Autor Thema: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult  (Gelesen 3940 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.600
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Auf Wunsch von Harald, und weil ich den Treffenvorbereitungsthread von ausgedehntem Regelbauspam freihalten will, stelle ich das ganze mal in einen eigenen Thread.
Auf jeden Fall geht es um Imagos Challengebeitrag Auf Staub gebaut, genauer gesagt um den Azmebala-Kult, den ich als Hintergrund für meinen Tscharr entworfen habe.
Hier ist der Fluff zum Kult; nun geht es an das knirschende Eingemachte:

Fähigkeiten des Azmebala-Kultes

Spirituelle Fähigkeiten

Flehen (Instinkt)
Etablierte Priester mögen in goldenem Ornat von der Kanzel aus Menschenmengen beeinflussen, aber Priesterinnen der Azmebala müssen nach außen hin vorsichtig auftreten und haben im Kult selbst keine Autorität. Mit dieser Fähigkeit kann man mit einer Mischung aus Unschuldigkeit, Betteln und Schmeicheleien Verdacht von sich lenken und andere sanft in eine andere Richtung stubsen. Das ist besonders wichtig beim Umgang mit Lazari, um sie respektvoll zu behandeln und trotzdem zu erreichen, was man will.

Orgie (Elan)
Die Kunst, eine Orgie auszurichten und sie mit allen Mitteln anzuheizen, besonders mit unanständigen Mitteln. Solche Feiern sind eine gute Katharsis und somit das spirituelle Gegenstück zu Erste Hilfe.

Wünsche Von Den Augen Ablesen (Scharfsinn)
Azmebala-Dienerinnen kultivieren genauso wie etabliertere Priester eine gute Menschenkenntnis, setzen sie aber nicht ein, um Wahrheit von Lüge zu trennen, sondern um zu wissen was die Leute um sie herum wollen, und wie man es ihnen erfüllt noch ehe sie selbst ihren Wunsch kennen. Das hilft unter anderem bei der Aufwartung auf Orgien, bei der Suche nach dem richtigen Hebel zum Einschmeicheln als auch beim Ableisten einer Buße.


Pfade des Azmebala-Kultes

Pfad der Befreierin
Die Spielfigur hat geschworen, aktiv Beschränkungen zu beseitigen und sich und andere in die Freiheit zu führen.
1EP, wenn sie eine Beschränkung ihrer eigenen Freiheit bricht. 2EP, wenn sie die Beschränkung eines anderen bricht. 5EP, wenn sie andere dazu bringt selbst alle Beschränkungen von sich zu werfen und die totale Freiheit zu umarmen.
Abkehr: Eine Beschränkung akzeptieren.

Pfad der büßenden Priesterin (Person)
Die Priesterin hat sich als Buße und Ausgleich für eine vorige Verknechtung einer anderen Person unterstellt, die auf der gleichen Seite wie der Lazari steht (ob nun ideell, verwandtschaftlich oder anderweitig). 1EP, wenn sie sich in einer Szene mit der Person befindet. 2EP, wenn sie sich den Wünschen der Person beugt. 5EP, wenn sie Leid auf sich nimmt um diese Wünsche zu erfüllen.
Abkehr: Sich der Person widersetzen.

Pfad der Freiheitswahrerin
Die Spielfigur hat sich verpflichtet, die Freiheit anderer zu wahren, auch oder besonders die von Lazari. Nimmt die Spielfigur ein Abenteuer lang nicht anderen die Freiheit, bekommt sie 1 EP. Verursacht das Nachteile, gibt es 2 EP. Nimmt sie Leid auf sich, um ihrer Pflicht treu zu bleiben, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man andere knechtet oder versklavt.

Pfad der Verehrung der Lazari
Die Spielfigur ist davon überzeugt, dass Lazari die Sendboten Azembalas sind. 1EP, wenn sie einem Lazari huldigt oder anderweitig ihre Überzeugung offenbart. 2EP, wenn sie an dem Ideal festhält, obwohl es Grund zum Zweifel gibt. 5EP, wenn sich an dieses klammert, obwohl es ihr Leben bedroht.
Abkehr: Einem Lazari zuwiderhandeln.


