINE Comedy
Das letzte war wahrscheinlich nicht unbedingt nötig, sollte aber eventuellen Entgleisern gleich einen Riegel vorschieben. Man weis ja nie, was die anderen Spieler so wollen. Das gehört bei Universalis zum Konzept.
Ein schöner Batzen an Dogmen. Trotzdem lässt das genug offen, als das man hiermit ein vernünftiges Weltbild hat. Und auf gings in den Spass.
Die eigentliche Geschichte beginnt: Geschichten werden in Szenen unterteilt und jeder kann das Recht bekommen eine Szene zu eröffnen. Wers am Ende wird, bestimmen mal wieder die Coins über ein verdecktes Gebot. Das geht dann so:
Geboten wird im verborgenen. Jeder überlegt sich, wieviele Coins es ihm Wert ist eine Szene eröffenen zu dürfen. Alle enthüllen ihr Gebot gleichzeitig, der mit dem meisten Coins darf loslegen.
Stefan bekommt das recht zum Framen (eine Szene einleiten/eröffnen). Ich erkläre noch einmal kurz, dass die gebotenen Coins für die Szene nur dann verloren sind, wenn man sie nicht alle während der Szene verwendet. Man bietet also nicht nur um das Recht die Szene zu Framen, sondern gleichzeitig macht man klar, wie gross die eigenen Ideen sind. Das Recht eine Szene zu Framen ist schon etwas besonderes. Abgesehen von Vetos darf nämlich hier keiner Unterbrechen. Beim framing einer Szene legt man Ort und Zeit fest, beschreibt wer da ist, man fängt wohl auch noch die generelle Stimmung ein. Das ist ein mächtiges Instrument, um auch indirekt Kontrolle auf eine Szene auszuwirken.
Das Stefan diese Szene bekommt ist vielleicht ein Glücksfall. Stefan war bisher derjenige, der dem ganzen am skeptischsten Gegenüberstand. Er konnte sich nicht vorstellen, dass es funktioniert, wenn Charactere einfach den Spieler wechseln, oder wenn alle gemeinsam, ohne EINEN Erzähler, gleichberechtigt eine Geschichte erzählen. Ich beglückwünsche mich noch schnell dazu, dass ich von Anfang an klargemacht habe, dass Universalis kein Rollenspiel ist.
Aber zurück zur Szene:
Stefan erschafft ein Lager und den Gefangenen Frank#23, ein paar Soldaten vor dem Lager und einen grossen Wagen ebenfalls davor. Unser Gefangener, Frank#23 wird in die Kommandatur gerufen.Stefan bemerkt, wie schnell die Coins verschwinden. Das sehen am Anfang alle relativ kritisch. Ich erwähne noch einmal kurz, wie wichtig Komplikationen (ein Würfelmechanismus um den Ausgang von Konflikten INNERHALB der Geschichte zu bestimmen) sind und das diese helfen Coins zu bekommen. Trotzdem geht es weiter. Stefan beendet seinen Zug.
Carsten übernimmt und wir erfahren, dass es in der Kommandatur ein wenig dunkel ist. Eine Lampe erhellt den Raum, hinter einem Schreibtisch, sitzt der Lagerkomandant, und etwas seitlich sitzt ein Mann mit Brille, Aktenkoffer und einem Anzug. Später erfahren wir auch, dass der Mann einfach Mr. Smith heisst.Wieder finde ich, wie schön dynamisch sich die Szene entwickelt. Es wurde nie gesagt, dass das Auto und die Wachen vor dem Lager zusammen gehören, noch wurde gesagt, dass Mr. Smith etwas mit dem grossen Auto zu tuen hat. Trotzdem gehe ich im Moment davon aus, dass hier ein Zusammenhang besteht.
Wir gehen alle stillschweigend davon aus, dass das Lager zur Kirche gehört, aber der Anzugträger könnte genausogut zu dem Megakonzern gehören. Es ist schön, wenn Dinge erstmal offen bleiben. In einem Buch mag das stören, hier ermöglicht es Dynamik. Es birgt auch Gefahren: Wenn man will, dass etwas seiner Vorstellung in der Geschichte entspricht, sollte man dafür bezahlen, sonst ist es kein Fakt. (Fakten sind die Bestandteile der GEschichte, für die bezahlt wird. Personen, Objekte, Handlungen, Dogmen, Eigenschaften von Dingen und Personen)
Frank#23 wird hereingebracht. Carsten beendet den Zug.
Währenddessen erfahren wir durch Carina von Natalya#9 einer weiteren Gefagenen, die versucht das ganze zu beobachten. Natalya beobachtet erstmal nur. Sie wirkt besorgt. Das sind aber Dinge für die nicht bezahlt wird, die Implikationen hier sind also nicht besonders wichtig. Für die Geschichte wäre es vielleicht spannender gewesen, wenns anders gelaufen wäre. Ich bin ja selber noch dabei zu begreifen, was wichtig ist und was nicht, wann man Coins ausgeben sollte und was man einfach so sagen kann - und vor allem: Was es bedeutet, wenn man Coins ausgibt (siehe oben).
