Autor Thema: [Suche] Enge Verzahnung von fiktionaler und mechanischer Ebene bei Konflikten  (Gelesen 1780 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Ich bastel gerade an einem Spiel, bei dem innere Konflikte der Charaktere auf mehrere Spieler aufgeteilt werden, so dass der innere Konflikt "auf die Bühne" geholt wird. Ein Charakter muss sich hier also mit seinen inneren Stimmen auseinander setzen, die durch andere Spieler geführt werden. Im Zentrum des Spiels steht also dieser Kampf um Kontrolle - die Stimmen wollen die Kontrolle an sich reißen, der Charakter will die Kontrolle behalten. OK, so viel zum Hintergrund. Das ist aber jetzt nicht so furchtbar entscheidend. Folgendes ist mir wichtig:

Ich möchte, dass die Dynamik der Konflikte innerhalb der Fiktion durch die mechanische Umsetzung der Konflikte unterstützt wird. Damit meine ich Folgendes: In einem solchen Konflikt gibt es ein Hin und Her von Versuchen, den anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen, Schwächen zu nutzen und die Kontrolle zu übernehmen (oder zu behalten). Wer sich durchsetzt, soll durch Konfliktregeln ermittelt werden. Allerdings möchte ich nicht einfach nur einen einzigen Würfelwurf (oder Münzwurf etc.) haben, der alles entscheidet, sondern durch das Hineinerzählen bestimmter Aspekte, Eigenschaften etc. (also durch eine Gestaltung der fiktionalen Ebene) einen unmittelbaren Einfluss auf die Konfliktmechanik ausüben lassen. Ich habe noch keine konkreten Vorstellungen, wie ich das machen werde. Was mich zurzeit interessiert: in welchen Spielen gibt es diese enge Verbindung von Erzählung und Konfliktmechanik?

Dogs in the Vineyard hat mir gerade die Augen geöffnet, auf wie coole Weise man Mechanik und Erzählung miteinander verzahnen kann. Die Eskalation von Konflikten wird auf mechanischer Ebene wunderbar gespiegelt. Das Faszinierende ist dabei, dass man eben nicht einfach nur einmal würfelt, ob man Erfolg hat oder nicht, sondern dass die Dynamik von Konflikten in den Regeln repräsentiert wird. Ein anderes Beispiel wäre Bringing down the pain bei The Shadow of Yesterday (das muss ich mir noch einmal in Ruhe anschauen). - Und um ein Gegenbeispiel zu bringen: Konflikte bei Primetime Adventures werden innerhalb der Fiktion gespielt, wie man will - am Ende legt man Stakes fest, spielt die Karten und alles ist entschieden. Die zeitliche Dynamik vieler Konflikte wird hier nicht in den Mechanismen eingefangen.

Ich freue mich, wenn ihr mir zum einen erläutert, was an meiner Überlegung noch unklar ausgedrückt ist (ich werde mich dann um Präzisierungen bemühen). Außerdem - und das ist mein eigentliches Anliegen - möchte ich um Hinweise auf andere Spiele bitten, in denen es eine so enge Verzahnung von fiktionaler und mechanischer Ebene mit Blick auf die zeitliche Entwicklung von Konflikten gibt.
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Offline 1of3

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BdtP ist schon ein ganz klassisches Kampfsytem mit Ziel angreifen und Schaden machen. Man kann auch seine Zielsetzung, die man bei Beginn hatte, im Verlauf wechseln.

Wenn ich dich richtig verstanden habe, willst du Stake Resolution und die dann mit einem mehrschrittigen Verfahren abhandeln. Ist das so richtig?

Oder gibt es überhaupt nur ein Ziel (den Charakter übernehmen) und das wird über das ganze Spiel hinweg gespielt?

Offline Maarzan

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Es, ich und Überich ?

Ansonsten würde mir dabei einfallen, dass in einer entsprechenden Konfliktlage die Fraktionen, welche auch real in Konflikt stehen neben den Figuren als "egoistischem" Triebwesen von je einem Spieler repräsentiert werden, welcher versucht seine kulturellen Vorstellungen an den Mann zubringen: Da wäre die Familie, welche ihre eigenen Traditionen hat, "der Staat", "die Kirche", die "Firma" und die Kumpels.

Letztendlich steht ja jeder in dem Konflikt zwischen dem, was er gerade gerne tun würde und was andere ihm entweder als Werte vermittelt haben oder als Regeln aufdrücken.
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Da fällt mit Wraith the Reconning(?) ein. Dort spielt man Geister. Jeder Geist hat einen bösen Teil, den sogenannten Shadow, der versucht die Kontrolle über den Geist zu erlangen. Dieser Shadow wird von einem Mitspieler gespielt. Ich weiss allerdings nicht mehr wie die genauen Mechanismen sind. Ich habe das Regelwerk vor ca. 15 Jahren gelesen und kein einiziges Mal gespielt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline 1of3

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Oblivion. Wraith: The Oblivion.

