Habe es mal angetestet (nicht in Essen).
Es gab Probleme mit dem Rundenablauf wärend eines Konfliktes.
Das schildern der Ziele beider Parteien auf gleichem Niveau sorgte dafür, dass derjenige, der das Erzählrecht erhält oft dem anderen Aktionen unterjubelte, die ungewollt waren...
Beispiel:
Kampf:
Sc1:"ich treibe den Gegner zur Bar, damit ihn die Barhocker behindern."
Sc2"ich reiße ihn zu Boden."
Spieler 2 gewinnt: "Sc1 stürmt auf mich zu..."
Das zweite Problem lag darin, dass der schnellere das Spiel bestimmte:
Diskussion:
Sc1: "Ich zeige ihm unseren Fund und widerlege dadurch seine Aussage"
Sc2:"ich zweifle die Echtheit an"
soetwas kam dauernd vor. Das Problem: der Schnellere bestimmt die Richtung der Handlung und der andere öläst sich in die Defensive drängen, obwohl noch nicht gewürfelt wurde. Und manchmal standen Kriegerattribute gegen Soziales...
Vorschlag:Wer die letzte Aktion gewonnen hat, erhält das Moment gegen diesen Gegner.
Dieses Moment(gegnergebunden) kann man an andere Spieler abgeben, das bedeutet, das man für die nächste Aktion in der Defensive ist und der Empfänger gegen den einen Gegner das Moment erhält.
Treffen zwei gleiche Zustände aufeinander, läuft das Spiel wie bisher und es werden die Aktionen angesagt, würfel bereitgelegt und das höhere Ergebnis erhält das Erzählrecht und das Moment für die nächste Runde.
Wer sich dafür entscheidet, nicht zureagieren, sondern selber eine Aktion ansagt, ("gebt auf" mit Moment gegen "erstechen" ohne), kann den gegnerischen Wurf nicht neutralisieren/verringern, erhält aber in der nächsten Aktion das Moment. (macht Sinn bei sozial vs. Kampf konflikten, wenn einer eskalieren möchte).
Beispiel:
Moment:"Ich werfe ihn freundlich raus"
REaktion:"ich schlage ihn"
...rauswurf erzeugt volles Wurf Ergebnis Stress (und vielleicht und vielleicht sogar Konsequenzen)
dann ändert sich das Moment
Moment"Ich schlage ihn"
Reaktion"Ich gehe zu Boden"
...z.B. Schläger+Nordmann+Rauhe Haut gegen Höfling+Leibwachen+Feingeist (z.B Höfling gewinnt und kann weiter den Nordmann erniedrigen)
Anders sieht es aus, wenn es wie folgt laufen sollte:
Moment:"ich werfe ihn raus"
Reaktion:"niemand wirft einen Nordmann heraus"
(aber hier lässt sich der Nordmann auf das SPiel ein und erhält nicht das MOment.)
sers,
Alex
Edit:
Testspiel mit meiner Essener Runde war halbwegs erfolgreich.
Das System ermöglicht sehr Flexibel die Charakterdarstellung in "Werten".
Im Endeffekt bestanden die Chars aus fünf permanenten Aspekten, denen jeweils drei spez. Situationen angeheftet waren, in denen die Aspekte auf jeden Fall Geltung fanden. Das heißt, man hatte 15+5 Stichwörter, um bis zu fünf Würfel zu generieren ("Ehemalige Steinklaue, Militärrkommando": Chamäleon, schleichen, Nahkampf)
Man braucht ein sehr klares Bild vom Char, um so viele Stichworte zu finden.
Das heißt auch, dass man sich schon überlegen muss, wo die Konflikte liegen sollen und seine Stichworte dementsprechend wählt und neue perm. Aspekte sind ein richtig großer Deal, da direkt vier neue Begriffe auf dem Bogen stehen.
Vom Gefühl her, also eher Steigern, als neue Hinzunehmen...aber das ist glaube ich nur Gewöhnung.
das heißt, ich würde das Steigern mit 4 EP+2*alte Stufe ansetzen.
Die Maximalwürfelpools lagen bei drei (in einem Fall bei vier), was eine sehr geringe Erfolgsbandbreite als Ergebnis hatte.
Der Sl hat kaum Bonuswürfel verteilt (ich hätte immer einen dazugegeben, außer bei unstylishen Aktionen, oder wenn Aspekte strapaziert werden...).
