Das dauert in dem Fall aber 10 Aktionen und erschwert ihm zusätzlich zur MR noch um +7 (nach Buch: 2 spont. Mod. +14, als Gildenmagier die Hälfte, also +7, bei einem Mod.fokus im Stab immer noch +4). In der Zeit kann ein Zauberkundiger schon ahnen (Probe auf Magiekunde, Spez. Zauberpraxis), was passiert und ihm z.B. mittels Blitz in die Parade fahren kann.
Im Stab gespeichert macht der Magier nur einmal "Bingo" und der Zauber ist da.
Aber drei Anmerkungen am Rande:
- Die ZfP* können nie über 17 hinaus steigern. Erzwingen und Zauberdauer verlängern gewähren nur einen Bonus für den Abbau vor Erschwernissen (MR, Überwürfeln der Probe, +2 Erschwernis für Einspeichern in den Stab)
- Erzwingen ist keine gültige Spontanmodifikation des BANNBALADIN, man kann nur Zauberdauer verlängern.
- Wenn man beim Einspeichern die Zauberprobe ablegt, muss man sich im Voraus auf eine maximale MR des potentielles Opfers festlegen und die Zauberprobe um diese MR erschweren. Hat ein späteres Ziel eine höhere MR, als man beim Einspeichern festgelegt hat, misslingt der Zauber.
Exkurs zum Regeltechnischen:
Das heißt also, dass der Zauberer mit ZfW 17 und Zauberdauer verlängern insgesamt 17+3 Punkte zur Verfügung erhält, von denen er 2 wieder abziehen muss, wegen des Einspeicherns. Also sind es noch 17+1 Punkte. Davon muss er eine maximale MR festlegen. 4 ist bei den meisten Aventuriern Standard, schöner wäre jedoch 6 oder 8 (damit dürfte er auch die meisten Zauberer und Geweihten bezaubern können). Also 8, man will ja flexibel sein. Dadurch sinkt der ZfW bereits auf 10 und jetzt kommt die Probe.
Im Idealfall bleiben alle 10 Punkte übrig, und der BANNBALADIN entfaltet seine Wirkung mit: "bedingungslos loyal" und "erfüllt jede Bitte", aber noch nicht "ist bereit, körperlichen oder schweren finanziellen Schaden für den Anwender zu erleiden" (bei 13 Punkten erst). Und wenn man so würfelt, wie ich es tue, muss man immer 5 Punkte zum Ausgleichen eines miesen Wurfes einkalkulieren und dann lohnt es kaum noch.
Nochmal zur Sache:
16 ZfP* bedeuten: Das Opfer würde sein Leben für den Anwender geben.
Ich interpretiere das so, dass das Opfer versuchen würde, seine Kampfgefährten von Angriffen auf den Zauberer abzubringen und sich notfalls auch mit dem eigenen Körper zwischen Angreifer und Zauberer stellen würde. Ich würde es nicht so weit auslegen, dass man diesem Freund befehlen kann, offensiv in ein Himmelfahrtskommando zu gehen (jedenfalls nicht ohne vorherige Diskussion unter Freunden).
Ach, eine letzte Sache noch: Aus einer Kampfsituation heraus ist der BANNBALADIN um 7 Punkte erschwert, auch das müsste man nach meinem Verständnis bereits gemäß den Regeln für den Zauberspeicher im Voraus ankündigen.
Letztendlich scheint das Ding regelgetreu gespielt für eine Kampfsituation gar nicht so effektiv zu sein.
Gruß
Chris