Spielt sich gut. Mit das interessanteste und best gemachte oWoD-Spiel.

Offline Gaukelmeister

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Dank euch für die Nachfragen. Ich bin - selbst verschuldet - an anderem Orte in kräftezehrende Diskussionen verwickelt gewesen, deswegen reagiere ich jetzt erst. Entschuldigt bitte.

Zunächst noch einmal zu meiner Idee: Die Stimmen sollen nicht unbedingt Es und Über-Ich sein, während der Charakter Ich ist. Allerdings ist das Vokabular, mit dem ich arbeite, durchaus an einigen Stellen psychoanalytisch aufgeladen. Insofern ist die Assoziation nahe liegend - und auch gar nicht verkehrt, wenn man sie als Möglichkeiten für Stimmen versteht. Stimmen sollen aber ihrerseits mehr oder weniger vollständige Persönlichkeiten sein - die sehr einseitig, möglicher Weise dysfunktional etc. sind, aber gleichwohl einen eigenen Standpunkt repräsentieren.

Auf Wraith hatte mich schon jemand aufmerksam gemacht, aber ich habe es mir noch nicht zugelegt. Die Idee, soweit ich sie aus den Erzählungen verstanden habe, kommt aber in einigen Punkten an das heran, was ich möchte: Es gibt eine dunkle Seite (in meinem Fall die Stimmen, die allerdings zu einseitig beschrieben wären, wenn man sie nur als "dunkle Seite" bezeichnet), die von Zeit zu Zeit die Kontrolle übernimmt und etwas tut, was der Charakter eigentlich nicht tun will.

Worum es mir nun aber in diesem Thread geht, ist nicht die Frage, wie man die Stimmen im Detail beschreibt. Ich möchte eher wissen, wie ich die Konfliktdynamik zwischen Stimmen und Charakter mechanisch umsetzen kann. Deswegen erkundige ich mich nach Systemen, in denen Konflikte nicht durch einen Würfelwurf entschieden werden, sondern über mehrere Phasen hinweg, in denen das, was jeweils passiert, sehr stark durch die fiktionale Gestaltung beeinflusst wird.

Wenn ich dich richtig verstanden habe, willst du Stake Resolution und die dann mit einem mehrschrittigen Verfahren abhandeln. Ist das so richtig?

Oder gibt es überhaupt nur ein Ziel (den Charakter übernehmen) und das wird über das ganze Spiel hinweg gespielt?

Das letzte, große Ziel ist es, am Ende des Spiels die Kontrolle zu haben. Charaktere möchten die Kontrolle behalten, Stimmen möchten die Kontrolle an sich reißen. Ich stelle mir das so vor, dass die einzelnen Konflikte jeweils dafür sorgen, dass die eine Seite ihrem großen Ziel ein Stück näher kommt und/oder die andere Seite es ein bisschen schwieriger hat. Die kleinen Konflikte können unterschiedliche Ausgänge nehmen. Welche das im Detail sind, daran arbeite ich gerade. Aber grobe Ideen sind beispielsweise: Der Charakter kann die Stimme in dieser Situationen vollständig zum Schweigen bringen. Der Charakter kann in dieser Situation eine Kontrollübernahme durch die Stimme verhindern, muss dafür aber irgendeinen Preis zahlen (bspw. bekommt er einen psychischen Tick oder muss sich in einer anderen Szene irgendwie abreagieren oder die Stimme erhält das Recht, zu einem selbst gewählten späteren Zeitpunkt die Kontrolle zu übernehmen etc.). Die Stimme übernimmt kurzzeitig die Kontrolle.

Die Konflikte laufen immer so, dass die Stimme den Charakter attackiert. Dafür kann sie bestimmte Schwächen, die der Charakter hat, ausnutzen. Sie kann versuchen, traumatische Situationen in Erinnerung zu bringen. Sie kann verdeutlichen, dass sie selbst in der Lage wäre, mit einer äußeren Konfliktlage umzugehen. Sie kann Versuchungen, denen der Charakter ausgesetzt ist, für ihre Zwecke nutzen etc. Der Charakter kann sich daran klammern, dass er Verantwortung trägt, die er verletzen müsste, wenn die Stimme sich durchsetzt. Er kann sich Stärken, indem er geliebte Personen oder zentrale Werte und Überzeugungen einbringt etc. - Welche Details jeweils einen Einfluss auf das Konfliktgeschehen haben können, muss ich mir noch überlegen (aber die gerade genannten Sachen sind ein paar heiße Kandidaten).