Gaben des Azmebala-Kultes

Gabe der fleischlichen Erleuchtung
Die Spielfigur frischt Scharfsinn auf, indem sie an einer Orgie teilnimmt.

Gabe der gefallenen Büßerin
Die Spielfigur büßt für die Knechtung eines anderen mit ihrer eigenen Freiheit, und inzwischen ist ihr alles egal: Sie würde ohnehin nicht mehr frei werden, da kann sie auch fortfahren mit ihrem Tun. Anstatt beim Umgang mit der neuen Person Reserven aufzufrischen, kann sie den Pfad der büßenden Priesterin zu dieser Person wechseln.
Bedingung: Pfad der büßenden Priesterin.

Gabe der Rückversicherung
Die Spielfigur hat ihren Frieden mit Azmebala geschlossen und kehrt so als Lazari zurück, wenn sie stirbt. Die Steigerung für diese Gabe wird dabei frei, allerdings hilft sie nur ein einziges Mal.
Bedingung; Kein Lazari, kein Mao.

(Hinweis: Entgegen aller Erwartungen schreibe ich nichts zum Nekromantiekomplex, weil dieser ohnehin stark auf das Setting angepasst werden müsste und dabei auch viel über die Metaphysik des Settings vermittelt. Dermaßen invasiven Crunch überlasse ich denen, die auch wissen wie das Setting am Ende sein soll.)



Fragen? Anmerkungen?
Und hat jemand einen anderen Namen für "Gabe der Rückversicherung", der nicht so sehr nach "Generalstaatsbevollmächtigtenvollversammlung" und "Einleiten eines Handgemenges" klingt?
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

oliof

  • Gast
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #1 am: 29.06.2009 | 17:51 »
"Wünsche von den Augen ablesen" ist nix anderes als das originale Zaru-"Dienen" in einem anderen Gewand, oder?

oliof

  • Gast
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #2 am: 29.06.2009 | 17:53 »
Rückversicherung: "Gabe des Paktes mit Azmebala"?

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.600
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #3 am: 29.06.2009 | 18:32 »
Ja, "Wünsche von den Augen ablesen" hat Parallelen zu Dienen, aber einen anderen Schwerpunkt. Wo Dienen einen Schwerpunkt auf die Dienertätigkeit legt, liegt er bei WvdAa auf dem sozialen. Ein Charakter mit WvdAa hätte mehr Erfolg als Mätresse oder als Betrüger als ein Charakter mit Dienen; dafür würde ihm vieles abgehen, was jemand mit Dienen vollbringen kann, wie das unauffällige Verschmelzen mit dem Hintergrund.

"Gabe des Pakts mit Azmebala" klingt schon mal besser, ist aber noch nicht so richtig sprechend.
Vielleicht "Gabe des Ewigen Lebens Azmebalas"?
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Imago

  • Gast
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #4 am: 7.08.2009 | 22:20 »
Ich wandle den Thread mal in einen allgemeinen Crunch-Thread um. ;)

Hier mal drei nekromantische Gaben. Sind ziemlich detailliert geworden, ich hoffe das ist so ok. Strafwürfel sidn evtl etwas mächtig, aber es sind auf der anderen Seite auch keine zu schädlichen Effekte.

Die Kräfte des Geisterbeschwörers:

Gabe des zweiten Gesichts:
Die Gabe des zweiten Gesichts ist die Grundvorrausetzung jedes Geisterbeschwörers.
Der Besitz dieser Fähigkeit wird auch für Geister offenbar da die Figur selbst die Bindung von Seele und Körper leicht lockert. Je nach Einstellung meiden Geister manchmal Personen mit dem zweiten Gesicht oder fühlen sich zu ihnen hingezogen. Die meisten sind aber distanziert.
Auch ohne Aktivierung der Kraft ist die Figur manchmal sensibler im Bezug auf geisterhafte Erscheinungen. Diesbezügliche, waage Wahrnehmungen nach Einschätzung des SLs.
Kosten: 1 Instinkt pro Szene bzw zur Aktivierung einer speziellen Kraft.