Wir lernen alle noch, wie es am besten funktioniert: Im Prinzip hätte man zwischen Natalya im Lager und Frank#23 in der Kommandatur “schneiden” sollen, also eigene Szenen machen. Hier finden Ortswechsel statt und es wird zwischen zwei Situationen hin- und hergeschnitten. So etwas klingt für mich nach eigenen Szenen. Das wird mir aber auch erst später klar. Wirhaben es erstmal nicht getan, mit dem Effekt, dass es bald interessant werden muss. Bei einigen Leuten werden die Coins knapp und das beste Gegenmittel sind Konflikte.
Frank#23 Soll von Mr. Smith ein Kästchen verpasst bekommen, das dieser aus seinem Koffer zieht. Der erste richtige Konflikt!
Frank hat einen Stein dabei - er wurde ja von den Wachen unvorsichtigerweise nicht durchsucht. Mr. Smith ist ein harter Typ - wir lernen als während des Konfliktaufbaus noch einiges über die beiden. Frank, Mr. Smith und die Soldaten werden von verschiedenen Leuten kontrolliert. Würfelpools werden aufgebaut. Jede Eigenschaft die für einen Konflikt wichtig ist, kann für einen Würfel (d10) herangezogen werden. Je nachdem, was gewürfelt wird, zählt ein Würfel als Erfolg oder Misserfolg.
Da sind auch noch die beiden Wachen, die versuchen Frank festzuhalten, aber Frank kommt auf wesentlich mehr Erfolge und so passiert, was passieren muss.
Er trifft nicht das Kästchen, sondern Mr. Smith. Das Kästchen fällt und geht kaputt, schwarzer Rauch breitet sich aus.Und Spieler gewinnen Coins.
Aha! Ein Augenöffner, es macht Klick. Auf einmal sieht man überall die Möglichkeiten für Konflikte und ihr Potential. Nicht nur gewinnt man Coins. Konflikte Sorgen auch schnell für die Definition von passenden Eigenschaften. Ausserdem sind das die kurzen Momente in denen man den Atem anhält. Woher soll man schliesslich wissen, wie es weitergeht? Und das Ergebnis eines Konflikts, die Coins, ermöglichen es Fakten zu definieren für Komponenten, die man nicht kontrolliert. Das geht normalerweise nicht. Erst braucht man die Kontrolle (kostet normalerweise 1 Coin) und dann kann man Eigenschaften beinflussen.
Zurück zur Szene:
Im Lager stachelt Natalya die Gefangenen an, als der Rauch hervorquillt. Ein etwas überfordert Lageraufseher versucht Ordnung in die Sache zu bringen. Wieder ein Konflikt. Wieder mehr Coins. Mehr Leute wollen sich beteiligen. Einmal muss ich eingreigen um keine Subkonflikte aufkommen zu lassen, das möchte ich im Moment noch vermeiden. Ein Konflikt (auch: komplikation) konzentriert nämlich gleichzeitig die Handlung. Gezogen wird weiter Reihum, aber alles was erzählt wird, sollte für den bestehenden Konflikt relevant sein.
Es wird wirklich spannend, weil keiner weis, ob die Gefangenen rebellieren und kurz darauf, weil keiner weis, ob Natalya#9 und Frank#23 entkommen.
Sie schaffen es.Hier möchte ich noch anmerken, wieviel Spass das bis hier gemacht hat. Es ist für die Geschichte als ganzes garnicht so relevant, ob die beiden Charactere entkommen oder nicht, ob sie getrennt werden oder zusammen bleiben. Es bleibt unklar bis es passiert.
Am ende entkommen Natalya und Frank, Mr. Smith kriegt noch eins auf die Nuss, aber auch Frank kommt alles andere als ungeschoren davon. Die gefangenen nehmen den Koffer von Mr. Smith mit. Sie fliehen im Wagen von Mr. Smith. (ah, also ist es wirklich der Wagen, der ihn hierher brachte)
Aha. Da haben wir also auch jetzt das Umwandeln von Eigenschaften in Komponenten und Besitztum. Der Koffer war vorher einfach nur eine Eigenschaft von Mr. Smith. Die Regel musste garnicht erklärt werden. Sie fügt sich harmonisch ein.
Es geht weiter. Die Flüchtlinge landen im Wald. Wir erfahren weiteres über Natalya. Sie war nämlich einmal Pfadfinderin. Ausserdem sind beide hungrig. Ihre Wichtigkeit für die Geschichte steigt weiter. Frank sit verletzt durch den Kampf mit Mr. Smith.
Sie machen ein Lager, das bleibt aber unbenutzt, weil kurz darauf eine Hütte entdeckt wird, die bleibt aber unbenutzt, weil wir eine Suchmannschaft haben, die aber nicht zum Zuge kommt weil…Man merkt hier was passiert, wenn man sich nicht ganz im klaren ist, wo das ganze hingehen soll und keiner wirklich die Sache vorantreibt. Ich finde das nicht wild, das sehe ich in normalen Rollenspielen auch schonmal.