Ich möchte nun nicht, dass man einfach nur sagt: Die Stimme bringt X, Y und Z ein. Der Charakter bringt A, B und C ein. Und dann wird gewürfelt - wer höher würfelt gewinnt.

Mir wäre es lieber, dass man den Konflikt startet: Die Stimme landet ihre erste Attacke. Beide Beteiligten würfeln und man schaut, wo man gerade steht. Jetzt haben beide die Möglichkeit nachzulegen, indem sie entsprechende Aspekte ausnutzen/ins Spiel bringen. Ausnutzen/ins Spiel bringen bedeutet, dass man zeigt, wie sie in dieser Situationen eine Rolle spielen. Beide Seiten können ihre Position im laufenden Konflikt also immer durch dieses Einbringen von Aspekten stärken. Ob sie dies tun möchten, können sie jeweils davon abhängig machen, ob ihnen der aktuelle Konfliktausgang passt oder nicht. (Wichtig wird dabei sein, dass man miteinander handeln kann: der Charakter kann der Stimme anbieten, dass er irgendetwas Wildes tut, wenn sie ihn jetzt in Ruhe lässt. Die Stimme kann fordern, dass der Charakter ein weiteres Trauma bekommt. Etc. Dieses Aushandeln hat vielleicht Ähnlichkeit mit der Konfliktmechanik bei Polaris, wo man sich ja auch überlegen muss, was man bereit ist zu geben, um sein Ziel zu erreichen.)

Diese Dynamik möchte ich mechanisch repräsentieren. Dogs ist mir deswegen in den Sinn gekommen, weil man ja im laufenden Konflikt sehen kann, wo man steht, und dann Traits hineinerzählt, Gegenstände nutzt oder eskaliert, wenn man nicht bereit ist, mit dem aktuellen Stand des Konflikts zu leben.

Ist das nun ein wenig klarer? In welchen Systemen wird etwas Ähnliches gemacht?
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oliof

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Ich würde versuchen, sowas mit Universalis und ein paar Rules Gimmicks zu machen und mich wahrscheinlich von Greg Stolze's Dirty World inspirieren lassen.

Offline 1of3

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Auf Wraith hatte mich schon jemand aufmerksam gemacht, aber ich habe es mir noch nicht zugelegt. Die Idee, soweit ich sie aus den Erzählungen verstanden habe, kommt aber in einigen Punkten an das heran, was ich möchte: Es gibt eine dunkle Seite (in meinem Fall die Stimmen, die allerdings zu einseitig beschrieben wären, wenn man sie nur als "dunkle Seite" bezeichnet), die von Zeit zu Zeit die Kontrolle übernimmt und etwas tut, was der Charakter eigentlich nicht tun will.

Jo. Dazu muss man sagen, dass Wraith vor allem ein Spiel ist, bei dem man ein Gespenst in einer Gesellschaft von Gespenstern spielt. (Und da gibts dann Wirtschaft, Politik, Religion und das alles [darker_than_though]³.) Für den einen Mechanismus musst du dir das Spiel nicht besorgen.


Um Mechanismen zu entwerfen hilft es mir eigentlich immer erstmal die Eingangs- und Ausgangsvariablen hinzuschreiben. Das wär so mein Tipp, denn ich glaube nicht, dass dir noch jemand großartig neuartige Mechanismen zeigen kann. (Wobei der obligatorische Jenga-Turm natürlich erwähnt gehört.)

Offline Jestocost

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Ich würde das ja mit Reign machen :)

der Hauptspieler spielt das Großreich "Ich", das alle Thementerritorien wie Liebe, Haß, Hoffnung etc.. am Anfang hält.

Die anderen Spieler spielen die Terrorgruppen "Stimmen", die verschiedene Angriffe auf die Territorien starten können und so dem Großreich Schaden zu fügen und Ressourcen nehmen können.

Da aber ein Angriffswurf oder ein gewürfelter Kampf wie bei den Company Rolls allein zu langweilig ist, muss so ein Angriff als Abenteuer ausgespielt werden: Jede Stimme hat unterschiedliche Stärken und Schwächen - genau wie jedes Territorium. Diese könnten z.B. bestimmte Szenen, stereotypische Szenen, Klischees etc.. zur Verfügung stellen (Zurückweisung etc...) - und je nachdem wie die Sache  läuft, gibt's entweder Bonuswürfel oder die Szene selbst ist die Probe (ähnlich wie Sklillchallenges in D&D4e oder gesammelte Erfolge bei Storytelingsystemen).