Eine Figur mit dem zweiten Gesicht kann:
Geister sehen:
Die Figur kann auf Sichtweite geisterhafte Präsenzen wahrnehmen und mit ihnen kommunizieren. Schemen von Lazari und andere Seelen werden als klar konturierte Personen wahrgenommen die oft Hinweise auf das Wesen des Angesehenen zu Lebzeiten geben.

Mit Geistern sprechen:
Die Figur kann ohne Zusatzkosten mit wahrgenommenen Geisterwesen sprechen. Da Geister oft distanziert und abwesend von den Lebenden sind kann es nötig sein dabei sehr lautstark zu werden, den Geist persönlich anzureden oder irgendwie anders seine Aufmerksamkeit zu gewinnen.

Geister rufen
Die Figur kann einen ihr namentlich bekannten Geist zu sich rufen. Während sie auf den Gerufenen wartet muss sie am Ort verharren. Dies verleiht auch örtlich (jedoch nicht körperlich) gebundenen Seelen die Gabe ihren Ort kurzzeitig zu verlassen.
Widerstrebt es dem Geist zu der Rufenden zu kommen, so muss er einen Wurf auf Wille ablegen mit Strafwürfeln in Höhe von der Rufenden zusätzlich investierter Reservenpunkte (I).
Man kann damit auch versuchen einen Lazari zu rufen. Allerdings muss dieser körperlich am Ort erscheinen.



Gabe des entrissenen Geheimnisses:
Die Figur kann einem Geist eine Frage stellen die dieser wahrheitsgemäss beantworten muss, wenn sie seinen wahren Namen kennt. Wenn der Geist dem widerstehen möchte kann er eine Gegenleistung für seine Antwort fordern (die in etwa dem Wert der Antwort entspricht). Möchte die Geisterbeschwörerin diese jedoch nicht erbringen kann sie den Geist ähnlich wie beim Ruf durch eine erzwungene Willensprobe dazu bringen zu antworten. Dies wird jedoch nur selten getan, da die betreffenden Geister oft zur Rachsucht neigen.

Vorrausetzung: Gabe des zweiten Gesichts. Kenntnis des wahren Namens.
Kosten: 1 Instinkt (zweites Gesicht) + x Scharfsinn pro Strafwürfel.


Gabe des Banns:
Die anwendende Geisterbeschwörerin kann Geister (oder auch Lazari) aus einem durch das Anbringen von Talismanen, Schutzzeichen etc. aus einem Gebiet fernhalten.

Die Gabe hält an solange die Talismane unbeschädigt vor Ort sind, die Geisterbeschwörerin am Leben ist oder bis zum Auffrischen der entsprechenden Reserven.
Die Schutzzeichen können von betroffenen Geistern und Lazari nicht berührt werden.

Jeder Geist der die Bannzone betreten will würfelt auf eine passive Fähigkeit

Einzelne Geister/Lazari können vor Beginn der Vorbereitungen von der Bannwirkung ausgenommen werden. Dafür muss die Geisterbeschwörerin in Kenntnis des wahren Namens des Geistes sein.

Die Bannzone hat einen Radius von 10m der von den Schutzzeichen begrenzt wird.
Das entsprechende Ritual benötigt mindestens zwei Stunden Zeit und uneingeschränkte Konzentration, kann aber durch vorangegangene Vorbereitungen der doppelten Länge auf ca zehn Minuten verkürzt werden.

Vorrausetzung: Gabe des zweiten Gesichts.
Kosten: 1 Instinkt + eine Reserve der Wahl des Spielers für Strafwürfel oder +10m Radius. Die Wahl der Reserve entscheidet die passive Fähigkeit mit welcher der Geist würfeln muss.
Ausdauer(E): Die Barriere löst Schmerzen aus.
Reaktion(I): DIe Barriere ist eine Art mystisches Tricklabyrinth das der Geist überwinden muss.
Wille (S): Psychischer Druck hält den Geist vom Ort fern.