Wir springen hier zwischen der Wachmannschaft und den Flüchtenden. Da sollte man immer neue Szenen für machen. Haben wir Anfangs nicht getan. Als wir es tuen läuft es besser, wegen dem Coin-Refresh. Die Leute haben weniger Angst neue Fakten zu definieren. Ausserdem ist man auch eher darauf bedacht mit einer Szene was anfangen zu können. Vor allem in kurzen Szenen muss man ja zusehen, wie man seine gebotenen Coins los wird. Und wofür.
Die Flüchtlinge entkommen aber über einen Fluss, ertrinken fast (Konflikt - diesmal nicht zwischen verschiedenen Characteren, sondern zwischen dem Fluss - oder einem Floss, und den Helden),
schaffen es aber. Soweit, so gut. Es werden noch ein paar Hinweise eingestreut, was den Fluss angeht. “Niemand kommt von dort wieder”
B-Movie? Egal. Die Suchmannschaft hat Angst.Trotzdem. So richtig, weis hier keiner was mit Anzufangen. Also schnappe ich mir die nächste Szene für 8 Coins. Teuer? Ich hab ja auch was vor:
Ich führe einen wieteren Character auf der Gegenseite ein, einen Inquisitor. Es läuft wieder etwas besser, als wir in die Zentrale der Gegenseite schauen. Der Inquisitor wird schnell als Streng aufgefasst, und kriegt gleich darauf auch noch die Eigenschaft Jähzornig.[/i] Ich finde das gut, das passt. Ich hätte noch ein paar mehr Coins ausgeben sollen um sicherzustellen, dass er richtig dargestellt wird. Die will ich aber lieber für was anderes verwenden. Auch andere Spieler stürzen sich auf den Inquisitor.
Hier spielen Unterbrechungen zum ersten Mal eine grössere Rolle. Einige Spieler wollen ausserhalb der Reihenfolge ziehen. Das hatten wir auch vorher schon, aber hier gewinnt es an Bedeutung, es passiert öfter. Unterbrechungen kosten einen Coin und setzen den Zug bei demjenigen fort, der Unterbrochen hat. Es reisst also einfach ein anderer Spieler die Handlung an sich. Wer mehr Coins hat, kann das natürlich öfter machen.
Der Inquisitor spricht einen Exekutionsbefehl aus gegen einen unwichtigen Character. Danach beenden wir das Spiel.
Hab ich Jan erwähnt? Falls nicht, muss ich das noch unbedingt machen. Jan versteht es wirklcih Konflikte zu nutzen um Coins zu generieren und die Story voranzutreiben. Ich finde das gut. Die anderen (inklusive mir) können da nochwas lernen.
Fazit?
Es funktioniert. Es ist wirklich erstaunlich, aber es funktioniert. Ich hätte nicht gedacht, dass Universalis wirklich so gut verwendbar ist.
Seine grösste Stärke kommt zum Zug, wenn alle etwas mit einer Szene anzufangen wissen. Es schwächelt etwas, wenn man eine Szene beginnt, bei der KEINER nicht weis, wo sie hinführen soll. Das sollte man als Szenenframer nicht machen, aber es kommt vor. Dann hilft nur, schnell die Szene beenden und woanders weitermachen. Eine Idee wird früher oder später kommen. Meistens früher als man denkt.
Ein wenig Organisationstalent ist schon nötig. Universalis ist keineswegs flüssiger als ein normales Rollenspiel, dadurch, dass viel aufgeschrieben wird. Es muss sich am Anfang auch erst einmal finden, wofür Coins ausgegeben werden müssen. Ich glaube wir müssen da noch etwas restriktiver werden: Es waren deutlich mehr Fakten für die Geschichte relevant als bezahlt wurden. Aber sowas lernt man ja.
Es sind noch nicht genug Konflikte - das meine ich ernst. Es kann mehr sein ohne die Geschichte zu stören - und Coinmangel herrscht bei keinem wirklich. Vor allem wenn man Konflikte zu nutzen versteht, wird klar, dass es kein Problem ist an Coins zu kommen. Ganz nebenbei schaffen Konflikte schnell neue Fakten. Unter Druck fällt den Leuten wohl noch wesentlich mehr ein als normalerweise und auch scheinbar unwichtige Dinge werden schneller bezahlt. Ich muss auch Szenen schaffen, in denen Konflikte nicht von der Natur einer direkten Konfrontation im Kampf oder Körperlichen Sinne sind. Da geht also noch wesentlich mehr und der Ausgang eines Konfliktes negativ oder positiv bedeutet in beiden Fällen kaum das Ende der Geschichte.
Ich denke, das ist eine Erfahrung, die man fortsetzen sollte!
Selbst unser Skeptiker Stefan musste am Ende zugeben, dass es Spass macht und auch der unerfahrenste Spieler konnte Ideen einbringen, die durchaus für die Geschichte relevant waren. Alle waren miteinbeziogen und es ist wirklich genau, wie der Autor des Systems schreibt: Die Geschichte bleibt für alle spannend, weil keiner genau weis, was passiert.
Zuletzt stelle ich noch fest: Alle “regeltechnischen” Diskussionen und Aufwände dienen dem Fortschritt der Geschichte. Eine Erfahrung, die ich so Konsequent noch bei keinem anderen Spiel gemacht habe.