Wenn du das Spiel noch visueller machen willst, dann kann die mentale Landkarte aus Fotos oder Bildern aus dem Internet zusammengebaut werden: Das "Ich" baut einen Teil (das Positive), die "Stimmen" dann den dunklen Rest ("Die Abgründe").

Der "Ich" Spieler erhält dann einen Ressourcenpool abhängig von der Menge der "Stimmen", baut dann seine geistige Landkarte zusammen, indem er diese mit ein paar Sätzen verbindet (ähnlich wie eine visualisierte Relationshipmap bzw. die Machtstrukturen in Illuminatus).  Aus den Bildern, die die Stimmen bereitgestellt haben, leiten sich dann auch deren Fähigkeiten ab: Geht's mir als Stimme um "Wut", dann suche ich mir Bilder raus, die zum Thema Wut passen und erhalte dementsprechende Boni/Fähigkeiten.

Je nachdem wie du das Spiel dann haben willst, müssen die Stimmen am Anfang vielleicht zusammenarbeiten und sich später bekriegen, denn nur eine Stimme kann letztendlich siegen... Daraus könnte sich dann eine spannende Umorientierung während des Spiels entstehen...

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Offline Joerg.D

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Tim, das Hat Harald schon mit dem HInweis auf a Dirty World geregelt.

Da sind für solche Konflikte auch die passenden Regeln drinne.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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oliof

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Joerg.D: Ich finde Tims herangehensweise aber … sehr spannend. Fast spannender als A Dirty World. Insbesondere mit der visuellen Karte.

Offline Funktionalist

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@Jestocost
das ist mal eine Idee!

Offline Gaukelmeister

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Hey, das sind ja mal ein paar ... unerwartete Hinweise. Dirty World kenne ich im Gegensatz zu Reign bisher noch nicht. Aber die Metapher ist natürlich treffend (schon bei Gehlen findet sich ja der Hinweis, dass eine Institution nur nach Art einer Person und umgekehrt die Person nur nach Art einer Institution verstanden werden  :) ). Insofern ist die Idee, ein Konfliktsystem zu wählen, dass für Institutionen (Reiche etc.) und ihre Stabilität entwickelt worden ist, reizvoll. Das schaue ich mir auf jeden Fall an. - Die Beschreibungen, die Jestocost wählt, decken sich mit vielen Ideen, mit denen ich herumspiele. Dass die Stimmen letztlich nicht alle gewinnen können (es kann nur einen geben!), habe ich auch schon als Quell wechselnder Koalitionen im Kopf (der Charakter kann sich dann auch mal gemeinsam mit einer Stimme gegen eine andere stellen ...).

Ich nehme auch 1of3s Hinweis auf, mir die Eingangs- und Ausgangsvariablen der Konflikte klarer zu machen. Daran arbeite ich sowieso die ganze Zeit.

Die Idee mit Universalis-Ressourcen und Gimmicks zu arbeiten, gefällt mir natürlich auch gut. So in etwa denke ich gerade auch über die Situation nach: man definiert Aspekte, die man in Konflikte einbringen kann, wodurch die Gewinnwahrscheinlichkeit steigt. Wie gesagt: ich hätte gerne noch etwas mehr Dynamik während des Erzählens (also so etwas wie gestufte Konflikte), aber da könnte man natürlich etwas entwickeln. Außerdem möchte ich die Aspekte nicht völlig frei haben, sondern in verschiedene Kategorien vorsortieren (Verantwortung, Versuchung, Traume sind so Stichworte, mit denen ich im Augenblick arbeite). Und natürlich müssen die Verhandlungsoptionen reingepackt werden (ich arbeite mit Stichworten wie: Zugeständnis und Verdrängung).

Ich besorge mir Dirty Worlds. Und ich brauch mir nicht Wraith zu besorgen, weil die Mechanik uninteressant ist, auch wenn die Idee ähnlich ist.

Wer noch weitere Ideen zu Systemen hat, wo ich Anregungen finden kann, den bitte ich, mir hier immer fleißig Hinweise zu geben. Vielen Dank.
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oliof

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Oh, wenn Du dynamische Regeln haben willst, mußt Du Dir als Grundlage eigentlich noch GNOMIC anschauen.

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Willst du mir kurz zu GNOMIC was sagen, oder soll ich mich mal durchgoogeln?
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Gnomic Nomic ist ein Metaspiel, dass man gewinnt, indem man die Regeln des Spiels so hinbiegt, dass man Gewinner ist. Klingt auf den ersten simpel, ist es aber nicht.

Offline Gaukelmeister

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Yeah, Selbstreferentialität und Hofstadter - das rockt. Keine Ahnung, ob sich das nutzen lässt, aber das will ich kennen lernen. Danke für den Hinweis!
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