Imago

  • Gast
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #5 am: 7.08.2009 | 22:33 »
Neuer Pfad der Essenzsucht:
1xp – Der Charakter wirkt Magie mit Hilfe von Essenzen.
2xp – Den Gewinn neuer Essenzen vor das essentielle, leibliche Wohl stellen.
5xp – Der Charakter opfert etwas an dem ihm vorher viel lag (Besitz, Verwandte, Freunde, Ziele) um mehr Macht durch Essenzen zu erhalten.
Abkehr: Langer Entzug von Essenzen und Staub

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.600
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #6 am: 7.08.2009 | 22:34 »
Nekromantie ist so weit ganz gut. Aber: Eine Probe des Geistes nur gegen die Natur ist

a.) zu lasch. Die Wahrscheinlichkeiten machen selbst mit Strafwürfeln schon mit einer Fertigkeit auf Stufe 1 einen Erfolg sehr wahrscheinlich, und wenn es keinen Erfolg gibt, dann geht der Geist in den erweiterten Konflikt, wo dem Beschwörer sehr schnell die Reservenpunkte für Strafwürfel ausgehen.

b.) unintuitiv, da es den normalen Konfliktmechanismus umgeht und die Fähigkeitsränge irrelevant macht. Lass doch einfach Probe gegen Probe setzen oder Effekte erschaffen, wie bei jedem anderen Konflikt im Solar System.

Ich würde also ganz regulär mit Gegenproben arbeiten, was so aussehen würde (Abänderungen von mir in kursiv):


Die Kräfte des Geisterbeschwörers:

Gabe des zweiten Gesichts:
Die Gabe des zweiten Gesichts ist die Grundvorrausetzung jedes Geisterbeschwörers.
Der Besitz dieser Fähigkeit wird auch für Geister offenbar da die Figur selbst die Bindung von Seele und Körper leicht lockert. Je nach Einstellung meiden Geister manchmal Personen mit dem zweiten Gesicht oder fühlen sich zu ihnen hingezogen. Die meisten sind aber distanziert.
Auch ohne Aktivierung der Kraft ist die Figur manchmal sensibler im Bezug auf geisterhafte Erscheinungen. Diesbezügliche, waage Wahrnehmungen nach Einschätzung des SLs.
Kosten: 1 Instinkt pro Szene bzw zur Aktivierung einer speziellen Kraft.

Eine Figur mit dem zweiten Gesicht kann:
Geister sehen:
Die Figur kann auf Sichtweite geisterhafte Präsenzen wahrnehmen und mit ihnen kommunizieren. Schemen von Lazari und andere Seelen werden als klar konturierte Personen wahrgenommen die oft Hinweise auf das Wesen des Angesehenen zu Lebzeiten geben.

Mit Geistern sprechen:
Die Figur kann ohne Zusatzkosten mit wahrgenommenen Geisterwesen sprechen. Da Geister oft distanziert und abwesend von den Lebenden sind kann es nötig sein dabei sehr lautstark zu werden, den Geist persönlich anzureden oder irgendwie anders seine Aufmerksamkeit zu gewinnen.

Geister rufen
Die Figur kann einen ihr namentlich bekannten Geist zu sich rufen. Während sie auf den Gerufenen wartet muss sie am Ort verharren. Dies verleiht auch örtlich (jedoch nicht körperlich) gebundenen Seelen die Gabe ihren Ort kurzzeitig zu verlassen.
Widerstrebt es dem Geist zu der Rufenden zu kommen, so bestreiten die beiden einen Konflikt mit der Fähigkeit Wille, mit Strafwürfeln für den Geist in Höhe von der Rufenden zusätzlich investierter Reservenpunkte (I).
Man kann damit auch versuchen einen Lazari zu rufen. Allerdings muss dieser körperlich am Ort erscheinen.



Gabe des entrissenen Geheimnisses:
Die Figur kann einem Geist eine Frage stellen die dieser wahrheitsgemäss beantworten muss, wenn sie seinen wahren Namen kennt. Wenn der Geist dem widerstehen möchte kann er eine Gegenleistung für seine Antwort fordern (die in etwa dem Wert der Antwort entspricht). Möchte die Geisterbeschwörerin diese jedoch nicht erbringen kann sie den Geist ähnlich wie beim Ruf durch einen erzwungenen Willenskonflikt dazu bringen zu antworten. Dies wird jedoch nur selten getan, da die betreffenden Geister oft zur Rachsucht neigen.