Es kam dreimal vor, dass mit zwei und drei Würfel 0Erfolge gegen NullErfolge standen, was im einfachen Konflikt als "Sieg" der defensiven Partei gewertet wurde.
Das System ist sehr
Underdoglastig.
Man erhält EP hauptsächlich durch Rückschläge und Niederlagen.
Das heißt epische Fantasysettings eignen sich nicht so gut hierfür und ich würde sehr gerne mal eine Vampirerunde damit zocken (am besten eine, bei der Vampire sich von bestimmten Emotionen erhähren, die sie hervorrufen müssen...als temp. Aspekte)
temporäre Aspekte sind das skurrilste an dem System. sie sind selten, aber flüchtig.
Ausrüstung, Ruf, Gefallen etc. fallen hierunter.
Im Spiel erhielten wir je zwei neue temp. Aspekte, um den Fortgang der Kampagne und Verträge zu signalisieren. (sehr gute Idee des SL)
Temp. Aspekte in permantente umwandeln wäre auch etwas interessantes... vielleicht die 2 Pkte abziehen?
Ruhm als temporären Aspekt steigerbar machen, indem man die Reichweite hochsetzt: Stadt->regional->Landesweit->Global
sämtliche Ausrüstung als einen temp. Aspekt, den man bearbeitet. Das heißt, hat man etwas in der LIste, das einem hilft, bekommt man den Würfel...
ebenso schicke Kleidung, Schmuck als temp. aspekte. So kann man das äquivalent zu Waffen im soz. Bereich einfach umsetzen...
Der Text an sich ist schlimm...
Also, man kann ihn schnell lesen, da die wichtigen Begriffe hervorgehoben sind, aber er wirkt arg unstrukturiert und die Form ist unübersichtlich...Es ist ein brauchbarer Ashtray.
ich werde mal irgendwann versuchen ne Reinform zu LaTeXen...
Im Ergebnis ist dei Stimmung gut und wir werden das Sys jetzt mal weiterverwenden und ein zwei Sachen hinzufügen, damit man epischer spielen kann und die Langzeitmotivation erhalten bleibt.
TippBeim Charakterblatt auf die Wichtigkeit der einzelnen Stichworte achten!
Am Besten ein paarZeilen freier Text, um das Bild des Chars zu liefern. und dann intuitiv geordnet die Aspekte:
das heißt: die Permanenten Aspekte in der einen Spalte, jeweils darunter in kleiner Schrift die drei konkreten Situationen und in der zweiten Spalte die Konsequenzen, damit diese den Perm. Aspekten direkt gegenüberstehen.
Temporäre Aspekte als Spalte links und Ausrüstung rechts daneben.
(Idee: Das Wichtige sind die perm. Aspekte, nicht ihre Erläuterungen. Wenn alles gleich groß ist, verwirrt das nur.
Wenn man Konsequenzen und Aspekte gegenüberstellt ist das Gegenrechnen intuitiver und man muss nicht "mitzählen"
Ausrüstung ist in vielen Abenteuern wichtig, vor allem im klassischen Fantasy. Da ist es wichtig, ob die Chars noch Pergamente übrig haben etc. das heißt, solche Rückschläge können es interessanter machen.
*ich mag ein wenig Mikromanagement und Hartwurst*)
Thema Geldich halte ein abstraktes Ressourcensystem wie bei Vampire für elegant.
VorschlagMan erhält den temp. Vorteil "Dukaten" (oder was auch immer) mit einer Stufe (100D =eine Stufe, oder so)
Wenn ein char etwas kauft, das weniger wert ist, als der Ressourcenwert passiert nichts, wenn es etwas ist, das dem Wert entspricht, dann wird gewürfelt (gegen den Händler), bei Verlust verliert man eine Ressourcen/Dukatenstufe. Wenn etwas eine Stufe teurer ist, als der Dukatenwert, dann verliert man eine Stufe und es wird um die darunter gewürfelt.
Schulden werden analog getilgt.
Die Preise sollten so von 0 (billigschlafplatz, Krug Bier...) über 1 (Herberge im Stadtzentrum, robuste Kleidung),2 (die meisten einfachen Waffen und Schilde),3 (Rüstungen, Schwerter, Pferde, Schmuck ), 4 (Teure kleider, Geschmeide, kleines Schiff, Kutsche), 5 (Bauerngut, Diademe, Prunkrüstungen, Elfenartifakte...), 6 (königliche Gefallen...)...
sers,Alex