Hmmmm. Grundsätzlich bin ich ein Freund von Additionssystemen mit wenigen Würfeln. Intuitiv, schnell, überschaubar.
Wobei "wenige" Würfel für mich "ein bis zwei" heisst.
Aber ich glaube, ich lästeliste mal lieber auf, was ich _nicht_ mag:
* Unterwürfelsysteme. Weil unintuitiv. "Also, ist ein Minus jetzt gut oder schlecht?"
* Prozenter. Sind ja auch meistens Unterwürfler. Weil doppelt und dreifach unintuitiv. Erstens wird durch den Prozentwert auf dem Charakterbogen suggeriert, dass man jede Aufgabe mit der gleichen Wahrscheinlichkeit bestehen kann, es also keinen Unterschied macht, ob man die Spur eines Mammuts oder einer Spitzmaus verfolgt. Zweitens steht in den Regeln oft sowas wie "ein Wert von 15% ist völlig ausreichend um normale Standardaufgaben ohne Probe zu bestehen", das ist nicht nur unintuitiv, sondern wird auch von den Spielleitern mit Vorliebe ignoriert, sodass man doch wieder auf jeden Scheiss würfeln darf (und vergeigt). Und drittens wieder wegen der unklaren Modifikatoren.
Ich hab nu schon X Prozentsysteme ausprobiert und nie eine gute Erfahrung damit gemacht, inzwischen sind die bei mir untendurch.
* Poolsysteme mit lächerlich vielen Würfeln. Wobei ich da meine Schmerzgrenze bei etwa 12-14 setzen würde, aber nur dann, wenn's W6er sind. Alle anderen Würfelarten finde ich für Poolsysteme völlig indiskutabel.
Bezüglich Normalverteilung schließe ich mich meinen Vorrednern an. Ein Charakter soll seine typischen Aktivitäten zuverlässig ausführen können, aber etwas Varianz darf schon sein.
Da wir gerade eine neue Conan-Kampagne anfangen, wollen wir da jetzt auch mal etwas in der Richtung experimentieren: alle Skillproben und Rettungswürfe werden ab jetzt mit 2D10 statt 1D20 durchgeführt. Angriffswürfe hingegen bleiben bei 1D20. Mal schauen, wie das wird.