Vorrausetzung: Gabe des zweiten Gesichts. Kenntnis des wahren Namens.
Kosten: 1 Instinkt (zweites Gesicht) + x Scharfsinn pro Strafwürfel.


Gabe des Banns:
Die anwendende Geisterbeschwörerin kann Geister (oder auch Lazari) aus einem durch das Anbringen von Talismanen, Schutzzeichen etc. aus einem Gebiet fernhalten, indem sie mit Wille einen entsprechenden Effekt erschafft.

Die Gabe hält an solange die Talismane unbeschädigt vor Ort sind, die Geisterbeschwörerin am Leben ist oder bis zum Auffrischen der entsprechenden Reserven.
Die Schutzzeichen können von betroffenen Geistern und Lazari nicht berührt werden.

Jeder Geist der die Bannzone betreten will würfelt auf eine passive Fähigkeit gegen den Effekt.

Einzelne Geister/Lazari können vor Beginn der Vorbereitungen von der Bannwirkung ausgenommen werden. Dafür muss die Geisterbeschwörerin in Kenntnis des wahren Namens des Geistes sein.

Die Bannzone hat einen Radius von 10m der von den Schutzzeichen begrenzt wird.
Das entsprechende Ritual benötigt mindestens zwei Stunden Zeit und uneingeschränkte Konzentration, kann aber durch vorangegangene Vorbereitungen der doppelten Länge auf ca zehn Minuten verkürzt werden.

Vorrausetzung: Gabe des zweiten Gesichts.
Kosten: 1 Instinkt + eine Reserve der Wahl des Spielers für Strafwürfel oder +10m Radius (Anmerkung: Vergiss die 10m, TSoY hat keine Bodenpläne. Gehe lieber nach der Zahl geschützter Personen). Die Wahl der Reserve entscheidet die passive Fähigkeit mit welcher der Geist würfeln muss.
Ausdauer(E): Die Barriere löst Schmerzen aus.
Reaktion(I): DIe Barriere ist eine Art mystisches Tricklabyrinth das der Geist überwinden muss.
Wille (S): Psychischer Druck hält den Geist vom Ort fern.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Imago

  • Gast
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #7 am: 7.08.2009 | 22:50 »
Hi Skyrock.
Die Einbeziehung von Konflikten und Effekten finde ich soweit wirklich besser.
Bzgl. des erweiterten Konfliktes habe ich mich gerade gewundert, da steht bei mir "Jeder Spieler (außer dem SL) kann einen erweiterten Konflikt initieren" ... der Geist könnte also nicht in den erweiterten Konflikt gehen, es sei denn er wäre ein SC. Du dagegen schon.

Evtl. wird die Kraft damit dann wirklich sehr mächtig. Vor allem da die meisten Geisterbeschwörer dann natürlich auf Willen setzen werden. Mmmh...evtl wäre es dann nicht verkehrt die Strafwürfel auf 1 oder maximal 2 zu begrenzen.


bzgl. Bann:
Die 10m sind nur waage Orientierung. Ich finde es dabei wichtig das es eine kleine Fläche ist un kein ganzes Gebäude (auf 10m kann man wegen mir 10 Pesonen unterbringen).

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.600
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #8 am: 7.08.2009 | 22:55 »
Ja, im wesentlichen ist das mit Konflikt _und_ Strafwürfeln eine fest eingebaute Gabe des Genies (da nach Rule of Currency 1 Bonuswürfel für mich = 1 Strafwürfel für den Gegner, was die Wertigkeit in der Systemökonomie angeht).

Kannst du auch direkt weglassen, dann muss man eben eine Gabe des Genies aufnehmen wenn man mehr will als nur das Talent mit Geistern...
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Imago

  • Gast
Re: [Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult
« Antwort #9 am: 7.08.2009 | 23:03 »
Jep. Dann lassen wir die Strafwürfel raus. Ich denke die Gaben sind auch so noch mächtig genug. Ich erstelle dann jetzt noch Orfala, den Rest mache ich morgen.